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はじめまして、パラリーです。
当ブログ『Parareru Box』へのご訪問ありがとうございます。
普段は「ポケモンSM」でレートに潜ったり、時々「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」をプレイしたりしています。
ポケモンやイナスト以外には、アニメの総評やマンガのレビューを書いた記事も投稿しています。
詳しくはカテゴリ欄か下の参考記事リンクから飛んでいただけると嬉しいです。




【ポケモンSM】

・最高レート2102(S2)
・最高最終順位147位(S1)
・第3回真皇杯関西予選2ベスト8





[参考記事]
・【【第4回P2オフ3位/第3回真皇杯関西予選2ベスト8構築】怒りの鉄槌ヘラコケコランドラン
・【【SMシーズン2使用構築】ルカリオテテフミミッキュ【最高/最終2102】
・【【SMシーズン1使用構築】最速のマッシフェローチェ【最高2087/最終2068】



【ポケモンORAS】

・最高レート2162(S17)
・最高最終順位55位(S17)
・最ヘラクレセクチート(S14~S17)





[参考記事]
・【【ORASシーズン17使用構築】極・最ヘラクレセクチートwithふいうちゲンガー【最高/最終2162】
・【ORASレート最終成績まとめ
・【【ORAS】最速メガヘラクロス



【ポケモン対戦オフ成績】

ORAS
1.第2回東海シングルフェスタ:5-4(予選落ち)
2.第2回背伸びオフ:4-3(ベスト16)
3.第7回関西シングルFESTA:5-3(予選落ち)
4.第3回びわポケカップ:3-2(予選落ち)
5.第2回つりざおオフ:7-1(ベスト16)
6.第3回背伸びオフ:4-3(ベスト32)
7.第3回東海シングルフェスタ:8-3(予選落ち)
8.第8回関西シングルFESTA:4-3(予選落ち)
9.Sameオフ:4-2(3位)
10.第32回京大カップ:6-3(準優勝)

計:50-27
勝率:64.9%

SM
11.同ポケシングル大会:6-0(優勝)
12.第4回びわポケカップ:3-3(ベスト16)
13.第5回東海シングルフェスタ:0-9(予選落ち)
14.第1回九州シングルFESTA:1-7(予選落ち)
15.第9回関西シングルFESTA:2-4(予選落ち)
16.第4回背伸びオフ:3-3(予選落ち)
17.阪大シングル大会:1-3(予選落ち)
18.第2回ファクトリーオフ:6-3(予選落ち)
19.第5回びわポケカップ:2-2(ベスト16)
20.第3回真皇杯関西予選1:4-5(予選落ち)
21.第4回P2オフ:8-3(3位)
22.第3回真皇杯関西予選2:9-2(ベスト8)
23.第10回石川オフ:6-2(優勝)
24.第1回かみやん祭り:2-6(予選落ち)
24.第1回かみやん祭りサブイベ:4-1(ベスト8)
25.第1回Battle Spot Singles:4-3(予選落ち)

計:61-56
勝率:52.1%

通算 :111-83
勝率:57.2%



【イナスト2013】

・最高/最終順位7位
・作成チーム数43



[参考記事]
・【【イナスト2013】育成論 ~1から始めるチームの育て方~
・【【イナスト2013】オンライン環境考察
・【【イナスト2013】覚えておきたい8つの対戦知識

レートの民〈97〉(S5振り返り)

どうも、2ヶ月ぶりの「レートの民」です。
8,9月は夏季休暇中で夜のバイトや遠征以外はたんまり時間があったのですが、パラリーさんはイナズマイレブンとマリオカート(ガチエアプ)に夢中でした^^;

そんなわけでS5終了3日前まで最高1700状態でいたのですが、最終盤で全くポケモンに触れていないとさすがに自分が嫌だったので3日でどこまで行けるかチャレンジしてみました。
2ヶ月間レートにほとんど潜っていなかったおかげでいろいろリフレッシュできましたし、最終盤でモチベ0なんて事態は避けられました。
S3とS4は見返すのも嫌になるくらいでしたので。


そんなこんなで、ひとまずS5お疲れ様でした。
自分のS5の最終成績は以下の通りです。



最終レートはメインROM1934/サブROM1854でした。
最高レートはメインROMで1984でした。



(いかに潜ってこなかったか対戦数で分かってしまう…。)
サブROMを合わせると150超えるくらいでした。
ただ、そんな少ない対戦数の中で4つの構築を回していました。
最終的に使っていたのは4番目の並びでしたが、実は最終日しか使っていませんでした。
最終日前日の寝る前に4番目の案が浮かび上がり、最終日だけ使うというよくあるアレ。

キャプチャ

今更2000への拘りはありませんが、メガヘラ使い2000勢がどんどん出てきている中またもや2000手前が最高で終わってしまうと悔しいものです。
しかし、その悔しさよりこの3日間で知り合いとマッチングし白熱した試合を繰り広げられたことによる満足感の方が勝っているので、かなり気分良くS5に「たいあり」を告げることができました。
この3日間でBV10個ほど撮ってしまったくらいです。
ただ、最終日だけヘラクロスの運に泣かされましたが、終盤まで潜ってこなかった罰だと思って受け入れます(/ _ ; )


使用した構築について少しだけ触れておくと、第3回真皇杯関西予選2(7/1)の構築と第10回石川オフ(8/12)の構築を融合させたものとなりました。
名付けて「怒りの鉄槌ヘラコケコランドランV2」・・・V2に進化できたかというと微妙ですが。
(ブログでは初報告になりますが、第10回石川オフでは優勝できました・。・v)
具体的には霊Zミミッキュの枠を水Zゲッコウガに変更したのですが、これには次のような意図がありました。

それは、メタグロスの上から殴ることができることでアイアンヘッド怯みによる運負けを回避することができる、ということ(←お前どんだけトラウマになってんねん)。
石川オフの時はポリゴン2の枠がゲッコウガでしたが、運負けを代償にしてでもポリゴン2を採用する価値があると感じ、代わりに選出率が低かったミミッキュが交代となりました。
これにより構築で重かったバシャーモやカバルドンの処理ルートを新たに一つ確保することができ、なかなか良い使用感でした。
ゲッコウガはメタグロスだけでなくボーマンダやルカリオに対しても上から殴ってあわよくば水Zで吹っ飛ばすこともでき、上から殴ることの偉大さに改めて気付かされました。

逆に、相手の水に有効打を持たないゲッコウガを使っていたため、カプ・レヒレやアシレーヌに不利を取ってしまうポケモンがさらに1体増えてしまった点は非常にまずかったように感じます。
ヘラクロス軸は水の一貫ができやすい(自分だけではないはず)ため、これらのポケモンに不利対面を作られてしまうとゲームエンドです。
かと言って、草Zゲッコウガにして万事解決としてしまうと数少ないヘラクロスの活躍場面が損なわれ、「それヘラクロスいらなくね?」という事態になりかねません。
ゲッコウガではなくミミッキュであればこういった事態は回避しやすいのですがね。


こうして3ヶ月弱ヘラコケコランドランについて考察を続けてきたので、そろそろORASのヘラクレセクチートみたいに「これが結論!」ってやつを作り上げたい、と思っています。
結果がついてくれば文句なしなのですが今の自分にそれができるかどうか…。
なにはともあれSMレートもS6を残すのみとなったわけですから、自分なりの“答え”が出せたらなと思います

それと、この「怒りの鉄槌ヘラコケコランドランV2」は来週頭あたりにQRで公開することに決めました。
そろそろヘラクロスのQRを公開しておかないとSMが終わってしまいそうなので。
最速ヘラクロスやカプZカプ・コケコを使ってみたい人はぜひ利用してみてください。


それでは今回はこのへんで。
まずは、9/17に行われるBattle Spot Singlesと9/18に行われる第2回からきおす杯で腕試ししてきます。

【イナスト2013】既存チームの変更点(2)

これまでブログにて数々のチームを紹介してきましたが、いくつか変更点があるチームがあるのでここで紹介していきたいと思います。


5.咲イレブン

チーム紹介記事→【チーム紹介(6)



変更点
シャドウ(DE)→ウォルター
喜多→ジニアス
龍崎→カモミ
シュラ→神童
ポジション大幅変更

変更理由
チェイン軸においてトップ下のアルファが弱いと感じたため、アルファを右サイドに配置しトップ下にはミキシでチェイン中継役となれる神童を採用しました。
チェイン始動役にも士郎に加え、新たにゲージ速度Sのジニアスを採用したことでチェインを通しやすくなりました。
また、ボランチがフィディオとベータでサイドバックに喜多がいた頃と比べるとジニアス、咲、青山、ウォルター、カモミとDF技持ちのキャラが増えたことでディフェンスの強化も狙いました。

使用感
前半はチェイン軸の安定感に加え、アルファによる単体突破も狙え、さらに青山による切り崩しも可能となりオフェンス面はかなり強化されました。
青山の刺さりがいい時は後半ノマシュ軸にシフトすることがありますが、青山と並べるドリブラーがいない点は悩みどころなんですよね。
また、最終ラインを喜多から咲に変えたことで、そこからチェインが通され放題となってしまうという事態が起こりかねません。
チェイン軸で咲を中盤に配置するのもどうかと思い最終ラインに置かざるを得なかったのですが、ここに関しては改良の余地がありそうです。


6.ベストイレブンα

チーム紹介記事→【チーム紹介(7)



変更点
佐久間(JPN)→佐久間(LJ)
三国→太助
ダンデ→吹雪(LJ)
鬼道(JPN)→マーガル
不動(JPN)→貴志部

変更理由
GK円堂の信頼感が圧倒的すぎてサブGK三国さんは全く必要なく、それくらいならFPを1人入れた方が良いと感じました。
そこで、壁山と組ませてガード+8ができる太助、ガード+8によるディフェンスとチェイン始動力を期待して吹雪(LJ)を新たに投入。
また、相手のボディ+8のラベンが止まらないことを危惧し、木瀧やヒロトへの対抗策となるマーガルを採用。
鬼道を外すとなると不動の単体性能が著しく落ちるため、別のボディ+4要員として貴志部が採用されました。

使用感
オフェンスは稲葉、豪炎寺、ヒロトによるチェインに加え湾田、貴志部によるノマシュ、ディフェンスはトーブ、壁山、シンティ、太助、吹雪(LJ)、マーガルという豪華なメンバーが揃いました。
「湾田と並べてノマシュを狙えるキャラがいない」「相手のラベンが止まらなくて詰んだ」といった悩みを貴志部とマーガルがそれぞれ解決してくれた形となりましたね。
あと1点悩みを挙げるとすると右サイドの佐久間(LJ)です。
佐久間(LJ)はできればボランチで採用したいのですが、サタナトスと役割が被りがちなためどうするか迷っています。


7.ヘルアンドヘブン

チーム紹介記事→【チーム紹介(8)



変更点
F-ミドルブロック→F-サウザンド

変更理由
ヘルアンドヘブンのメンバーはほぼ完成されていたため、メンバー変更はなしです。
その代わり、F-ミドルブロックにおけるセインとデスタの2トップがあまりに弱いと感じていました。
そこで、F-サウザンドにすることで中盤に留まってしまっている真帆路や浪川による積極的なオフェンスに期待しました。
また、最終ラインにマーガルは相応しくないと感じていました。
よって、フォーメーションを変えたとともに、最終ラインにはマントと風丸(1st)を配置し、マーガルは背の高さを利用した中盤のキープ力を生かすためにボランチに配置しました。

使用感
F-サウザンドの一番のメリットはゲージの溜めやすさにあるので、ゲージ速度が遅い鬼塚や浪川や総介がいるこのチームには相性が良いフォーメーションであると言えます。
実際、鬼塚や浪川から縦のスルーパスでゲージを溜め、ディフェンスを安定させる立ち回りはよくします。
しかし、F-サウザンドだと中央からのチェインに滅法弱くなってしまい、そこが一番使いにくいと感じました。
ただ、F-サウザンドは攻めのフォーメーションであるので、フォーメーションは崩さずにカノンによるチェインや総介や浪川による単体突破を積極的に狙っていくことができます。
残る課題は左サイドのオフェンスの貧弱さとキーマン補正と江島の存在意義(わりと多い)。


8.グリフォンイレブン

チーム紹介記事→【チーム紹介(10)



変更点
土門(1st)→蛇野
壁山(1st)→壁山(LJ)
シンジャミ→佐久間(LJ)
影山→シュウ
冬花→稲葉
天馬(R)→天馬(T)
マーガル→ヒロト(LJ)
士郎→吹雪(LJ)
F-ミドルブロック→F-サウザンド

変更理由
まるで別チームかのような変化を遂げたグリフォンイレブン。
これまでは魔帝グリフォンと劇場版に登場した円堂組がグリフォン要素でしたが、シュウの加入により新たに聖騎士アーサーも発動可能となりました。
合体技を撃つチームであればレジェンドもどきのようにF-サウザンドの方が適していると考えました。
こうして左にはグリフォン組、右にはアーサー組、ディフェンスはジャングル組と蛇野、GKには安定の円堂(LJ)という形を取ることができました。
また、稲葉の加入により剣城と合わせてキック+8で合体技による得点力を上げる、という狙いもあります。

使用感
F-サウザンドにより白竜のゲージが溜めやすく、やはり合体技を狙うチームであればF-サウザンドが一番相性が良いと感じました。
F-サウザンドの手薄なディフェンスもゲージ速度が速いジャングル組と蛇野でなんとかカバーできているので良い感じに仕上がりました。
しかし、合体技の関係上パートナーである神童、剣城、シュウを交代しづらく、なかなか納得のいくポジショニングができません。
キック+8をするには剣城と稲葉を残す必要があり、ベンチのLJメンバーで合体技を撃ちたい時、メンバー交代の仕方に困りがちです。
こればっかりはキーマン補正と合体技の仕様上どうしようもないですね。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】既存チームの変更点(1)

これまでブログにて数々のチームを紹介してきましたが、いくつか変更点があるチームがあるのでここで紹介していきたいと思います。


1.ブリタニアわんだ

チーム紹介記事→【チーム紹介(1)



変更点
隼⇔ザナーク
南沢→黄名子
シュウ→木瀧

変更理由
フィディオでチェインする際のチェイン始動ですが、隼よりザナークの方が適していると考えました。
隼は始動するのにSPまでチャージする必要がありますが、ザナークはLv.3までで済みます。
さらに、ザナークはキックSで隼より火力が高い点も優秀ですね。
また、ベンチにいた南沢とシュウは使う機会が全くと言っていいほどなかったので解雇。
代わりに、キーマン補正ボディ+4を持ちディフェンスの補強にもなる黄名子、湾田と並べて化身ドリブルによる突破口となりうる木瀧を採用しました。

使用感
後半のオフェンス力が格段に跳ね上がりました。
具体的に、ダンデと黄名子でボディ+8にして、木瀧、湾田、ラベンで無双するという鬼の攻め方ができるようになりました。
木瀧、湾田の2トップにトップ下は背が高いラベン、サイドにザナーク、ダンデという布陣がほぼ完成系に近いです。
ザナークのSH技による単体突破手段もあるので、後半ノマシュ軸のチームとしてはかなり強化されました。


2.ナトスイレブン

チーム紹介記事→【チーム紹介(2)



変更点
木屋→風丸(DE)
メフィスト→緑川

変更理由
ディフェンスがあまりにも弱いチームなのと右サイドから相手にチェインを通され放題なのを克服するために、仕事率が低くSBを持たない木屋に代わり仕事率が高くSBを持つ風丸(DE)に変更しました。
風丸がDEなのはチームにある少林と染岡がDEだから、それだけです。
また、緑川の加入によってチェイン始動が可能なキャラが1人増えることと、サイドからの切り崩しができることに期待できるようになりました。
後半ノマシュ軸にする際、サイド一方にOF技持ちの突進キャラを置くことができないという悩みがありましたが、緑川の加入により克服することができました。

使用感
前半のチェイン軸、後半のノマシュ軸どちらにも安定したポジショニングが可能となり、キレイなポジショニングを好む自分にとっては良い具合に改良できたかな、といったところです。
ただ、変更前と同様に単体突破の手段を持ち合わせていないため、後半ノマシュ一本にしてしまうとノマシュ防ぎが上手い人にはなかなか得点することができません。
影山と林音の2トップにトップ下は背が高いサタナトス、サイドに緑川、貴志部というオフェンスの布陣はかなり強いですが、攻め方がワンパターンすぎる点が悩みどころです。


3.マジキチトーブ

チーム紹介記事→【チーム紹介(3)



変更点
雪村→青銅
クララ⇔青銅

変更理由
雪村は(イナダン同様)全く出番がなかったため、化身ドリブルによる突破力に期待できる青銅を投入。
このチームはディフェンスが厚い反面、オフェンスは天馬くらいしか強いキャラがいないため、青銅が良い活躍を見せてくれると期待しました。
また、元々は南雲、涼野の2トップでしたがそれではあまりにも突破力がないため、南雲のポジションに青銅を配置し、南雲はチェイン始動役を担ってもらいました。

使用感
青銅の加入により、後半は青銅と天馬の2トップ、トップ下には背が高いロニージョという布陣を取ることが可能となりました。
青銅がいない頃はロニージョと天馬の2トップといういかにもロニージョが足を引っ張りそうな布陣だったので、青銅は良い具合に助っ人として活躍してくれます。
ディフェンスは相変わらずガード+8のトーブたちが暴れてくれるので、特に変更する必要はありませんでした。
青銅が加わった今となってもまだオフェンスには不安がありますが、かなりマシになりました。


4.ザセパライレブン

チーム紹介記事→【チーム紹介(4)



変更点
カッパ→立向居
アスタ→デザーム

変更理由
後半GKを蛇野にした際のセンターバック要員としてアスタを採用していましたが、GKを蛇野にすることがなかったので解雇。
カッパも全く出番がなかったため解雇(そもそもなぜ採用したのか不明)。
蛇野をGKにしないのであればサブのGKを新たに用意する必要があると感じたので立向居、後半GKが立向居の際にボランチに牧谷、郷院を起用する理由がないのでチェイン始動要員となれるデザームを採用しました。

使用感
後半にGK立向居とした際、ボランチにデザームと塔子を配置しデザーム始動の稲葉チェインを狙うことが可能となりました。
ボランチが牧谷、郷院だとチェイン始動役が少ない点が悩みどころでしたが、後半には綱海(LJ)に加えてデザームも始動役となることができます。
さらに、デザームはゲージ速度Sなので仕事率が非常に高いです。
ただ、これをする時はGKの源田を交代することになるので、状況に応じてどちらを起用するか考える必要があります。
牧谷、郷院を残してサイドにデザームを置くという選択肢もなくはないんですけどね。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

イナスト2013対戦記録

はじめに、完全に“自分用”です。
淡々とイナスト対戦だけしていても物足りないので、モチベーションを上げることも兼ねて自身の手で記録をつけていくことにしました。


表記方法:--


【通算】

200-40-53

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【イナスト2013】チーム紹介(11)

今回もかなり期間が空いてしまいましたが、最近またイナストをする機会が増えたのでチーム紹介の記事を書こうと思います。
この記事で紹介するチームはかなり前から使っていましたが、幾度かの改変を重ね納得のいくチーム構成となったので公開します。
では、早速紹介していきます。




【概要】

[チーム名]
レジェンドもどき

[作成日]
2017.8

[メンバー]
GK:円堂(JPN)
DF:風丸(1st)/綱海(JPN)
MF:染岡(1st)/佐久間(真帝国)/不動(真帝国)/虎丸
FW:アツヤ/グラン/鬼道(JPN)/豪炎寺(2nd)
ベンチ:円堂(LJ)/豪炎寺(LJ)/鬼道(LJ)/不動(LJ)/佐久間(LJ)

[フォーメーション]
F-サウザンド


【構築経緯】

実は、この「レジェンドもどき」というチームは僕が考案したのではなく知り合いのイナスト勢が考案したものであり、それを僕なりに改変して完成したのが上記のチームとなっています。
このようなイナズマジャパンのメンバーは個人的にかなり好きなキャラがそろっており、このチームを作る前は「イナズマジャパン」を部室モードで作って対戦で使用するほどでした。
しかし、「イナズマジャパン」では合体技が撃ちたい、チェインでも攻めたい、ノマシュでも決められるようにしたい・・・、と考えているうちにどっちつかずのチームとなってしまいました。

そこで、チェインで決めるという選択肢を捨て、合体技とノマシュの2軸で攻めることを考えました
ただ、どうせイナズマジャパンのメンバーを使うなら他には真似できない合体技を前面に押し出した戦い方ができればなと思っていたところ、知り合いの「レジェンドもどき」というチームからヒントを得てフォーメーションも含めてほぼまるごと輸入しました。
結果的に、合体技を主軸としたノマシュにも対応できる、なにより使っていて楽しいチームが完成しました。


【立ち回り】

攻撃面
主に、グラン、鬼道、豪炎寺、アツヤ、不動の合体技で得点を狙います。
特に、グランのビッグバンと不動のジェットストリームは他の合体技と比べ威力が一段と高く、頼もしい得点源となります。
この2つの技はリトルギガント戦で得点した必殺技なだけあってイナストでも強いですね。
あとは、豪炎寺のグランドファイア、鬼道の皇帝ペンギン3号、アツヤのザ・バースなどの合体技も相手のGK次第では積極的に狙っていきます。
これらのキャラは全員ゲージ速度A以上で溜まりも速く、一度の技の使用がそんなに重くありません。
狙える時はガンガン合体技を狙っていきます。

ここまで合体技について話してきましたが、合体技には2つ大きな欠点があります。
1つは、合体技のチャージを溜めるのにかなりの時間を要することです。
合体技はすべてSP技なので化身技や化身アームド技と同じ時間だけチャージしなければいけません。
チャージしている間にも相手のDFのゲージが溜まり、簡単にSB態勢に入られるリスクがあります。
これに関しては化身系のSH技にも同様のことが言えますが、合体技にはさらに厄介な欠点がもう1つあります。
それは、合体技のパートナーを妨害されるとチャージが途切れてしまうということです。
合体技を撃とうとするとパートナーをスライディングで倒され、ャージが途切れてしまった経験、あるのではないでしょうか。
このように、合体技はとても防がれやすく決まりにくい得点手段であることが分かるかと思います。

そこで、「その欠点を逆に利用することはできないか!?」と考えました。
合体技のパートナーはチャージ中のキャラに自動的にダッシュしてくる仕様のため、パートナーを妨害してくる相手キャラも自然にチャージ中のキャラに近づいてきます。
そして、「その近づいてきた相手キャラに対してOF技を繰り出し、相手DFも巻き込んでそのままノマシュ展開に持ち込む」という作戦を立てました。

この作戦は、キラーフィールズを持つ鬼道、不動やラウンドスパークを持つ豪炎寺、グランと相性抜群です。
鬼道や不動でチャージしてDF技による妨害やパートナーを妨害をしてこようものなら被弾範囲が最高クラスに広いキラーフィールズを展開し、そのままノマシュに持ち込んで決めるといった芸当が可能です。
SBが待ち構えている場合も、合体技で得点するかノマシュで得点するかの択を迫ることもでき、なかなか面白い戦法だと感じています。

まとめると、基本的には相手GKと相性が良い合体技を狙いつつ、妨害される危険性を感じた時はOF技からノマシュに転じる、という攻め方をします。
合体技の欠点をそれなりに解消できた戦法なのではないかと思います。


守備面
F-サウザンドなのでDFが2人しかいません。
ディフェンスが手薄になりがちなフォーメーションであるため、DFにはゲージ速度Sの風丸と綱海を配置しました。
綱海のポジションは元々壁山でその方が合体技も撃てていいかなと思っていたのですが、壁山で合体技を撃つことなんてまずないですし、ただでさえ手薄なディフェンスにゲージ速度Bの壁山を配置するのはまずいと思いました。
壁山を綱海に変更しディフェンスはまだマシになりましたが、木瀧やラベンはおろか少しボディに振られただけであらゆるドリブラーに突破を許してしまうため、欠陥と言わざるを得ません。

DFには風丸と綱海の2人しかいませんが、その前のMFのラインに佐久間がいるのでまだ安心できます。
風丸、綱海、佐久間は全員ゲージ速度Sであり、しかもディープジャングルを繰り出せるので弱いはずがありません。
ボディに振られるとすぐ崩される欠陥があるとは言え、ゲージ速度Sから高火力DF技を繰り出せるキャラが3人もいるのは非常に心強いです。


【キーマン補正】

1.キック+8
キーマンは染岡(1st)とアツヤ。
100試合中99試合この補正です。
合体技の威力を上げるために補正はキック+8以外あり得ません。
キック+8の合体技は属性が完敗している、あるいは相手がキャッチに補正を振っている場合以外は恐ろしいほどの決定力を見せてくれます。

2.キック+6/ボディ+2
キーマンは染岡(1st)orアツヤと不動(真帝国)。
キック+8にしないならこれ。
ボディ+2のキラーフィールズやラウンドスパークで突破できる相手がいる場合に刺さります。


【ポジショニング】

基本的には、子供を大人に交代。
円堂(JPN)→円堂(LJ)
豪炎寺(2nd)→豪炎寺(LJ)
鬼道(JPN)→鬼道(LJ)
不動(真帝国)→不動(LJ)
佐久間(真帝国)→佐久間(LJ)

円堂、豪炎寺、鬼道は続投させ、不動と佐久間は交代させることが多いです。
不動はLJだとキックS、佐久間はLJだと背が高くガードA、といった利点があります。
豪炎寺、鬼道は前半のゲージをリセットさせてまでLJに交代させるメリットがなく、TPの消費が激しい場合やLJ特有の火力が欲しい場合にのみ交代します。
円堂はJPNにはオメガ・ザ・ハンド、LJにはゴッドハンドVをセットしているため、安定感を求める場合はLJに交代します。


【総評】

「無印の合体技チーム」というコンセプトでは最高のチームを組むことができました。
相手のチームの完成度が高くなるにつれて合体技よりノマシュに頼ることが多くなるのは事実です。
しかし、それでも合体技を狙っていくことができるこのチームは完成度として文句ないですし、なにより使っていて超楽しいですね。
イナストでは「合体技はロマン」と言われていますが、そのロマンをとことん追い求めたチームであると言えます。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

「イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク」プレイしました

イナイレ新作発表記念ということで去年は「イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア」をプレイしましたが、今年は「イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク」をプレイしました。



イナイレ3をプレイしたのはジ・オーガ以来で3年ぶりくらいでした。
イナイレ3はイナイレ2と同じくらい面白いと感じている作品であり、ストーリーや必殺技に懐かしさを覚えたとともに、改めて円堂編の最終章にふさわしい作品だなと感じました。
ストーリーが魅力的なイナイレ2も素晴らしいですが、世界各国のライバルキャラと競い合い円堂や鬼道に関して核心をついていくイナイレ3も本当に面白いです。

今回イナイレ3をプレイしていて感じたことは数多くありますが、一番はアニメの内容との違いでした。
もちろんイナイレのアニメは一通り視聴済みなのですが、ゲーム(原作)とアニメでは度々違いが見られました。
例えば、チームガルシルドのキャラはゲームでは新たな主を探しに旅に出ますが、アニメではガルシルドと同じく警察に連行されてしまいます。
ストーリーの違いはこれくらいで、あとは新必殺技の登場タイミングでしょうか。
ゲームでは試合前に覚えるがアニメでは試合中に覚える爆熱スクリューや皇帝ペンギン3号、アニメでは登場するがゲームではレベルが足りずストーリーで使うことができないザ・バースや天空落とし、そもそもアニメには登場しないアストロゲートなど。
演出がしやすいのは断然アニメの方なので、アニメでうまく改良されたといったところでしょうか。
怒りの鉄槌やグランドファイアの演出方法はアニメの方が断然良いですからね。

各章ごとに語ろうかと思いましたが、今回も【ツイキャス】にてプレイの模様は放送してその時にけっこう喋ったのでやめておきます。
放送を最後まで見てくださった方ありがとうございました。

イナイレ2、イナイレ3とツイキャスでストーリー実況をしてきましたが、続編はありませんこれでおしまいです。
理由は単純で、持っているROMではじめからプレイできるものがないから。
イナズマイレブンGOシリーズのダークやネップウも持っていますが、GOの作品はやりこみ度的にデータを消したくないです()
でも、ツイキャスでイナイレ好きとわいわい喋りながらゲームをプレイできて本当に楽しかったです。
イナズマイレブンにマジで感謝!!

MAJOR2 10巻感想

「MAJOR2」10巻買ってきましたヾ( ^ω^)〃



ついに「MAJOR2」も節目の10巻まできましたね。
そして、ラベルには「少年野球編クライマックス」とあります。
11巻は10月発売予定とのことです。

続きを読む»

【イナスト2013】選手紹介(9) ~不動~

今回もイナスト2013で登場するキャラの紹介をしていきます。
紹介するキャラは自分がランキング戦で使っていた、もしくは使用率が高かったものが多めになります。


今回紹介するのは不動明王です。



不動は無印2期で真帝国学園のキャプテンとして登場し、無印3期では久遠監督曰く“イナズマジャパンのジョーカー”として活躍しました。
そんな彼ですが、イナスト2013では強力なOF技を武器にドリブラーとしてかなり優秀な選手です。
イナスト2013には真帝国ver、JPNver、LJverと3種類の不動がいますが、いずれにもそれぞれの長所があります。
それでは紹介していきます。


【概要】

名前評価ステータスキーマン補正TA
真帝国不動8.5点ASAAABキック+2/ボディ+2風切り
JPN不動7.5点AASAABボディ+4風切り
LJ不動9.0点SSSASAボディ+2/コントロール+2風切り


【必殺技】

・SH
デスドロップ(Lv.2)/皇帝ペンギン3号(SP)/ジェットストリーム(SP)/ラスト・デスゾーン(SP)

・OF
ジャッジスルー2(Lv.3)/キラーフィールズ(Lv.3)

・DF
キラースライド(Lv.1)


【長所】

イナスト2013では不動は3人存在し、性能の高い順に並べるとLJ>真帝国>JPNになります。
真帝国がJPNより優秀な理由は2つあります。
1つはボディがSであること、もう1つはゲージ速度が1段階速いことです。
ボディがSとAとでは補正にして4違ってくるのでこの差は大きいです。
ただし、JPNにはキーマン補正がボディ+4という独自の長所があるので完全下位互換というわけではありません。

Lv.3OF技であるキラーフィールズが非常に強力です。
火属性DF技が少ないイナスト2013では林属性OF技のキラーフィールズの通りは良く、被弾範囲もOF技の中ではトップクラスに広いです。
それに加え、LJであれば先出しでLJ風丸やトーブのディープジャングルを突破することが可能です
その圧倒的威力と圧倒的被弾範囲によって、相手ディフェンスに対する崩し性能は極めて高いです。

強力な合体技であるジェットストリームやラスト・デスゾーンを習得します。
この2つの技は数多い合体技の中でも威力が特に高い技であり、属性も林と山で真逆なため突破したいGKの属性に合わせて変更することができます。
特に、LSであるジェットストリームは非常に強力であり、GKが信助や円堂などの山属性以外であれば敵陣で撃つとほぼ得点できます。
キックSであるLJのジェットストリームは威力絶大です。


【短所】

不動が持つ最強のOF技であるキラーフィールズですが、パートナーの鬼道がいないと発動させることができません。
これのどこが短所なのかという話ですが、鬼道は不動と性能がよく似ているため、不動と同時起用させづらいキャラです。
鬼道も不動と同様にキラーフィールズを使えるためむしろ強力だという考え方もありますが、鬼道は不動と異なりDF技を持たず、かつ単体SH技も持たないため性能は不動と比べやや劣っています。
不動のキラーフィールズを使いたければ同時に鬼道を起用する必要があり、鬼道のポジショニングに悩まされることに注意しなければなりません

強力なOF技を習得しますが、TAが赤突進ではなく風切りです。
赤突進と風切りとでは敵陣に切り込むスピード自体に大きく差があり、赤突進の方が圧倒的にドリブルに適しています。
不動のTAは風切りであるため、他の赤突進ドリブラーより性能が劣ってしまいます
逆に、もし仮に不動のTAが赤突進であれば最強クラスのドリブラーになっていたこと間違いなしだったので、今のままでちょうどいいのかもしれません。


【運用方法】

不動のポジションはMFであればどこでもいけます
特に、トップ下に配置することでOF技で相手ディフェンスを崩すだけでなく、チェインの中継役になることも可能です。
さらに、LJであれば大人特有の背の高さからサイドからのノマシュにも適していると言えます。
レベルは低いですがDF技も習得するので、敵陣で相手のチェイン始動を妨害するといった芸当もできます。

トップ下に配置しないのであれば、サイドよりボランチ寄りに配置した方が良いでしょう。
サイドはやはり突進キャラの方が適しており、不動のような風切りキャラは中寄りの方が良いです。
ただ、不動はやはりオフェンス向きのMFなので、トップ下のようなより高めのポジションに配置するべきです。

不動のOF技を生かす運用をすることは当然ですが、強力な合体技に頼る立ち回りも時には有効です。
Lv.2技のデスドロップを外しておくと、チャージしてゲージが溜まればすぐに合体技を撃つことができます。
このとき、DF技で邪魔されることが多々ありますが、そこで強力なOF技でお見舞いすることで相手ディフェンスを崩壊させ、ノマシュに転じるといった立ち回りが可能です。
これは、合体技をチラつかせ妨害したきたらOF技で蹴散らしノマシュに転じる、という戦法であり強力な合体技を持つ不動ならではの芸当です。


【総評】

不動はイナスト2013の無印キャラの中では最強クラスのドリブラーです。
無印キャラのドリブラーは鬼道マークなどTAが風切りのキャラが多く、毛嫌いされているイメージが強いですが、それを除けば十分すぎる性能を持ったキャラであると言えます。
非常に強力なOF技を持ち、ディープジャングルにも対抗できるキャラとして活躍してくれました。


今回の選手紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【SM】メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモン

ORASの頃に使いこなせていたメガヘラクロスとメガクチートの組み合わせですが、SMでは環境からの逆風が強く通用しなくなりました。
そこで、メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモンとしてメガクチート以外に相性が良さそうなポケモンを考察していきたいと思います。
本来、このようにメガシンカポケモンから組む考え方は6世代風であり、Zが登場した7世代では別の考え方もありますが、今回はメガシンカポケモンを主軸として考えます。

メガヘラクロス



【裏メガ枠の役割】

メガヘラクロスの裏メガ枠を考えるにあたって、一つ注意すべき点がある。
それは、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てるメガ枠を探すわけではない」ということである。

ヘラクロスが勝てない(=基本的に対面から倒されてしまう)ポケモンを列挙すると以下のようになる。

ミミッキュバシャーモボーマンダカプ・テテフリザードンカプ・コケコギルガルドウルガモスメタグロス

これらのポケモンの多くはレート環境においてKPが特に高く、いずれの構築にも最低1体は入っているようなポケモンである。
つまり、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てる」という理由で裏メガ枠を採用してしまうと、ほとんどの対戦において裏メガ枠を選出することになり、ヘラクロスの選出回数は著しく低下してしまう。

逆に、ヘラクロスが勝てないポケモンに対してはメガ枠以外と組ませて対処ルートを確保しておくと良い。
例えば、ボーマンダ対面はポリゴン2に交代、カプ・テテフ対面はヒードランに交代、とメガ枠以外と組ませてサイクルを回し、ヘラクロスを通す立ち回りが望ましい。


では、ヘラクロスの裏メガ枠に求められる役割とはなにか。
役割といっても一言で表せるわけではないが、主に「ヘラクロスを通せそうにない構築に対して選出し、相手の展開に対して切り返すことができる、あるいはこちらの展開を通すことができる」ということである。
ヘラクロスとその補完のみで組んだ場合、ヘラクロスを選出できない構築に対して選出が弱くなってしまう。
ヘラクロス以外の強力な勝ち筋を用意することが裏メガ枠を採用する主な目的である。

また、ヘラクロスの補完となるポケモンと相性が良いと選出の幅が広がる。
これは、ヘラクロスの補完となるポケモンが裏メガ枠とも補完が良いことを意味する。
言い方を変えると、「ヘラクロスと裏メガ枠の共通の弱点をカバーできる」ということである。


以上の点を意識して、ヘラクロスと相性が良さそうなメガシンカポケモン2体を考察する。


【ヘラクロスの裏メガ枠】

1.メタグロス

メガメタグロス

メタグロスは、ヘラクロスが苦手とするボーマンダ、カプ・テテフ、ミミッキュなどに強い。
逆にヘラクロスは、メタグロスが苦手とするポリゴン2、クレセリア、カバルドンなどに強い。
メタグロスは基本的に物理受けでだいたい止まってしまうが、ヘラクロスはその物理受けをだいたい崩すことが可能である。
よって、ヘラクロスは物理受けが選出しないとメタグロスが止まらないサイクル構築に、メタグロスはヘラクロスが刺さらないカプ・テテフやミミッキュが入っている対面構築に、主に選出することを意識する。

また、この2体が共通して弱いポケモンはギルガルド、ゲンガー、リザードン、バシャーモ、カプ・コケコなどである。
よって、これらに強い地面枠を共通の弱点をカバーできる補完枠としてまず採用できる
地面枠としてガブリアス、霊獣ランドロス、カバルドン、マンムーなどが挙げられる。

ガブリアスランドロス霊獣カバルドンマンムー

バシャーモ受けを重視するならゴツメ型の霊獣ランドロスやカバルドン、対リザードンを意識するならスカーフ型のガブリアス、ゲンガーやカプ・コケコへのクッション性能を重視するならチョッキ型の霊獣ランドロスやマンムーを採用する。

この3枠だとヘラクロスが選出できないカバルドン入りの構築に対して大きく不利となってしまう。
このように、特定のポケモンに対し処理ルートがメガ枠1体のみという事態はできるだけ避けたい。
上記の場合、カバルドンとボーマンダが同居している構築に対して、ボーマンダの処理ルートが「メタグロスが対面から倒す」のみだとカバルドンがどうしようもなくなるからである。
つまり、ボーマンダに後出しが可能でヘラクロスと補完に優れた枠、カバルドン+αの並びへの崩しに長けておりメタグロスと補完に優れた枠を考える必要がある
具体的に、前者はロトム系統、ポリゴン2、後者はカプ・レヒレ、カプ・テテフなどである。

ロトム火ロトム水ポリゴン2カプ・レヒレカプ・テテフ


2.ボーマンダ

メガボーマンダ

ボーマンダは、ヘラクロスが苦手とするバシャーモ、ウルガモス、グライオンなどに強い。
逆にヘラクロスは、ボーマンダが苦手とするポリゴン2、ゲッコウガ、ロトム系統などに強い。
ヘラクロスで崩しにくいグライオンを含む受けの補完に対してボーマンダは有利である。
ヘラクロスでは受けループを攻略できないことを考慮するとボーマンダは両刀型、他のポケモンで受けループの処理が可能ならば身代わり竜舞型が適していると考えられる。

また、この2体が共通して弱いポケモンはカプ・コケコ、メタグロス、テッカグヤ、リザードンなどである。
これらのポケモンに対しては、ヒトムや霊獣ボルトロスといった浮いてる電気枠とカプ・レヒレやアシレーヌといった対リザXを意識した水枠の“並び”を補完枠として採用できる
リザードンは電気枠と水枠の並びでサイクルすることで対処する。

ロトム火ボルトロス霊獣カプ・レヒレアシレーヌ

しかし、このままでは対メタグロスに不安が残るため、クレセリアやナットレイといったメタグロスに定数ダメージを与えられる物理受け、あるいはドリュウズや霊獣ランドロスなどのこだわりスカーフ持ち地面が欲しい
メガ枠2体の動きを制限するミミッキュへの牽制として、ナットレイやドリュウズといったミミッキュに明確に強い枠の存在は大きい。

クレセリアナットレイドリュウズランドロス霊獣



ヘラクロス軸の2メガ構築に関してはまだ考察段階であり、また別の考え方が思い浮かび補足できるかもしれません。
今後はレートでの実践を通して、ヘラクロス軸の2メガ構築を煮詰めていこうと思います。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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