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はじめまして、パラリーです。
当ブログ『Parareru Box』へのご訪問ありがとうございます。
普段は「ポケモンORAS」でレートに潜ったり、時々「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」をプレイしたりしています。
ポケモンやイナスト以外には、アニメの総評やマンガのレビューを書いた記事も投稿しています。
詳しくはカテゴリ欄か下の参考記事リンクから飛んでいただけると嬉しいです。


~ポケモンORAS~
・最高レート2162(S17)
・最終順位55位(S17)
・S14~17ヘラクレセクチート軸構築を使用





[参考記事]
・【【ポケモンORAS】シーズン17使用構築 ~極・最ヘラクレセクチートwithゲンガー~【最高&最終レート2162】
・【ORASレート最終成績まとめ


~イナスト2013~
・最高&最終順位7位



[参考記事]
・【【イナスト2013】育成論 ~1から始めるチームの育て方~
・【【イナスト2013】オンライン環境考察

レートの民〈71〉(S1振り返り)

ひとまず、シーズン1お疲れ様でした。
自分のシーズン1の最終成績はこちらです。



そして、それぞれのROMの最高レートがこちらです。





使用した構築の記事は【こちら】です。

レート2000を達成することができ、レート2100には惜しくも届かなかったものの自分の中では満足できる結果を残すことができました。
なお、サブROMは爆死してしまいました(泣)

SM初シーズンのバンク解禁前の環境を唯一楽しめるシーズン1でしたが、自分にとっては相棒のヘラクロスをはじめ6世代で使い慣れていたポケモンが全て使えないor弱体化という状況に追い込まれ、非常に厳しいシーズンとなりました。
そんな状況下でどうすれば勝てるのかを自分なりに一から模索したシーズンでもあり、ヘラクロス抜きでどこまでやれるのかというチャレンジャー精神でシーズン1に臨みました。
それでは、シーズン1を振り返っていきます。


序盤はとにかくレートに潜る体勢を整えるために、BP集め・メタモン厳選・準伝厳選・四天王周回などやることが盛り沢山でした。
そんな忙しい中、SM発売1週間後の11/26に行われた同ポケのシングル大会に参加しました。
その時使用した構築は、最も使いたかったフェローチェ軸で以下の並びで挑みました。

フェローチェカプ・テテフサザンドラギルガルドランターンポリゴン2

フェローチェとカプ・テテフで呼ぶギルガルドをカプ・テテフのゴーストZシャドーボールで粉砕しフェローチェを通していく、というコンセプト(実際には一度も撃ちませんでした笑)。
裏の4体はKPが多いであろうギルガルド、カプ・コケコ、ギャラドス、ボーマンダ、ウツロイドなどを意識して組みました。
そして、この構築で自身初の大会優勝を決めることができ、最高のスタートを切ることができました。


中盤は序盤で使っていたフェローチェが自分に合わないと感じ、もう1体の虫格闘UBであるマッシブーンに主軸を交代しました。
マッシブーンの方が合っていると感じたのはヘラクロスに似ているのがこちらだったからでしょうか。
フェローチェは他2体とは異なりサイクルに向かないため、当時の自分の肌には合いませんでした。
マッシブーンの型は、某発狂芸人が動画で使用していたフルアタ型にカクトウZを持たせて運用しました。
技構成は馬鹿力/冷凍パンチ/地震/毒づきで、虫技は撃つ相手がいなかったため切りました。
使用感はそこそこ良く、毒づきを採用することでカプ・ブルルを一発で倒したり、カプ・レヒレへの打点となったりと悪くなかったですね。
ヘラクロスは毒づきを習得しないため、妖に打点があるマッシブーンは考察の余地がありそうです。

このマッシブーンを軸として、今度は12/14に行われたびわポケカップに参加しました。
その時使用した構築の並びがこちらです。

マッシブーンメガゲンガーテッカグヤポリゴン2ランターンガブリアス

6世代の構築の基本選出であったゲンガー+ヘラクロス+ガブリアスの並びを参考に練りました。
ここで、ランターンと組ませたテッカグヤのサイクル性能の高さを知り、この後のレートでも活躍することになります。
びわポケカップの個人成績は決勝T一落ちベスト16でしたが、かなり収穫があったオフでした。


終盤はテッカグヤだけではカプ・テテフが重く、またゲンガーの型がしっくり来なかったので、構築を改めて見直すことにしました。
ここで、6世代で使用したヘラクレセクチートのコンセプトであった「弱点をあえて被らせる」という手法を思い出し、それと似たようなことができないかと考えマッシブーンとフェローチェの同時採用に至りました。
そのため、ゲンガーの枠をフェローチェ、ポリゴン2の枠をベトベトンにそれぞれ変更しました。
ベトベトンはゲンガーに有利であるということでSM発売前から注目しており、実際特殊全般を受けられるという点で評価していました。
しかし、レート1964までは行ったものの、その後は不幸が重なり1850~1900をひたすらウロウロする日々を送ることに。



このままではさすがにまずいと思い、シーズン終了1週間前という超切羽詰まった状況で思い切って構築を変更しました。
それがシーズン1で最高レートを記録した並びになります。

マッシブーンフェローチェテッカグヤジバコイルメガボーマンダマンムー

「ヘラクロスが来るまでメガ枠の席は空けておく」という変なこだわりを捨て、マンダマンムージバコを組み合わせたところうまくハマってくれました。
構築を組んで少ししてから気が付いたのですが、この並びなんと炎弱点持ちが5体もいるんですよね笑
さすがに某相性補完が破綻している瞑想サナ厨某構築にエスパー2枚も入れてしまう瞑想サナ厨にも変な顔されました()
結局レート2000に乗ったのはシーズン終了4日前という超滑り込みセーフの慌ただしいでしたね。
追い込みとなるシーズン最後の週末から最終日にかけては、2ROM2000は達成できたものの2100にはギリギリ届かず、1/17の3時頃に「たいあり。」を告げました。
レートの推移は、メインROMが2024→1943→2087→2068、サブROMが2039→1916→1928という感じです。


シーズン1では、マッシブーンとフェローチェを同時採用した異色の構築でレート2000を達成できました。
この2体を採用していたプレイヤーは構築記事を漁ったところ、自分以外に虫統一の方が1名いらっしゃいました。
普通、統一でもない限りこの2体を同時採用しようなんて考えには至りませんよね笑
それでもレート2000を達成することができて個人的には満足しています。
ただ、自分と競っている仲間がレート2100を達成している姿を見ると、出遅れてしまったという感覚がどうしても残ってしまいますね。
シーズン2では必ずレート2100を達成し、そしてレート2200を狙うつもりでいます。
ヘラクロスがメガシンカしなかったら無理。


それでは改めてシーズン1お疲れ様でした。
シーズン2もよろしくお願いします。

【ポケモンSM】シーズン1使用構築 ~最速のマッシフェローチェ~【最高2087/最終2068】

〈シーズン1〉~最速のマッシフェローチェ~

今回は、自分がシーズン1で使用した構築を紹介していきます。
今回の構築は、ORASの頃愛用していたヘラクロスがシーズン1では使用できないということで、ヘラクロスと同タイプであり7世代で初登場したマッシブーンとフェローチェのWエースを軸に組み始めました。
また、最速のヘラクロスを好んで使用していたので、マッシブーンとフェローチェも最速で使用してみようと考えました。
この2体を生かすために残りの4体を組み、今回の構築が完成しました。
それでは紹介していきます。


S1.png


[成績]
最高レート:2087
最終レート:2068
最終順位:147位







[個体紹介]
マッシブーン
1.マッシブーン 陽気@カクトウZ
特性:ビーストブースト
努力値:H4 A252 S252
実数値:183-191-159-×-73-144
技構成:気合いパンチ/地震/雷パンチ/身代わり

パワーを極めし第一の虫格闘エース(なお補正はAではなくS)。
最速にすることでSが遅いメガガルーラの上から気合いパンチZを叩き込むことができる他、テッカグヤやSが遅いマンムーやギャラドスを上から殴ることが可能となります。
また、UB特有の特性ビーストブーストを発動させAを上げることにより、全抜きが狙える点も最速型と相性が良かったです。
しかし、最速にしたところで最速のギャラドス、デンジュモクを抜くことができないため、マッシブーンを最速にする利点はそこまで大きくないと感じています。

技構成は、
・メインウェポンでありZ技として使うことで瞬間最大火力が出せる気合いパンチ
・カプ・コケコ、ギルガルド、ガラガラに撃つ地震
・ギャラドスに撃つ雷パンチ
・ギルガルドと択勝負ができ、補助技等の様子見もできる身代わり
です。
雷パンチの枠は冷凍パンチ、岩雪崩を試してみましたが、構築単位でギャラドスが重かったため雷パンチに変更しました。
ただ、この雷パンチは「あると便利」程度でしかないため、ボーマンダやガブリアスへの打点となる冷凍パンチの方が採用価値は高いと考えています。

主な役割対象は、ポリゴン2やギルガルド入りのサイクル、メガギャラドスの積み展開などです。
身代わりマッシブーンの最大の長所はポリゴン2入りのサイクルに有利である点だと考えています。
ポリゴン2対面で交代に合わせ身代わりを残し、低速ポケモンを上から2発で倒しA上昇→ポリゴン2と残り1体も撃破
という流れが理想的です。
この展開は、カプ・コケコやカプ・テテフがいるだけで不発に終わりがちですが、有利対面で身代わりを残し後続に負担をかけるという立ち回りは身代わりマッシブーンの魅力の一つです。
しかし、安易に身代わりを選択しHPを削ってしまうと、特殊技の圏内に簡単に入ったり本来の役割対象への後出し回数が制限されたりするため、身代わりの選択はより慎重に行うべきです。


フェローチェ
2.フェローチェ 無邪気@きあいのタスキ
特性:ビーストブースト
努力値:A4 C252 S252
実数値:146-158-57-189-51-223
技構成:虫のさざめき/冷凍ビーム/毒づき/蝶の舞

速さを極めし第二の虫格闘エース。
本来の虫格闘エースの役割をマッシブーンに任せ、フェローチェにはこのポケモンにしかできない役割を与えました。
その役割とは積み展開へのストッパーであり、この役割に特化させた型となっています。
フェローチェで展開を阻止できる積みアタッカーを具体的に挙げると、メガボーマンダ、ガブリアス、カプ・コケコ、カプ・テテフ、メガギャラドス、デンジュモク、ポリゴンZ、オニゴーリです。
もちろん襷が残っている前提なので、ステロを撒かれると役割を遂行できない点には注意しなければなりません。

マッシブーンと同様にフェローチェも最速型ですが、最速マッシブーンとは異なり最速フェローチェにはとても魅力的な利点があります。
最速フェローチェはS実数値223ですがこの数値は、
・Zテクスチャー後の準速ポリゴンZ(S実数値213
・1度竜舞を積んだメガギャラドス(S実数値219
・スカーフ持ちの準速カプ・テテフ(S実数値220
・Z催眠術後の最速デンジュモク(S実数値222
を上回ります。
これらのポケモンに対して、積み技やZ技による展開後であったとしても襷を盾に上から2発で倒すことが可能です。

技構成ですが、CSぶっぱにもかかわらず毒づきを採用した理由は、カプ・コケコとカプ・テテフを2発で倒すためです。
毒づきでないとカプ・コケコはもちろん、カプ・テテフがチョッキ持ちの場合だと虫のさざめきでは打ち負けてしまいます。
以上の点も含め、虫格闘が苦手とする妖全般に対し打点を持てる、という理由で毒づきを採用しました。

また、虫のさざめきと蝶の舞を採用することで数少ないオニゴーリキラーとなります。
理想的な立ち回りは、
オニゴーリが死に出しされる→身代わりに合わせてフェローチェを後出しする→守るに合わせて蝶の舞を積む→虫のさざめきで倒す
です。
C1↑虫のさざめきがH155D100オニゴーリ(身代わりと残飯2回分考慮)に対して144~171入るためそこそこ高い確率で倒すことが可能です。
警戒すべきはムラっけによるD上昇もしくは回避率上昇ですが、Dが上昇したところで1発で倒せなくなるだけであり、こちらのフェローチェは蝶の舞でD1上昇しているためフリーズドライも大したダメージにはなりません。
実際、このフェローチェがオニゴーリに後出しで負けたことは一度もなく、オニゴーリキラーとして活躍してくれました。


テッカグヤ
3.テッカグヤ 図太い@たべのこし
特性:ビーストブースト
努力値:H244 B212 C20 D4 S28
実数値:203-108-165-130-122-85
技構成:ヘビーボンバー/めざめるパワー氷/火炎放射/宿り木の種

H:奇数
A:ヘビーボンバーでH131B100を確定1発
B:11n/A2↑状態のA222メガハッサムの泥棒を残飯込み最高乱数切り確定3発
C:火炎放射でH167D222ギルガルドの身代わりを確定破壊
D:端数
S:余り

もう1体のUBにして構築の物理受け枠。
マッシブーンが苦手とするメガボーマンダ、フェローチェが苦手とするメガハッサムに対し後出ししたいため、めざ氷と火炎放射を採用しました。
持ち物をゴツゴツメットとして最初は運用していましたが、マンダマンムー(特に命の珠持ちマンムー)に押し切られてしまうことが多々あったため、回復ソースをある程度確保できるたべのこし+宿り木の種という構成に至りました。

ヘビーボンバーを採用しているにもかかわらず性格が図太いである理由は、下降補正がかかったAでもヘビーボンバーでミミッキュを確定1発で倒すことができ、かつSに下降補正をかけたくなかったからです。
当初採用していたラスターカノンでミミッキュを1発で倒すことができない、という課題を克服することができました。


ジバコイル
4.ジバコイル 控えめ@とつげきチョッキ
特性:アナライズ
努力値:H236 B4 C252 D12 S4
実数値:175-×-136-200-112-81
技構成:ボルトチェンジ/ラスターカノン/10万ボルト/めざめるパワー地面

構築の特殊受け枠兼電気枠。
マッシブーンが苦手とするカプ・テテフ、フェローチェが苦手とするゲンガーに対し後出ししたいため、アナライズチョッキ型での採用に至りました。
めざ地はデンジュモク、ジバコイル、ガラガラなどを意識し採用しましたが、ほどよく刺さってくれたという感想です。
というのも、デンジュモクはボルチェンからフェローチェにつなぎ虫のさざめきで倒しビーストブースト発動、ガラガラはストーンエッジ持ちでなければボーマンダの後出しで間に合うため、必須技というわけではなかったです。
とはいえ、他にめざ地以上に採用価値がある技があるわけでもないので、シーズン1の環境ではめざ地で問題ありませんでした。

本来の役割がカプ・テテフ、カプ・コケコ、ゲンガーへの後出しであるため、Sには振らずHCベースとなりました。
ただし、明確な調整意図はないため、多少Sに振った地震持ちのテッカグヤや同じめざ地ジバコイルをより警戒するならばS振りという選択肢はあります。
この場合、特性はアナライズではなくテッカグヤを逃がさず狩るための磁力にするべきです。


メガボーマンダ
5.ボーマンダ 慎重@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
努力値:H164 A36 B4 D236 S68
実数値:191-160-101-×-143-129 → 191-170-151-×-154-149
技構成:捨て身タックル/地震→空元気/竜の舞/羽休め

H:16n-1
A:余り
B:端数
D:11n
S:最速83族抜き

炎の一貫性を断ち切るためのメガ枠。
他の5体全員が炎弱点持ちであるため、すべての炎を受け切ってもらうために耐久型のHDボーマンダを採用しました。
現環境に炎が少ないことから、メガボーマンダの種族値であればほぼ全ての炎に対応できるだろうとやや無茶ですが判断しました。

技構成ですが、最終日だけ地震を空元気に変更しました。
鬼火持ちのゲンガー、ファイアロー、ガラガラが構築に刺さっているため空元気が生きる場面は複数あった反面、地震を切ったことによりカプ・コケコやギルガルドを倒せないなどの弊害により負けた試合もありました。
捨て身タックルを切ると途端に抜き性能が下がってしまうため、地震or空元気の選択だと考えています。
バンク解禁後のメガクチートがいる環境では地震の採用価値がより高まるでしょう。


マンムー
6.マンムー 意地っ張り@コオリZ
特性:どんかん
努力値:A252 B4 S252
実数値:185-200-101-×-80-132
技構成:氷柱落とし/地震/氷の礫/毒々

ボーマンダと相性が良い地面枠にして構築の地雷枠。
氷柱落とし+Z氷柱落としでH振りのみのテッカグヤを吹っ飛ばしてもらおう、と考えたのがこの型を作り出したきっかけ。
ボーマンダとフェローチェがテッカグヤを誘うため、マンムーまでもがテッカグヤに無力だとジバコイルの負担が大きすぎると感じ、マンムーにこのようなテッカグヤメタを施しました。

耐久に全く努力値を割いていないため、カプ・コケコのマジカルシャインを2耐えすることはできないなどサイクル戦に参加しづらい型のマンムーです。
しかし、Z氷柱落としによる対面制圧力は凄まじく、マンムーミラーやマッシフェローチェを警戒してメガしないギャラドスなど構築で重いポケモンにとても刺さりました。


[選出・立ち回り]
まずは、選出について。
基本選出は、マッシブーンジバコイルメガボーマンダあるいはメガボーマンダテッカグヤジバコイルです。
フェローチェはポリゴンZ入りの積み展開などに、マンムーはSが速いポケモンに縛られず氷地面の技範囲で崩せそうな構築にそれぞれ選出します。

選出率は、
ジバコイルメガボーマンダ>マッシブーン=テッカグヤマンムー>フェローチェ
の順に高かったです。


次に、構築ごとの選出と立ち回りについて。

1.ガルガブ対面構築メガガルーラガブリアスカプ・コケコテッカグヤ
選出:メガボーマンダジバコイルマッシブーンorテッカグヤ
ガルーラはほとんど選出されず、裏のゲンガー、カプ・コケコ、テッカグヤなどが主に選出されるため基本的にマンダジバコ@1でサイクルを回します。
ボーマンダがテッカグヤに勝てないため、ジバコイルあるいはマンムーで崩しにかかります。
こちらのテッカグヤでも相手できなくはないが、役割対象ではないためできるだけ避けます。
マンダカグヤ@1と選出してしまうとカプ・コケコの型次第で壊滅しかねないため、できればジバコマンムーは両方選出したいところです。

2.パルシェン入り積みサイクルパルシェンカプ・テテフ
選出:ジバコイルテッカグヤフェローチェorマッシブーン
カプ・テテフがいればフェローチェを、いなければマッシブーンを選出します。
理由はサイコフィールドを利用してパルシェンに積む隙を与えないためです。
理想的な展開は、カプ・テテフが死に出しされ、
①カプ・テテフの攻撃で味方1体が倒されたターン
②フェローチェを死に出しし、フェローチェは毒づきを、カプ・テテフはサイコキネシスを撃ったターン
③毒づきでカプ・テテフを処理し、ビーストブーストでSを上げたターン
④パルシェンが死に出しされ、フェローチェは虫のさざめきを、パルシェンは殻を破るを撃ったターン

サイコフィールドを1ターン残した状態で、場にはS1上昇のフェローチェ(S実数値334)とS2上昇のパルシェン(S実数値244)が対峙しています(パルシェンは襷準速を想定)。
Sはフェローチェが勝っており、フィールド効果で氷の礫も撃てないという積みを詰みに追い込む展開に持ち込めます。
これはあくまで超理想的な展開であり、1ターン目に味方が倒されなければならず、そもそもこの状況でパルシェンは殻を破るを選択しませんが、積まれなければ残り5体の誰でもHP1のパルシェンを処理できるため全く問題ありません。
重要なのは、パルシェンに積む隙を与えないということです。

3.ギャラドス入り積みサイクルメガギャラドス
選出:メガボーマンダマッシブーンジバコイル
ギャラドスにはフェローチェは選出せず、マッシブーンとボーマンダで処理ルートを取りに行きます。
ギャラドス側はフェローチェ対面でメガシンカするわけがないため、メガしない状態にも対応できるマッシブーンで処理します。
ポイントはギャラドスと組んでいるギルガルドに対し、身代わりでHPを削りすぎないことです。
メガギャラドスの1舞滝登りを耐えるHPは確保したいため、身代わりは基本的に一度しか選択しません。

4.受けループメガヤドランハピナスポリゴン2ファイアロー
選出:メガボーマンダマンムージバコイル
基本的にマンダジバコのサイクルでハピナスに負担を与えつつ、どこで釣り出しするかの読み合い勝負になります。
ジバコイルをポリゴン2で受けてこようものならマンムーで毒を入れつつ、ボーマンダの羽で粘ることも可能です。
マッシブーンは身代わりを残すことで仕事できるように見えますが、ビルドアップがないためゴツゴツメット持ちに炙られなにもできず死んでいくだけなので選出しません。


最後に、構築で重いポケモン・並びについて。

1.ギャラドス+ミミッキュメガギャラドスミミッキュ
マッシブーンがミミッキュに、テッカグヤがギャラドスにそれぞれ無力であるため非常に厄介です。
こちら側にほぼ崩す手段がありません。

2.ガブリアスガブリアス
剣舞竜Zガブリアスが止まりません。
テッカグヤも剣舞炎の牙で確定2発なので受けに回ると必ず負けます。
ジバコガブ対面はフェローチェに引くくらいの度胸がないと勝てないです。

3.マッシブーンマッシブーン
自分と同じ身代わり型のマッシブーンには身代わりを残されてしまうと一気に3タテされてしまいます。
マッシブーンがいたら必ずボーマンダを選出しますが、身代わりを盾に冷凍パンチでボーマンダを処理されると負け濃厚です。


[総評]
SM初シーズンでバンク解禁前のシーズン1でしたが、無事レート2000を達成することができました。
マッシブーンとフェローチェの同時採用という異色で弱点被りが激しい穴だらけの構築ですが、なんとか2000のラインを超えることができました。
2100まであと13という惜しい結果ではありますが、正直マッシフェローチェで2000行けたら上出来だと思っていたので後悔はありません。
これで心置きなくヘラクロスを迎え入れることができます。
レート2100はヘラクロスが帰ってきてから目指します。

S1で対戦してくださった方々ありがとうございました、そしてお疲れ様でした。
S2ではさらに上に行けるように精進します。


ここまで閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメントお願いします。

レートの民〈70〉

シーズン1も残り1週間となりました。
更新が1日遅れてしまったのは、昨日一日高熱で寝込んでいたからですね。
幸いインフルエンザではなくて良かったです。
一日レートできなかった分をなんとか取り戻していきたいところ。

現在の自分のレートは、メインROMが1914、サブROMが1918です。



先週からさほどレートが変わってないように見えますが、レート変位の中身は1908→1964→1785→1914なんですよね。
先週の3連続回線切れを境に一気に勝てない病に襲われ、一時1800を切る事態に陥りました。
回線切れごときで調子が狂ってしまうなんて自分もまだまだですね。
とは言え、2ROMともに1900台に戻すことができて一安心です。

シーズン終了1週間前ですが、1850~1900から動く気配がなかったのでPTを変更することにしました。
1964まで行きましたが、環境的に厳しい構築だと判断し、今は別のPTを使用しています。
そして、1964まで行ったPTの並びはがこちらです。



軽く説明すると、カグヤベトンランターンでサイクルを回しながらマッシフェローチェガブでフィニッシュしていく、というコンセプト。
ガルドポリ2といったサイクル系の構築に対してはマッシブーンを、マンダギャラポリZといった積み展開の構築に対してはフェローチェをそれぞれ選出します。
マッシブーンは自身もサイクルに参加できるため3体で、主にマッシカグヤランターンでサイクルを回しながら詰めていきます。
フェローチェの場合は、他2体でサイクルを回しつつタイミングを見計らって死に出しし、積み展開のストッパーも兼ね備えつつ全抜きを狙うという形をとります。
ガブリアスはルカリオやガラガラを処理してもらうためスカーフ型で採用しました。

以上がこの構築の主な立ち回り方であるわけですが、現環境で勝てない理由がいくつかありました。
・マッシカグヤ+ランターンorベトベトンと選出した際、竜Zガブに簡単に3タテされる。
→ランターンやベトベトン対面で剣舞され、かつ炎の牙を搭載している場合負け。
・相手のギャラがフェローチェ以外との対面でメガする必要がない。
→フェローチェはめざ電を持たないためギャラにメガしてもらわないと困るわけだが、メガを強要できるポケモンがいないどころかマッシブーンもいるためメガ進化を抑制してしまっている。
・スカーフガブリアスが環境に刺さっていない。
→炎の牙を搭載していないためテッカグヤ入りのサイクルに無力であり、たとえ搭載したとしても交換読みが必須となるため弱い(交換読みを必須とする時点で構築に問題ありと考えている)。
・ランターンがどのポケモンにも刺さらない。
→カグヤランターンの並びは確かに優秀だが、コケコやウインディに毒殺されることが度々あり全く仕事ができない試合が増えた。

以上の理由でこの構築では勝てないと判断し、別の構築を使用することにしました。
構築を変更したことに伴い、ベトベトン、ランターン、ガブリアスが解雇されました。
スカーフガブリアスは6世代から愛用していましたが、環境的に厳しいので泣く泣く解雇ですね。
7世代では6世代の頃にはいなかったガブリアスキラーであるテッカグヤの存在に苦しめられそうです。
ベトベトンやガブリアスについてはシーズン2以降に再度考察していこうと思います。
ランターンはおそらく二度と使いません。

レートの民〈69〉

シーズン1も残り2週間となりました。
バンク解禁されていない唯一の環境下で戦えるのもあとわずかとなりました。
シーズン2以降は環境がガラリと変わるでしょうし、今の環境で満足できる結果が出せるように最後まで精進していきたいです。

現在の自分のレートは、メインROMが1870、サブROMが1901です。



なんとかサブROMも1900に乗りました。
これで2ROM1900は達成することができました。
が、メインROMをかなり溶かしてしまいました。
1964まで上げた後、昨晩2000まで乗せるぞと意気込んでレートに潜ったら昨日に限って回線不良でレート60分溶けました ; ;
勝ちのルートができた瞬間回線が切れて椅子から転げ落ちました…。
これがシーズン最終日とかじゃないだけまだマシですね。
ぶっちゃけ下がってしまったレートは上げ直して元に戻せばいいだけです。

あと余談ですが、silverbulletの服装を変更しました。
サブROMなので金銭的に厳しいかと思われましたがそこまで問題ではなかったですね。
赤井さんっぽく黒いニット帽を被せたかったのですが、そもそもニット帽がないようで上着もしっくりくるものがありませんでした泣
ただ、髪型はそれっぽくなった(つもり)ので良かったです。
服装もサンムーンの要素の一つなので、今後も定期的に変えていきたいですね。




少し構築の話をすると、中盤まで使用していたポリゴン2を解雇し、代わりにベトベトンAを採用しました。

Aベトベトン

このベトベトンAはタイプが毒/悪と優秀であり、ゲンガーやカプ・テテフに比較的安定して後出しすることができます。
このポケモンはゲンガーに後出しできることから、ヘラクロスと相性が良いポケモンとしてサンムーンが発売される前から注目していました。
実際、マッシブーンやフェローチェとも相性が良いですね。

努力値配分はHADベースが主流で、自分もそれで使っています。
性格は意地っ張りもしくは慎重でしょうか?
大文字を採用するならば勇敢などのSに下降補正をかけた個体もいるかもしれませんが、S無振りガラガラAを抜けなくなってしまうというデメリットもあります。
最近はS振りガラガラAも多いようなので、正直勇敢でもかまわないと思います。

技構成ですが、ダストシュート/毒突き/叩き落とす/影打ち/大文字/火炎放射/瓦割り/岩石封じ/毒々/守るなどの候補が挙げられます。
これは持ち物がとつげきチョッキかくろいヘドロかで大きく分かれます。
中には特性をくいしんぼうにして、イアのみなどのHPが半分になったらHPを半分回復する木ノ実を持っている個体もいますね。

ベトベトンAを構築に入れてから1900に乗せることができたため、こいつは個人的に使いやすく強いと感じています。
ただ、BとSが低い点と地面が抜群である点には注意しなければなりません。
立ち回りさえ間違えなければ強いポケモンに分類されると評価しています。

HAPPY NEW YEAR ~2017~

明けましておめでとうございます!

2016年が終わり2017年がスタートしました。
自分にとって2016年はとても濃い一年だったと感じています。
この一年にレート2100を達成したり数々のオフに参加したりと様々な出来事がありました。
レート2100達成は5月の出来事で、この時期から自分の構築に自信が持てるようになりました。
さらに、8~9月の夏休みを利用して対戦オフに参加したことで他のポケ勢との交流をかなり深めることができました。
また、11月にSMが発売され6世代から7世代へ世代交代したこともあり、新たな一歩を踏み出した一年でもありますね。


2016年で使用した構築と最高レートをまとめてみました。

S13:ラティオスメガハッサムマリルリローブシンヒードランボルトロス化身(1793)

S14:メガヘラクロスブラッキークレセリアメガクチートロトム火ガブリアス(2033)

S15:メガヘラクロスブラッキークレセリアメガクチートロトム火ガブリアス(2104)

S16:メガヘラクロスゲンガークレセリアメガクチートロトム火ガブリアス(2125)


S17:メガヘラクロスゲンガークレセリアメガクチートロトム火ガブリアス(2162)

S13はORASレートで唯一1800を達成できなかったシーズンとして今でも記憶に刻み込まれています。
ちょうど一年前の年末年始がS13でスランプに陥っていました。
そして全く満足できる結果が出せず、とても苦い経験をしました。
スタートダッシュは最悪な一年でしたね。
しかし、それ以降のシーズンは継続してレート2000を達成することができました。
それもこれも相棒として最ヘラを使い始めたことがきっかけでした。

メガヘラクロス

ORAS最終シーズンのS17では最高レート2162を達成することができ、この一年で最高レートを148(2014→2162)伸ばすことができました。


昨年の記事で今年はオフに積極的に参加すると提言しました。
この一年に参加したオフを振り返ると、合計して11のオフに参加しました。

・2月
第2回背伸びオフ:4勝3敗(ベスト16)

・3月
第7回関西シングルFESTA:5勝3敗(予選落ち)

・5月
第3回びわポケカップ:3勝2敗(予選落ち)

・8月
第2回つりざおオフ:7勝1敗(ベスト16)
第3回背伸びオフ:4勝3敗(ベスト32)
第3回東海シングルフェスタ:8勝3敗(予選落ち)

・9月
第8回関西シングルFESTA:4勝3敗(予選落ち)

・11月
Sameオフ:4勝2敗(3位)
第32回京大カップ:6勝3敗(準優勝)
同ポケシングル大会:6勝0敗(優勝)

・12月
第4回びわポケカップ:3勝3敗(ベスト16)

通算54勝26敗
勝率67.5%


最後2つはSM、それ以外はORASのオフでした。
後半になるにつれ予選抜けの回数も増え、なによりORASではすべてのオフで勝ち越すことができました
ピークは3週連続でオフに参加し3位→準優勝→優勝という結果を残せた11月でしたね。
勝率が比較的安定しているのでオフよりレート向けな人間だと自負していますが、オフを通してレートに生かすことができたことも多かったです。
特に、臆病ゲンガーの不意打ちでHP1耐えられて無邪気に変えるきっかけとなったのは忘れまい・・・。


また、名探偵コナンが20周年を迎え「純黒の悪夢」「エピソードONE」が公開されたり、イナズマイレブンの新作「アレスの天秤」が発表されたり、ポケモン以外の趣味においてもかなり賑やかな一年となりました。
2017年の夏には「アレスの天秤」のゲームが発売されるとのことなので、そちらも楽しみに待つとします。
その前に劇場版名探偵コナン21作目「から紅の恋歌」も忘れずに観に行きます。
今年も公開初日一本目を観に行くんだ・・・。


2017年は、世代が変わったこともあり心機一転してまずはSMでレート2000、2100、そして2200の達成を一つの大きな目標として掲げようと思います。
また、このブログも一定のペースを保ちながら更新していくつもりです。
以前のように月10ペースは難しいですが・・・。
今年もこの「ParareruBox」をよろしくお願いしますヾ( ^ω^)〃

2016年秋アニメ感想

まだ最終回を迎えていないものもありますが、今季自分が視聴したアニメの総評を書いていきます。

今季は7作品視聴しましたが、そのランク付けをするとこうなりました。


S:響け!ユーフォニアム2

A+:ステラのまほう
  Lostorage incited WIXOSS
  灼熱の卓球娘
  WWW.WORKING!!


A:ガーリッシュナンバー

C:TRICKSTER -江戸川乱歩「少年探偵団」より-



今季は7作品しか視聴しませんでしたが、豊作だったと言えると思います。
上位作品は期待通りの面白さでした。


・「響け!ユーフォニアム2
ユーフォ2期は1期より面白かった印象ですね。
舞台が関西、全国に移り変わるというストーリーの中で、それぞれのキャラに焦点がしっかりと当てられていました。
久美子があすか先輩に自分の気持ちをぶちまけるシーンは、声優さんの演技力も相まって思わず涙が出そうになりましたね。
結局あすか先輩も報われましたし、久美子と姉貴の関係も良好となりその経緯の演出の仕方が本当に上手いなと思いました。
要は飽きることがなかったんですよね。
全国を目指す系の部活アニメではユーフォが一番面白いです。

・「ステラのまほう
高校の部活(SNS部)で同人ゲームを製作するというストーリー。
ストーリーも面白かったですが、なによりキャラの個性が濃いだけでなく可愛く、今季の癒し枠でした。
特に、主人公のたまちゃんは声も表情も最高でしたな。
お笑い担当のあやちゃんもCVが小澤亜李さんなので捨てがたいのですが、それでもたまちゃんの純粋な可愛さには敵いませんでしたね…。




・「Lostorage incited WIXOSS
今季、いや今年の鬱アニメ枠。
WIXOSSのアニメと聞くだけでまるで希望が見えてこないのはなぜだろうか。
実際、笑って最後を迎えられたのはすず子とちーちゃんだけで白井君なんて何の見せ場もなく人格消されたので悲しかったですね…。
まぁすず子とちーちゃんの関係が戻っただけでもHAPPY ENDと言える…言えますよね?
鬱なストーリーと言えど個人的にはとても楽しめたので評価は高めです。
2クール目もあるようなので継続して観ることにします。

・「灼熱の卓球娘
熱い展開の中で百合要素を所構わず挟んでくる系卓球アニメ。
熱血系なので個人的にかなり好きな作品でした。
1クールでは練習試合だけだったので、あがりちゃんとこよりちゃんが互いに切磋琢磨するシーンがもっと見たかったです。
逆に百合は十分すぎるほどあって素晴らしかった。
練習試合の回のOPのセリフ入る演出もわりと好きでした。

・「WWW.WORKING!!
いつものツッコミどころしかないギャグアニメ。
例の如く主人公の東田君以外のメンバーはどこか頭のネジが外れておりついていくのが大変でした。
3組のカップルの中ではユータ×志保組が一番好きだったかもしれない。
志保ちゃんがデレるまでの流れもいいしデレた志保ちゃんに勝るものなどなかった。
でも東田君に一途なながたんも見守ってあげたくなっちゃいますよね。
小澤亜李さんのこういう役ってうまくハマってる気がしますね。
全体的に1クールでうまくまとめられていたと思います。
個人的にはOPよりEDの方が好きでした。

・「ガーリッシュナンバー
新人声優たちが様々な経験を通して成長していく物語。
調子に乗りやすい主人公の千歳は最初こそなんとか乗り切るものの、後輩の七海ちゃんの登場や業界の洗礼を浴びたことで挫折しかけるも、兄の悟浄くんや同期の支えによって最後は復活してくれました。
悟浄くんも元声優で挫折してしまった身として妹の千歳の面倒を見るという設定も良かったですね。
アニメ作りの大変さを「SHIROBAKO」で知っていた分、見やすかったのかもしれない。
声優5人の中では八重ちゃんが純粋に可愛くて一番好きでした。


A+のランク付けは悩みましたが個人的にステラとWIXOSSはけっこう気に入っていたのでこうなりました。
今季は7作品しか観ませんでしたが、「名探偵コナン エピソードONE」やニコニコのクリスマス一挙放送で12月はずっとアニメ観てました。

2016年アニメは計41作品観ました。
僕だけがいない街」「あんハピ♪」「Re:ゼロから始める異世界生活」「この美術部には問題がある!」「響け!ユーフォニアム」「ステラのまほう」あたりは特に印象に残ってますね。
2017年もアニメは続けて観ていきます。
春休みに入ったらまた過去の気になってる作品も観ていこうと思います。


それと「ドラゴンボール超」ですがネタ回ラッシュはいつ終わるんですかね?
ネタ回ならここ半年出番がないジャコを出してあげてくださいよ!!

レートの民〈68〉

シーズン1が始まり6週間が経ちました。
いよいよ今年もあと少しで終わりですね。
2016年は個人的にレートもそうですがなによりオフによく参加し交流した年でした。

現在の自分のレートは、メインROMが1908、サブROMが1810です。



SM初レート1900達成!!
サブROMも1800まで乗せることができたので、これからの終盤の戦いに備えていきたいところです。
(そろそろsilverbulletの服装変えたいですが赤井さんに似た服あるのかな・・・)

これまで自分はフェローチェとマッシブーンを軸とした構築を使ってきました。
フェローチェ軸は途中で断念したものの、マッシブーン軸はかなり手応えをつかむことができました。
元々、構築にテッカグヤ、ポリゴン2、ランターンといったサイクル向けのポケモンが多かったのでマッシブーンの方が肌に合っていました。
フェローチェ軸も今後リベンジしていきたいです。

こうしてそれぞれを軸とした構築を別々に考えていましたが、ふと一つの構築案が頭に浮かんできました。
それは、フェローチェとマッシブーンの同時採用です。

フェローチェマッシブーン

ORASでは、ヘラクロスとクチートの弱点が被っていることから補完を組みやすく、選出もしやすいということを構築の一つのコンセプトとして掲げていました。
それをヘラクロスもクチートもいない現SM環境でどう適応させようかと考えた結果、フェローチェとマッシブーンの同時採用に至りました。
そして、使い始めたその日にレートを100上げ、見事1900に乗せることができました。

まだ10戦程度しか回せていないのでただのまぐれかもしれませんが、この調子で2000を目指したいと思います。
ヘラクロスが帰って来る前にこいつらで2000に乗っておきたい・・・!

それでは来年も結果が出せるように、良いお年をヾ( ^ω^)〃

【イナスト2013】覚えておきたい8つの対戦知識

本記事では、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」で対人戦をするにおいて、“これだけは覚えておきたい”という知識・テクニックを8つピックアップしました。


①対戦における三大主要戦術
②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱
③効率の良いゲージの溜め方
④ゲージ調整の必要性
⑤シュート時のゲージとチャージの関係性
⑥シュートチェイン時の立ち回り
⑦単体突進の攻略法
⑧キーマン補正の重要性



いずれも対戦で勝利するために知っておくべきポイントです。
実践に移行する前に、まずはこれらの知識を確実におさえておくことが重要でしょう。
それでは、それぞれのポイントの解説をしていきます。

注)以下、項目毎の説明は常体

赤→語句橙→知識緑→立ち回り



①対戦における三大主要戦術

イナスト対戦における戦術は、『ミキシアームド』、『チェイン戦法』、『ノマシュ戦法』の3つに分けられる。

ミキシアームド』とは、ザナークやベータによるアームドSH技や天馬や霧野によるミキシ技を中心に組み立てた戦術である。
この戦術の特徴は個々の突破力にあり、特にアームドSH技を持つキャラのシュートにおける単体性能が凄まじい。
SB(シュートブロック)を挟まなければ属性が有利でなくとも信助や千宮路ですら貫通する火力を持つため、GKと1-1の状況を作ることができれば得点できる可能性が非常に高くなる。

チェイン戦法』とは、攻撃陣にカノンやフィディオのようなチェイン技を持つ“チェイン役”とチェインを始動させる“始動役”を配置することでシュートチェインによる得点を狙う戦法である。
この戦術は必殺SH技による得点手段の中では最も強力である。
それゆえに、立ち回り方が非常に重要となる。(後述の⑤参照)

ノマシュ戦法』とは、必殺SH技を使用せずに(ノーマルシュートで)得点を狙う戦法である。
SH技は使用しないが、OF技を駆使して相手の守備陣を崩しノマシュで得点する、というのが主な展開手段である。
また、単体突進、スルーパスダイレクト、スルーパス突進、キーパー無視などノマシュには様々な種類がある。

イナスト対戦では以上3つの戦法があり、いずれかを軸としチームを編成することが多い。

詳細は【戦法・戦術について



②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱

イナストではキャラ毎に、キック/ボディ/コントロール/ガード/スピード/キャッチ/TPのパラメータが振り分けられている。



これらは“目に見えるステータス”としてキャラを選択する一つの指標となる。
しかし、イナストにはこれらだけでなく“目に見えないステータス”も存在する。
その1つに挙げられるのが「ゲージ速度」だ。
このゲージ速度もまたキャラ毎に定められており、必殺技を繰り出せる回数と大きく関係するため非常に重要なステータスである。
また、「必殺技のサークル範囲」「キーマン補正」「テクニックアクション」「身長」も目には見えないが重要なステータスとなる。

ここで、以上のステータスを踏まえて複数存在するキャラの強弱を考える。

・円堂 LJ>1st≧JPN>>2nd
1stはゲージ速度が速くGK適性が最も高い。
JPNは1stに比べTPが10高い。
詳細は【選手紹介(5)

・豪炎寺 LJ>2nd≧JPN>>1st
2ndはゲージ速度が速い代わりにボディA。
JPNはゲージ速度が遅い代わりにボディS。
FW適性が高いのは2nd。
詳細は【選手紹介(6)

・壁山 1st≧LJ>2nd>>>JPN
1stはゲージ速度がLJ、2ndと同じだが補正ガード+4を持つ。
JPNは補正ボディ+2ガード+2を持つがゲージ速度が極端に遅いためDFとしては論外。

・吹雪 LJ=士郎≧アツヤ›JPN
アツヤと士郎はそれぞれ強力な補正キック+4、ガード+4を持つ。
JPNは補正キック+2ガード+2と悪くないがテクニックアクションが風切りなため評価が下がる。
詳細は【選手紹介(7)

・風丸 LJ>>>1st>DE=JPN
LJは風丸の中でもDFの中でも最強キャラ。
1stはDE、JPNよりゲージ速度が速い。

・染岡 LJ=DE>JPN≧1st
LJ、DEは共にボディSだがTPはDEの方が高い。
1stはキックAボディBと低いがゲージ速度が速く補正キック+4を持つ。

・基山 LJ>>グラン>JPN
ゲージ速度は3人とも同じ。
ラウンドスパークの威力はJPNよりグランの方が高い。
詳細は【選手紹介(8)

LJを使用しないのであれば、1st円堂、2nd豪炎寺、1st壁山、グランが同名キャラの中では強い、ということは特に覚えておいた方が良いだろう。



③効率の良いゲージの溜め方

②でゲージ速度の話をしたが、これを効率良く溜める方法がある。
白竜、アルファのようなゲージ速度が遅いキャラを生かすためにも是非知っておきたいテクニックである。

1.テクニックアクションで相手キャラを突破する
テクニックアクションには様々な使い道があるが、ゲージを溜めることにも活用できる。
テクニックアクションは周りに誰もいないところで使ってもゲージは溜まらないが、相手キャラを突破したときゲージを溜めることができる
また、テクニックアクションは相手にタックルやスライディングをされると簡単に阻まれてしまい、対人戦では失敗しやすいため多用は禁物である。

2.スルーパスを出す
試合中何気なく行なっているスルーパスだが、スルーパスを出すことによって出したキャラのゲージが大きく溜まる
ゲージが溜まる量はテクニックアクションによって溜まる量より多いためこちらの方が効率が良い。
さらに、テクニックアクションとは異なりスルーパスをカットされた場合にもこれは適用される。
また、スルーパスはイナストのゲームシステムにより敵陣内でのみでしか出せない
そのため、このテクニックが使えるポジションはオフェンス陣であるFWとMFに限定されやすい。
DFでスルーパスを出したければオーバーラップするしかないが、これはハイリスクローリターンな行動であるため賢くない。



④ゲージ調整の必要性

③の最後でも触れたが、DFは比較的ゲージを溜めにくいポジションにある。
しかも、DFにはゲージ速度が遅いキャラが多く技の発動機会がかなり限られている。
そこで活用するテクニックが「ゲージ調整」だ。
ゲージは経過時間と比例して溜まっていき、MAXまで溜まると5分間技を発動できる状況になる。
そこで、ゲージを調整し発動機会を増やそうというわけだ。

具体的にゲージの調整方法を説明すると、ボールを持っている状態であればOF技の、持っていない状態であればDF技のサークルをそれぞれ開き、そして瞬時にサークルを閉じる
こうすることで、ゲージはMAXまで溜まる直前の状態となり、すぐにまたMAXとなり再び技を発動できる状態になる
これをDFキャラに適用することで、技の発動機会を増やすことが可能となる。

DFに適用しやすいゲージ調整だが、これはFWのチェイン役にも適用することができる。
これまでにチェイン始動をしたものの、肝心のチェイン役のゲージが溜まっておらず失敗した経験は誰にもあるはずだ。
こうした失敗を防ぐためにチェイン役のゲージ調整を行い、すぐに始動役にボールを回しチェインを始動することでほぼ確実に成功することができる。
ここで重要なのはチェイン役がOF技もしくはDF技を使えるか否かである。
カノンの場合はブロックサーカスのサークルを、豪炎寺の場合はラウンドスパークのサークルをそれぞれ開閉させれば良い。
しかし、ガゼルのようにOF技かDF技を持たないキャラはゲージ調整できないことに注意しなければならない。

そして、ゲージ調整を行う際やってしまいがちなミスがある。
ゲージ調整をするためにサークルを開くが、そのサークルが予期せず相手キャラに当たってしまうことがあるのだ。
そのため、本来ゲージ調整をし技の発動機会を増やすはずが、逆に技の無駄遣いによりゲージが0%の状態になってしまい大きなディスアドバンテージとなる。
これは特に、OF技のサークルを開こうとし、誤って相手キャラに当ててしまうケースが多いためより注意したい。

また、コマンドバトルにわざと負けることでもゲージは調整される
コマンドバトルで勝った側は必殺技の使用に成功し相手キャラを突破orブロックするのに対し、負けた側は必殺技の使用に失敗しゲージが少し削られる。
これを利用して、負けると分かっているコマンドバトルでも技を発動させようとし、ゲージがすぐに溜まる状態にしておくことが重要である。



⑤シュート時のゲージとチャージの関係性

これはアームドSH技持ちやチェイン始動役に適用できるテクニックである。
イナストのSH技は、より長い時間チャージすればするほど威力が高い技を繰り出すことができる。
例えば、天馬のマッハウィンド(Lv.1)は短いチャージで発動可能だが、ジャスティスウィング(SP)はマッハウィンド(Lv.1)の約4倍の時間を要する。

このように、Lv.3技やSP技は発動可能までに時間を要するが、これを省略できる方法がある。
そのコツはシュート手順にあり、
ゲージMAX→チャージ開始→発動可能
ではなく、
チャージ開始→ゲージMAX→発動可能
という手順を踏むと良い。

詳しく説明すると、あらかじめチャージを開始しておくとゲージMAXになった時、チャージした量だけに比例した技を発動させることが可能となる
具体例を挙げると、ベータのダブルショット(SP)を撃ちたい時はわざわざゲージがMAXになるまで待つのではなく、MAXになる前からチャージを開始させておきMAXになればすぐにダブルショット(SP)を発動できるようにすれば良い。

ここで忘れてはいけない点がレベルが低い技から順に発動可能となる、ということである。
ベータの場合、ダブルショット(Lv.2)も使用できるため、あらかじめダブルショット(SP)が発動できるだけチャージしたとしても、ゲージがMAXとなった時すぐに発動できるのはダブルショット(Lv.2)の方である、ということだ。
こうした事態を避けるためにすべきことは、ダブルショット(Lv.2)のセッティングを外すことである。



こうすることで、あらかじめチャージをしておけば、すぐに強力なアームド技が撃てるというわけである。
これは天馬のマッハウィンド(Lv.1)やアルファのスピニングトランザム(Lv.1)にも同様である。



⑥シュートチェイン時の立ち回り

前述の通り、シュートチェインは“始動役”がシュートを撃ち、“チェイン役”がチェインをすることで成り立つ。
では、『チェイン戦法』をとる時の立ち回りについて軽く説明しておこう。

まず、始動役だが撃つべきポジションは原則としてハーフラインを少し超えた(敵陣寄り)あたりである。
ハーフラインを超えるか否かで威力に変化が見られるため、超えた位置から撃つのが理想的である。
逆に、あまり敵陣に切り込みすぎると相手キャラにボールを奪われるリスクが増えるだけでなく、チェイン役のポジショニングが適切でなくなる場合がある。
ここでいうポジショニングが適切でないとは、始動役のシュート軌道上にチェイン役がいない場合があるということである。

次に、チェイン役だが④で触れた通りゲージ調整が可能ならば調整しておくに越したことはない
だが、チェイン役は敵陣奥深くに切り込んでいるが故、ゲージ調整はリスクがある行為であり調整のチャンスすら少ない。
そういう意味では、ボールを持たなければ調整できないOF技持ち(フィディオ、豪炎寺etc)よりも、ボールを持たなくとも調整できるDF技持ち(カノン、稲葉etc)の方が立ち回りやすいと言えるだろう。

また、豪炎寺のようにチェイン技を複数持つキャラも存在する。
豪炎寺の場合は、ファイアトルネード(Lv.1)、ファイアトルネード改(Lv.2)、爆熱スクリュー(Lv.3)、マキシマムファイア(Lv.3)を習得する。
当然、チェイン技としては威力が最も高いマキシマムファイアでチェインしたいわけだが、これらの技をすべてセッティングしているとランダムでチェイン技が選択されてしまう。
そのため、マキシマムファイアでチェインしたくてもファイアトルネードでチェインしてしまう事態が度々発生してしまうのだ。
こうした事態を避けるために、⑤のベータの場合と同様に威力の低いチェイン技はセットから外しておく必要がある



こうしておくことで、豪炎寺でチェインをする際は確定でマキシマムファイアが選択される。

チェイン役のゲージが溜まっていることを確認した後、始動役にボールを回しシュートを撃つ、という流れが理想的である。
チェイン役のゲージの確認を怠ると、始動役のゲージの無駄遣いに終わる可能性が高くなるため、できれば避けたいところである。
こういった地道な立ち回りを要求されることから、『チェイン戦法』は計画的な戦法であり実力が出やすい、と言える。



⑦単体突進の攻略法

単体突進はノマシュの一種であるが、他のノマシュと決定的に異なる点が1つある。
それは、1人のキャラで得点することができ、さらに止める手段がほぼ無に等しい、ということである。
単体突進はタイミングさえつかめてしまえば誰にでもできるようなノマシュであるが、これを止める手段がかなり限られている。

これの主な原因として、DF陣がOF技のサークル範囲によって一定時間行動不能となる点が挙げられる。
よく見られる単体突進の流れは、
化身OF技のサークル範囲でDF陣を蹴散らす→タイミングを見計らってGKを避け得点する
である。
DF陣が1人も残っていない場合、こちらからはなにもできず指をくわえて相手がタイミングを外すことを祈るしかないのである。

こうした事態を防ぐため、そして単体突進を攻略するため覚えておきたいことがある。
単体突進を狙われる際すべきことは、ボールを持ったキャラを止めに行くのではなく、“ゴール内まで”逃げ切ることである。
ゴール内まで逃げると相手のOF技で吹き飛ばされ行動不能となることはない。
仮に吹き飛ばされてしまった場合は相手キャラがGKに近すぎるため、相手キャラがGKを避ける前にGKがボールを奪ってくれるので安心できる。
相手がOF技を発動させた後は、GKを避ける方向に合わせゴール内に避難させていたキャラを操作し、スライディングで止めれば良い。
このスライディングは確定で成功するわけではないため、ヒーロータイムの使用を推奨する
相手がヒーロータイムを使用した場合でも、両者がヒーロータイムであればスライディングを避けられることはないため一番の攻略法であると言える。
言い換えれば、ヒーロータイムがなければ確定で防ぐことができないため安定しないことは確かである。
しかし、無抵抗であるよりは断然良いためこのような立ち回りを推奨する。
他に攻略法は無い。



⑧キーマン補正の重要性

キーマン補正が試合にどのように左右するかという点も知識としておさえておきたい。
キーマン補正はかなり重要な要素なのだが、イナスト対戦の仕様上、なぜか後半にしか反映されないのである。
ポジティブに考えると、前半は無補正同士の試合を、後半は前半を踏まえてキーマン補正をどのように振るべきか考え試合に臨むことができる。

そもそもの話だが、キーマン補正をフル活用するためにはチーム16人の絆を100%にする必要がある。
キーマン補正は絆が50%→75%→100%の順に補正のかかる量が増加する。
最低でも、キーマン補正をかけたいキャラと他15人との絆だけでも100%にしておかなければならない。



キーマン補正は各キャラ毎に定められているが、実際使い道があるのはキック/ボディ/ガード/キャッチの4つのステータスである。
これらのステータスをキーマン補正に持つキャラで知っておくべきキャラをここでピックアップしよう。

・キック+4
稲葉、剣城、アツヤ

・ボディ+4
天馬(R)、黄名子、貴志部、ダンデ

・ガード+4
霧野、壁山(1st)、太助、士郎

・キャッチ+4
トーブ、兵頭、テレス

・キック+2 キャッチ+2
ザナーク、千宮路、豪炎寺(LJ)

・ボディ+2、ガード+2
佐久間(LJ)、円堂(1st)

以上のキャラは他のステータスも優れており、かつ優秀なキーマン補正持ちである。
当然、上記のキャラ以外にもこれらのキーマン補正を持つキャラはいる。
詳細は【キーマン補正(2)

また、キーマン補正が必殺技に与える影響についてもおさえておきたい知識である。
結論を述べると、細かな誤差については未だに解明されていない。
なぜなら、技のレベルが同じでも威力が異なったり、大人と子供で技の威力が異なったりするからだ。
しかし、技とキーマン補正の大まかな関係は分かっている。

+2の補正をかけると、威力が同じ技同士のコマンドバトルで必ず勝てる

例)木瀧のマシンガンビート=LJ風丸のエアーバレット
⇒ボディ+2木瀧のマシンガンビート>LJ風丸のエアーバレット

コマンドバトルでは先出しした方が有利となるため、無補正同士の場合は先出しした方がコマンドバトルを勝利する

+4の補正をかけると、ステータスが1段階UPされる

例)ボディ補正+4×ボディA=ボディS

詳細は【キーマン補正(1)

キーマン補正次第では、太助で湾田を止めたりエスカバで千宮路を突破したりすることができる。
いわば、不可能を可能にする要素なのだ。
キーマン補正を上手く活用しなければ、性能が同程度の相手に勝ち切ることはできない。
まずは優秀なキーマン補正を持つキャラを上手くチームに組み込む段階からスタートしよう。



以上8点について長々と話してきましたが、これらは対戦をする上ではすべて知識として頭に入れておくべきだと思っています。
知っているのと知らないのとではプレイングが全く異なるでしょうし、特に⑦は実際の対戦を経験しなければ正直分かりません。
それに対し、②③④⑤⑥は意識すればすぐに変えられると思うので是非実践してみてください。


以上で本記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

レートの民〈67〉

シーズン1が始まり5週間が経ちました。
PGLを見るとこの時期にすでに2100が5人ほどいて驚かされましたね。
最終で2200,2300が何人出るか楽しみです。

現在の自分のレートは、メインROMが1840、サブROMが1637です。



今回もまたサブROMを作りました。
TNはORASのサブROMと同じ「silverbullet」にしました。
先々週に見た「名探偵コナン エピソードONE」の影響で、またコナン熱が沸いてきてしまいました笑
来年の劇場版のタイトルも発表されましたし原作も最新巻が発売されましたし次の巻の予告も・・・。
脱線しそうなのでこの話は終わりで()

両ROMとももっとレートを上げたかったのですが、週末に大会があったためレートをする時間があまり取れませんでした。
土曜日にはびわポケカップ、日曜日には星霧杯にそれぞれ参加し、それぞれベスト16、ベスト8という結果に終わりました。
どちらももう少し上まで行きたかったのですが実力及ばずって感じでしたね・・・。
ただ、構築の使用感は悪くなかったですし、収穫もかなりあったのでプラスに考えていきたいです。


週末の大会でも現在のレート環境でもそうですが、カプ・レヒレが数を増やしてきているように感じます。

カプ・レヒレ

Hは高くないもののB115D130という高耐久種族値を持ち、タイプも水/妖と優秀です。
レヒレは単体でももちろん強いですが、マンダやポリ2と組み合わせることで本領を発揮できるポケモンでもありますね。
マンダが苦手とするポリ2への後出し性能は高く、瞑想の起点にすることができます。
また、ポリ2が崩されやすい毒々を特性ミストフィールドによって無効化することができます。
環境に毒持ちが多いので刺さる場面は多いでしょう。
以上の理由からマンダポリ2との並びは強力であると考えられます。
実際、土曜日のオフではマンダレヒレの並びに敗れ、ベスト16で敗退することになってしまいました。

レヒレ+マンダポリ2の並びへの対策として、メガゲンガー+ポリ2or格闘の並びが挙げられます。
レヒレの最大の弱点はゲンガーに弱いということです。
そこで、メガゲンガーの特性かげふみを利用してサイクルを回させるないことでレヒレを処理する魂胆です。
ただ、ここで一つ懸念材料を挙げるとすれば、レヒレのC4振り瞑想1積み波乗りがHSメガゲンガーに乱数2発ということです。
SMから道連れは連打すると失敗してしまうため、常に択となってしまいます。
さらに、波乗りのタイミングに道連れを合わせ択勝ちしたとしても、ゲンガーが倒れるかどうかは乱数次第なので安定しません。
この点に関してはまだ考察の余地がありそうなので、今後もこれについて考えていこうと思います。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
どうも、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位。
ポケモンORAS最高レート2162。
更新頻度は月10ペースを目指しています。
なにかあれば@Rumpara25まで。

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