【第4回P2オフ3位/第3回真皇杯関西予選2ベスト8構築】怒りの鉄槌ヘラコケコランドラン

今回は、第3回真皇杯オンライン予選、関西予選2、及び第4回P2オフで使用した構築を紹介します。
SMシーズン4から新たなメガストーンであるヘラクロスナイトが解禁されたため、6世代で愛用していたメガヘラクロスを軸とし今回の構築が完成しました。
参加したオフでは満足できる結果を残すことができたので、SM環境での新たなメガヘラクロス構築として是非参考にしていただけると嬉しいです。

SM 真皇杯


【成績】

・第3回真皇杯オンライン予選(6/10) 18位
最終レート1600 13勝7敗

・第4回P2オフ(6/17) 3位
予選 5勝2敗
決勝T 3勝1敗

・第3回真皇杯関西予選2(7/1) ベスト8
予選 9勝1敗
決勝T 2勝1敗


【構築経緯】

メガヘラクロスの型で一番強いと信じてやまない最速メガヘラクロスを構築の軸とし、ヘラクロスが苦手とするボーマンダやミミッキュの交代先としてアナライズポリゴン2を採用した。
リザードンの対策には第1候補としてガブリアスが挙げられるが「ヘラクロス ポリゴン2 ガブリアス」という選出にはあまり強さを感じなかった。
そこで思考を変え、リザードンはヒードランと霊獣ランドロスの並びで対策するとし、メガリザードンYに強いHDたべのこしヒードラン、メガリザードンXに強いHBゴツゴツメット霊獣ランドロスを採用した。
この4体では水への対策が薄いと感じたため、5体目にカプ・コケコを採用したとともに、エレキフィールドを有効活用すべくポリゴン2に10まんボルトを採用した。
6体目には、サイクルを回し相手を疲弊させた後の終盤の詰めとして優秀であるASゴーストZミミッキュを採用し、構築が完成した。


【個体紹介】

メガヘラクロス
1.ヘラクロス ようき@ヘラクロスナイト
特性:じしんかじょう → スキルリンク
努力値:A252 D4 S252
実数値:155-177-95-×-116-150 → 155-237-135-×-126-139
技構成:ミサイルばり/インファイト/タネマシンガン/ロックブラスト

構築の絶対的エースである最速メガヘラクロス。
キノガッサ、ヒードラン、カバルドン、ポリゴン2、クレセリアなどの6世代からの役割対象はもちろん、アシレーヌ、カプ・レヒレ、カビゴンといった7世代で新たに役割対象となったポケモンが相手の構築にいた場合、積極的に選出する。
ポリゴン2、ミミッキュと並べているためかトリルアタッカーであると勘違いされることしかなく、最速はまず読まれなかった。
ボーマンダとギルガルド、カプ・テテフとメタグロス、ラティオスとハッサムなどヘラクロスで崩すことができず、かつ受け出しが厳しい並びに対しては、無理して選出することはせず裏の5体で勝つことを意識した。


ポリゴン2
2.ポリゴン2 ずぶとい@しんかのきせき
特性:アナライズ
努力値:H244 B252 C4 D4 S4
実数値:191-×-156-126-116-81
技構成:イカサマ/れいとうビーム/10まんボルト/じこさいせい

HBに振り切った物理受けポリゴン2。
特性はボーマンダ、ギャラドスを意識してトレースでも良いが、A+2ミミッキュをイカサマで確殺できるアナライズで今回は採用した。
後述するカプ・コケコのエレキフィールドと相性が良く水への有効打となる10まんボルトだが、ポリゴン2によく後出しされるテッカグヤにかなり刺さった印象
しかし、被弾回数が多いすなわち運負けするパターンも多く、耐久ポケモンの限界を感じた。


ミミッキュ
3.ミミッキュ いじっぱり@ゴーストZ
特性:ばけのかわ
努力値:H4 A252 S252
実数値:131-156-100-×-125-148
技構成:シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

ゴーストZを持たせたASアタッカーミミッキュ。
ヘラクロスが選出できない時のエースポケモンとして運用したが、このポケモンで詰めて勝ちという試合は多かった。
バシャーモ、ウルガモスといった積みアタッカーへのストッパーとしての役割もこの構築においては重要であるため、持ち物はゴーストZとし、性格は火力を引き出すためにいじっぱりとした。
しかし、ヒードランを選出できない場合、カプ・テテフの処理をミミッキュに一任する形になってしまうため、スカーフ持ち以外に対して確実に削りができるように性格はようきの方が良かったかもしれない。


ヒードラン
4.ヒードラン おだやか@たべのこし
特性:もらいび
努力値:H212 B4 C20 D188 S84
実数値:193-×-127-153-165-108
技構成:かえんほうしゃ/だいちのちから/どくどく/まもる

H:16n+1
C:かえんほうしゃでH135D115メガゲンガーを超高乱数2発
D:11n
S:4振り85族抜き抜き

HDベースのたべのこしを持たせたヒードラン。
カプ・テテフ、メガリザードンY、メガゲンガー、ゴーストZギルガルドを意識してHDベースとした。

技構成は、
タイプ一致命中安定技のかえんほうしゃ
ヒードランへの打点となるだいちのちから
耐久ポケモンを崩すことができ、ポリゴン2との相性も良いどくどく
たべのこしによるHP管理がしやすく、Zワザへの対応ができるまもる
とした。

水に対して有効打がなく受け出しできる構築ではないため、メガゲンガーとアシレーヌ、カプ・レヒレといった水の並びに対しては選出を控えるようにした。
水に強いクサZヒードランの採用も考えたが、3Zになり選出の幅が狭まってしまうため、この型がベストであると判断した。


カプ・コケコ
5.カプ・コケコ おくびょう@カプZ
特性:エレキフィールド
努力値:H44 C212 S252
実数値:151-×-105-142-95-200
技構成:ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/しぜんのいかり/ちょうはつ

H:8n-1/ちきゅうなげを3耐え
B:A115グライオンのじしんを確定2発
C:余り
S:最速

受けループを意識したカプZカプ・コケコ。
この構築の言わば心臓であり、オフで上位まで導いてくれたMVP的存在。
有利対面ガーディアン・デ・アローラ(怒りの鉄槌)ぶっぱにより相手のサイクル崩壊を図ったが、これがかなり機能した。

カプ・コケコに対して後出しされる霊獣ランドロス、グライオン、カバルドン、霊獣ボルトロスなどをガーディアン・デ・アローラでHPを削った後、めざめるパワー氷で倒す流れが理想的である
また、ラッキー、クレセリア、ポリゴン2などに撃った後、回復技読みでちょうはつを撃ちしぜんのいかりとボルトチェンジで処理することも可能である。
めざめるパワー氷は霊獣ランドロス、グライオンを意識して採用したが、これは大正解でマジカルシャインを採用しないことによる弊害はマンムーを倒せないことくらいである。
そもそも、マンムーはポリゴン2交代で間に合うのでマジカルシャインの必要性はない。

型の性質上、基本的に初手に投げる。
グライオン、霊獣ボルトロス対面はガーディアン・デ・アローラで居座り、霊獣ランドロス、カバルドン対面はヘラクロス、ポリゴン2、霊獣ランドロスのいずれかへ交代、それ以外は相手の構築によって判断する。


ランドロス霊獣
6.霊獣ランドロス わんぱく@ゴツゴツメット
特性:いかく
努力値:H244 B252 D12
実数値:195-165-156-×-112-109(S個体値27)
技構成:じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック

HBに振り切った物理受け霊獣ランドロス。
メガリザードンXとメガバシャーモへの交代先としての役割が大きく、クッション性能とサイクル性能においても優秀な点は言わずもがな。
ポリゴン2を選出できない時のミミッキュへの交代先としてもヘラクロスとの相性は良かった。
しかし、ヘラクロスとリザードンやバシャーモ対面で霊獣ランドロスに交代する立ち回りは霊獣ランドロスのHP管理が難しく、この点に関してはヘラクロスとの相性の良さは感じられなかった。

Sは王冠を使わず109で使用してみたが、これにより確実に相手の霊獣ランドロスの下からとんぼがえりを撃つことができた。
たまたま持っていた個体のSが109だったためそのまま使用したが、理想は当然110である。


【選出・立ち回り】

選出パターンは主に以下の5通りである。

1.ヘラクロス、ポリゴン2、ヒードラン
メガヘラクロスポリゴン2ヒードラン
ヘラクロス軸の基本選出その1。
ヘラクロスで崩すことができ、かつボーマンダ、ギャラドス、メタグロスがいる構築に対してはこの並びで選出することが多かった。
ヘラクロスで有利対面を作り、択を押し付けていく立ち回りがシンプルに強い。

2.ヘラクロス、霊獣ランドロス、ヒードラン
メガヘラクロスランドロス霊獣ヒードラン
ヘラクロス軸の基本選出その2。
リザードン、バシャーモがいる構築に対してヘラクロスを選出したい場合、この並びで選出することが多かった。
霊獣ランドロス、ヒードランのHP管理が立ち回りのポイントであり、先にエースを展開できた方が勝ちに大きく近づく。

3.カプ・コケコ、ポリゴン2、ヒードラン
カプ・コケコポリゴン2ヒードラン
カプ・コケコ軸の基本選出。
ヒードランではなくヘラクロスや霊獣ランドロスを選出しても形としては全く問題ない。
カプ・コケコの通りが良く、霊獣ランドロスやグライオンを崩すことができれば勝てると判断した構築に対してはこの並びで選出する。
カプ・コケコとポリゴン2の相性が良く、カバルドンとテッカグヤ、霊獣ランドロスとカプ・レヒレのような並びにはこの2体の並びがかなり刺さった。

4.カプ・コケコ、ポリゴン2、ミミッキュ
カプ・コケコポリゴン2ミミッキュ
カプ・コケコとミミッキュの両方が刺さっている時の選出。
2Z選出になるが、どちらのZを使うべきか状況に応じて判断する。
受け出しできるポケモンがポリゴン2のみだが、そこは立ち回りでカバーする。

5.カプ・コケコ、ヘラクロス、霊獣ランドロス
カプ・コケコメガヘラクロスランドロス霊獣
受けループに対する選出。
初手のカプ・コケコでグライオンやラッキーを削り、カプ・コケコかヘラクロスの一貫を作る立ち回りを意識する。
ヘラクロスがエアームドとドヒドイデで完全に止まってしまうため、カプ・コケコと霊獣ランドロスを絡めて上手くサイクルを回す必要がある。
受けループ以外にも、とんボルチェンからのヘラクロスが刺さりそうな構築に対してはこの並びで選出する。


【重いポケモン】

最後に、構築で重いポケモン・並びについて。

1.バシャーモバシャーモ
バシャーモの明確な対処方法が霊獣ランドロスのみなので、霊獣ランドロスを上手く崩されると確実にバシャーモを通されてしまう。
普通のメガバシャーモならまだマシだが、めざめるパワー氷を搭載したバシャーモは霊獣ランドロスとポリゴン2、ヒードランで回しながら対処するしかない。
最悪、ヒードランのまもるやミミッキュでとびひざげりを透かす芸も可能である。

2.メガルカリオメガルカリオ
ポリゴン2、ヒードラン、霊獣ランドロスでの受け出しが安定しないため、ヘラクロスやカプ・コケコを削られるとメガルカリオを通されてしまう。
物理型を読んで霊獣ランドロスで処理、あるいはヘラクロスで対面処理するしかない。

3.メガメタグロスメガメタグロス
メガメタグロスに安定して受け出しできるポケモンがポリゴン2のみであり、アイアンヘッドの怯みを考慮すると必ず勝てるわけではない。
霊獣ランドロスとポリゴン2の並びでの対処が理想だが、物理受けを2体選出できることは多くないので、ポリゴン2のみでの対処を余儀なくされる。

4.メガゲンガー+カプ・レヒレメガゲンガーカプ・レヒレ
カプ・レヒレを突破するためのヘラクロスをメガゲンガーでキャッチされ、ポリゴン2、ヒードラン、霊獣ランドロスをカプ・レヒレで詰められる、という流れが大きな負け筋となる。
そのため、この並びに対してはヘラクロス軸ではなくカプ・コケコ軸で選出し、カプ・コケコとポリゴン2とヒードランで対抗する。
カプ・コケコでエレキフィールド状態にし、ヒードランでメガゲンガーを処理する立ち回りは催眠ゲンガーのケアもでき賢い。


【総評】

自分が組んだヘラクロス軸の構築の中ではかなり完成度が高いと感じていますが、「運負けしやすい」という最大の欠陥を抱えた構築なので、それぞれのオフでも3位、ベスト8という結果に終わってしまいました。
逆に、関西予選2で2敗した試合の敗因は「催眠3連ヒット」と「アイへ3連怯み」であり、負けた試合の中で実力で負けたと感じた試合は少なかったです。
それだけの構築をベスト8で敗退させてしまい悔しい思いでいっぱいなのですが、大規模オフでここまで駒を進められたことは自身初ですし胸を張りたいと思います。
また、ヘラクロスの使用率が著しく下がっている今、ヘラクロス軸でこのような結果を残すことができとても嬉しく思います。
あとはレートで結果を残すだけなので、残り2週間精進したいと思います。

P2オフ、真皇杯関西予選2の運営・スタッフの方々、僕と対戦してくださった方々ありがとうございました。


ここまで閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメント欄かTwitter@Rumpara25までよろしくお願いします。

【SMシーズン2使用構築】ルカリオテテフミミッキュ【最高/最終2102】

〈シーズン2〉~ルカリオテテフミミッキュ~

今回は、自分がシーズン2で使用した構築を紹介していきます。

trainercard-silverbullet (2)


[成績]
最高レート:2102
最終レート:2102
最終順位:166位







[構築経緯]
この構築はカプ・テテフとミミッキュの崩し性能・抜き性能に着目し、この2体を通すことを目的として組みました。
この2体が苦手とする鋼に強く、クッション性能が高いヒートロトムを加えた以上3体が基本選出の一つとなります。
そして、この並びで選出しにくいガルーラ軸やメタグロス軸への回答としてルカリオを採用し、ルカリオ軸での基本選出をもう一つ確保しました。
残り2体は、威嚇を撒きつつ裏のクッションの耐久を底上げできる霊獣ランドロス、ここまでで重いギャラドスとパルシェンに強いカプ・レヒレとし、今回の構築が完成しました。
また、相手のサイクルを崩すことを意識した構築を目指したため、物理受け・特殊受けに特化した型にはせず能動的にサイクルを回すことを意識しました。


[個体紹介]

メガルカリオ
1.ルカリオ ようき@ルカリオナイト
特性:ふくつのこころ → てきおうりょく
努力値:A252 D4 S252
実数値:145-162-90-×-91-156 → 145-197-108-×-91-180
技構成:インファイト/バレットパンチ/じしん/つるぎのまい

今回の構築の格闘エース枠。
主にガルーラ軸・メタグロス軸・受けループに選出します。
初手出しするのではなく、裏のランドロスやヒトムで削りつつルカリオの一貫を作る立ち回りを心がけていました。

ガルーラと並んでいるギルガルド、受けループにいるドヒドイデで止まってしまわないように地震を採用しました。
他のサブウェポンの候補としてれいとうパンチ・ストーンエッジなどが挙げられますが、構築単位で重いギルガルドへの打点となる地震の採用優先順位は高かったです。
先制技はウルガモスやバシャーモよりKPが多いミミッキュを意識して、しんそくではなくバレットパンチを採用しました。


ランドロス霊獣
2.霊獣ランドロス ようき@こだわりスカーフ
特性:いかく
努力値:H84 A164 B4 D4 S252
実数値:175-186-111-×-101-157
技構成:じしん/いわなだれ/とんぼがえり/ステルスロック

H:16n-1
A:じしんでH183B115ガブリアスを確定2発
B:A1↓状態のA182ガブリアスのげきりんを高乱数2耐え
D:C200カプ・テテフのPF下サイコキネシスを高乱数耐え
S:最速

威嚇を撒きつつサイクルを回すことができ、地面の一貫も切れる地面枠。
先攻とんぼがえりからヒトムやレヒレにつなぎ威嚇により物理耐久を底上げする、交代に合わせたとんぼがえりからテテフやミミッキュにつなぎ高火力で負荷をかける」といった動きが単純に強かったです。

持ち物はリザードンやゲッコウガを上から殴ることができるこだわりスカーフとしました。
最速ニトロチャージリザードンはもちろんのこと、スカーフゲッコウガもちらほら見かけたため安定していたわけではないですが、構築の遅いSを底上げする役割としては十分でした。
リザードンやウルガモスを安定して相手するためにランドロスではなくガブリアスにしたかったのですが、ミミッキュに後出ししやすい点とルカリオと相性が良い地面枠という点でランドロスを選択しました。

技構成ですが、スカーフランドロスがはたきおとすを撃つ場面がほとんどないと感じたため、試験的にステルスロックを採用してみました。
ステロを撒く回数こそ少なかったですが、初手のランドロスミラーにおいてとんぼがえりではなくステルスロックという選択肢が生まれました
このミラーにおいてはほぼとんぼがえりから入られるため、こちらがとんぼがえりを選択してしまうとこちらの交代先を見せた上で相手側に交代先を選択させてしまうことになります。
このディスアドを失くすために初手のランドロスミラーではステルスロックから入っていました。
ただ、相手もスカーフの場合こちらのこだわりステロがバレてしまうため、良い立ち回りとは決して言えません。


カプ・テテフ
3.カプ・テテフ ひかえめ@とつげきチョッキ
特性:サイコメイカー
努力値:H108 B4 C236 D4 S156
実数値:159-×-96-198-136-135
技構成:サイコキネシス/ムーンフォース/サイコショック/めざめるパワー炎

H:16n-1
B:A189バシャーモのフレアドライブを確定2発
C:11n/ムーンフォースでH145D135カプ・テテフを確定2発
D:C200カプ・テテフのシャドーボールを確定3発/C232メガリザードンYの晴れ下オーバーヒートを確定2発
S:最速70族抜き

崩し性能を重視した神調整チョッキテテフ。
サイクル系統の構築には積極的に選出します。
テテフにハッサムやナットレイを後出ししてくるサイクルパにはほぼ負けることはなかったです。
HDナットレイにはサイコキネシス+めざ炎を耐えられることが懸念されますが、ナットレイ側からはこちらのルカリオバックかヒトムバックが見えているのでジャイロボールを撃たれることはなかったです。
撃ち分けできるテテフは最強。

持ち物をとつげきチョッキにすることで、霊獣ボルトロス、カプ・コケコ、サンダーなどの電気に後出しできることはもちろんのこと、相手のカプ・テテフに対して後出しできるという点は大きく評価しています。
要は、ルカリオやヒトムがテテフと対面したときの引き先となれる、ということです。
この行動を読まれてムーンフォースやシャドーボールを撃たれると後手に回ってしまいますが、1サイクル目はほぼ間違いなくサイコキネシスを撃たれるためチョッキテテフを後出しして、相手のテテフもしくは裏のポケモンに負荷をかけることができます。

サイコショックは受けループのラッキー意識で採用しました。
ラッキーはハピナスと違いPF下サイコショックで確定2発を取れませんが、PF下サイコキネシス+サイコショック×2なら倒すことができます
つまり、「ラッキーが受け出ししてきたターンにサイコキネシスを撃ち、テテフバック読みでステロや裏のルカリオバック読みで地球投げをしているうちにサイコショックをぶち込み、テテフが受からないという状況を作ることができる」ということです。
撃ち分けできるテテフは最強。


ミミッキュ
4.ミミッキュ ようき@ゴーストZ
特性:ばけのかわ
努力値:H4 A252 S252
実数値:131-142-100-×-125-162
技構成:シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

ミラーを意識した最速ミミッキュ。
最速であるため襷以外のミミッキュには基本的に負けませんでしたが、シーズン終盤では同速負けすることが多く環境に陽気ミミッキュが増えたという印象を受けました。
陽気の火力ではミミッキュをシャドークローで落とせなかったり、ガブリアスをじゃれつく+かげうちで落とせなかったりしますが、Zを使えば問題ありませんでした。
ミミッキュミラーを意識するのであれば襷で運用するべきですが、崩し性能を重視して今回はZを選択しました。

テテフミミッキュで誘う鋼や毒入りのサイクルを崩すためにフェアリーZではなくゴーストZにしました。
特に、他の5体では崩せないヒードラン+フシギバナの並びをミミッキュで崩すことが可能です
上位に多いガルーラ軸を意識して一時はフェアリーZで運用していましたが、ヒードラン+ルカリオランドレヒレに強いポケモンの並びがどうしても無理だったためゴーストZに変更して正解でした。


ロトム火
5.ヒートロトム ずぶとい@オボンのみ
特性:ふゆう
努力値:H252 B104 C60 S92
実数値:157-×-154-133-127-118
技構成:ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/オーバーヒート/でんじは

H:ぶっぱ
B:A197メガボーマンダのすてみタックルをオボンのみ込み確定4発
C:ボルトチェンジでH177D150カプ・レヒレを確定3発
S:余り/準速ペリッパー抜き

ORASの頃から愛用しているボーマンダ受けHBヒトム。
電磁波は弱体化しようとも対ボーマンダ性能を考えたとき、欠かせない状態異常技の一つでした。
ただ、まひ状態で素早さ1/2はやはり痛手で、竜舞を積まれるとメガボーマンダのSが160以上ならばS118ヒトムは抜かれてしまいます
つまり、先攻羽休めを許してしまうため、めざ氷電磁波ヒトムは痺れない限りメガボーマンダの起点である、ということです。
めざ氷+羽休め時めざ氷で倒せるASマンダなら良いのですが、HDマンダには痺れを期待するしかなかったです。

C調整の意図ですが、カプ・レヒレに対しボルトチェンジでオボンのみを発動させずカプ・テテフにつなぎサイコキネシスで倒す、ということを考えていました。
ヒトムのSを118まで伸ばしたことで、「だいたいのレヒレの上からボルトチェンジを通すことができ、ミズZレヒレだとしてもチョッキテテフで受けきることができ、フィールドを奪った上にサイコキネシスでレヒレを倒す」という理想的な立ち回りができた試合も少なくありませんでした。


カプ・レヒレ
6.カプ・レヒレ ずぶとい@たべのこし
特性:ミストメイカー
努力値:H252 B196 C28 D4 S28
実数値:177-×-176-119-151-109
技構成:なみのり/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ

H:16n+1
B:11n/A216霊獣ランドロスのじしんを確定3発
C:ムーンフォースでH171D150メガギャラドスを確定2発
D:端数
S:余り

ギャラドス対策で入ってきたHBカプ・レヒレ。
ギャラドスを安定して相手するために本当はオボンのみにしたかったのですが、ヒトムに取られてしまったためたべのこしで運用しました。
たべのこしにすることで瞑想型と相性が良く詰ませ性能が上がった反面、1舞したAぶっぱギャラドスのじしん×2+メガじしんで倒されてしまうため後出しが安定しませんでした。

HBベースと言えど耐久が高いポケモンであるとは言えないため、主に霊獣ランドロスと並べて選出することが多かったです
例えば、初手ランドロスゲッコウガ対面でとんぼがえりかられいとうビーム読みでつなぐなど。
ヒトムと同じくクッション要員として活躍してくれました。


[選出・立ち回り]
基本選出について、
サイクルを意識する場合は、カプ・テテフミミッキュロトム火
対面を意識する場合は、ランドロス霊獣メガルカリオミミッキュ
です。

選出率は高い順に、
ミミッキュランドロス霊獣カプ・テテフロトム火メガルカリオカプ・レヒレ
です。

被選出率についてまとめておきます。
70%~
ミミッキュフシギバナラッキー
60%~
ランドロス霊獣ゲンガーギルガルドメタグロスカイリューヤドラン
50%~
ガブリアスボーマンダギャラドスゲッコウガテッカグヤナットレイヒードランクレセリア
40%~
カプ・テテフガルーラカバルドンカプ・コケコポリゴン2ドリュウズキノガッサ
~39%
リザードンボルトロス霊獣バシャーモカプ・レヒレウルガモスマンムーパルシェンスイクン


次に、構築ごとの選出と立ち回りについて。

1.ガルーラ軸メガガルーラクレセリア
勝率:50%
選出:ランドロス霊獣メガルカリオミミッキュ
ガルーラの裏にクレセがいるならミミッキュで崩す、ギルガルドがいるならルカリオでガルーラ対面剣舞を通すことを意識しました。
初手ガルーラの場合はとんぼがえりかられいとうパンチ読みでルカリオに、初手ギルガルドの場合はとんぼがえりからシャドーボールorZ読みでミミッキュにそれぞれつなぎます。
カバルドンがいる場合はこの3体では崩せないため、ミミッキュに代わりカプ・テテフ(クレセリア不在)かカプ・レヒレ(ウルガモス不在)を選出します。
基本的に対面思考になるため一手間違えると一気に不利になることに注意。

2.ボーマンダ軸メガボーマンダマンムーカプ・レヒレナットレイ
勝率:63%
選出:ロトム火カプ・テテフミミッキュ
ボーマンダ軸は基本的にヒトムが重いので、ヒトムで掻き乱しテテフミミッキュで詰める立ち回りをします。
こちらのヒトムを相手できるミトムやカプ・テテフがいる場合は、こちらのカプ・テテフを受け出ししサイクル崩壊を図ります。
負けパターンとして、岩石封じマンムー、S119以上のミズZカプ・レヒレにヒトムが削られる・倒されるなどが挙げられます。

3.メタグロス軸メガメタグロスサザンドラカプ・ブルルドヒドイデ
勝率:54%
選出:ロトム火メガルカリオランドロス霊獣
メタグロスはヒトムの後攻ボルトチェンジ+ルカリオのインファイトで倒すことを意識して選出を考えます。
カプ・テテフはメタグロスのしねんのずつきの火力を底上げさせてしまうため、よっぽどのことがない限り選出しません。
メタグロスと相性が良いカプ・ブルル+ドヒドイデの並びも地震持ちルカリオなので苦にすることなく相手できました。
裏にルカリオが刺さらない場合、代わりにミミッキュを選出することもありました。

4.リザードン軸メガリザードンXメガリザードンYカバルドンギルガルドゲッコウガ
勝率:62%
選出:ランドロス霊獣カプ・レヒレ+カプ・テテフorミミッキュ
基本的にランドロスとカプ・レヒレの並びでカバリザは対応し、カプ・テテフの一貫を作るかギルガルドがいる場合はミミッキュの一貫を作ります。
リザードンがXならばランドロスで、Yならばカプ・テテフでそれぞれ相手することができます。
初手スカーフゲッコウガはたいあり。

5.受けループラッキーグライオンメガヤドラン
勝率:80%
選出:カプ・テテフメガルカリオカプ・レヒレ
受けループの崩し方はカプ・テテフの個体紹介で記載した通りです。
サイコショックを撃ったターンにタマゴうみをされなければほぼ100%勝ちです。
注意するべきは、「サイコショックはラッキー交換読みではなくサイコキネシスかムーンフォースで2割削れたラッキー対面で撃つべき」ということです。
初手にラッキーが来た場合は素直にルカリオにバックし、ヤドランバック読みでカプ・テテフにバックする動きからムーンフォースを撃てばいいです。
負けパターンは、サイコショックを読まれ慎重にラッキーのHP管理される、ゲンガーベトベトンでルカリオがメガゲンガーに捕まる、カミツルギを通される、などです。


最後に、構築で重いポケモン・並びについて。

1.メタグロス+カバルドンメガメタグロスカバルドン
メタグロスの処理方法がルカリオヒトムであるが故に、カバルドンがセットでいるとかなり重いです。
カバルドンの処理のためカプ・レヒレを選出しますが、対面でメタグロスに負ける上にメタグロスに対する引き先もいないため圧倒的に不利な戦いを強いられます。
似たような並びであるギルガルド+カバルドンも、ギルガルドの数少ない突破手段であるミミッキュ展開をカバルドンに阻害されるため重いです。

2.岩技持ちテッカグヤテッカグヤ
ストーンエッジやいわなだれなど、ヒトムに有効打があるテッカグヤが重いです。
リザードンやウルガモス意識であろうイワZテッカグヤにヒトムが殺されるなんてたまったもんじゃないですよね・・・。
だいたいこのテッカグヤは最速ニトロチャージ型でご丁寧にルカリオまで餌にしてくるので構築的に無理です。

3.バトンガルーラバシャーモメガガルーラ
ルカリオの上から殴ってくるガルーラは考慮外。

4.壁張り+メガギャラドスカプ・コケコメガギャラドス
ギャラドスの処理ルートがカプ・レヒレが対面でムーンフォース連打のみである以上、壁張り要員と組まれていると手も足も出ません。

5.キノガッサキノガッサ
ランドロスを合わせてとんぼがえりからキノコのほうし読みでカプ・レヒレにつなぐ、もしくはカプ・レヒレを意識してタネマシンガンを撃ってくる読みでルカリオにつなぐ、くらいしか対抗手段がありません。
この3体を選出できれば読み行動を取ることができますが、1体でも欠如してしまうとただの願望プレイとなってしまいます。


[総評]
初めて組んだルカリオ軸の構築で挑んだシーズン2でしたが、SM初のレート2100を達成することができました。
構築は上手く仕上がったとはいえ、経験不足から選出力が足りていなかったため2ROM2100に乗せられるほどの力は自分にはありませんでした。
シーズン1のマッシフェローチェ()に比べると構築の完成度はかなり高いと自負しているので、2100で終わってしまいとても悔しい気持ちでいっぱいです。
もっと上に行きたかったという悔しい思いがある反面、1シーズンで2100に乗せられたことは今回が初なので嬉しさも少なからずあります。
シーズン3からはORASでも使っていたクチート軸を使う予定なのでこの構築を使うことはないと思いますが、1シーズン限りのこの6体で2100に乗せることができて満足しています。

今後この構築を使う予定はないので、QRにして公表したいと思います。
テテフミミッキュ軸とルカリオ軸の強さをご堪能ください。

QRレンタル詳細ページ→【こちら

シーズン2で対戦してくださった方々ありがとうございました、そしてお疲れ様でした。
シーズン3ではさらに上に行けるように精進します。


ここまで閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメント欄かTwitter@Rumpara25までお願いします。

【SMシーズン1使用構築】最速のマッシフェローチェ【最高2087/最終2068】

〈シーズン1〉~最速のマッシフェローチェ~

今回は、自分がシーズン1で使用した構築を紹介していきます。
今回の構築は、ORASの頃愛用していたヘラクロスがシーズン1では使用できないということで、ヘラクロスと同タイプであり7世代で初登場したマッシブーンとフェローチェのWエースを軸に組み始めました。
また、最速のヘラクロスを好んで使用していたので、マッシブーンとフェローチェも最速で使用してみようと考えました。
この2体を生かすために残りの4体を組み、今回の構築が完成しました。
それでは紹介していきます。

S1.png


[成績]
最高レート:2087
最終レート:2068
最終順位:147位







[個体紹介]
マッシブーン
1.マッシブーン 陽気@カクトウZ
特性:ビーストブースト
努力値:H4 A252 S252
実数値:183-191-159-×-73-144
技構成:気合いパンチ/地震/雷パンチ/身代わり

パワーを極めし第一の虫格闘エース(なお補正はAではなくS)。
最速にすることでSが遅いメガガルーラの上から気合いパンチZを叩き込むことができる他、テッカグヤやSが遅いマンムーやギャラドスを上から殴ることが可能となります。
また、UB特有の特性ビーストブーストを発動させAを上げることにより、全抜きが狙える点も最速型と相性が良かったです。
しかし、最速にしたところで最速のギャラドス、デンジュモクを抜くことができないため、マッシブーンを最速にする利点はそこまで大きくないと感じています。

技構成は、
・メインウェポンでありZ技として使うことで瞬間最大火力が出せる気合いパンチ
・カプ・コケコ、ギルガルド、ガラガラに撃つ地震
・ギャラドスに撃つ雷パンチ
・ギルガルドと択勝負ができ、補助技等の様子見もできる身代わり
です。
雷パンチの枠は冷凍パンチ、岩雪崩を試してみましたが、構築単位でギャラドスが重かったため雷パンチに変更しました。
ただ、この雷パンチは「あると便利」程度でしかないため、ボーマンダやガブリアスへの打点となる冷凍パンチの方が採用価値は高いと考えています。

主な役割対象は、ポリゴン2やギルガルド入りのサイクル、メガギャラドスの積み展開などです。
身代わりマッシブーンの最大の長所はポリゴン2入りのサイクルに有利である点だと考えています。
ポリゴン2対面で交代に合わせ身代わりを残し、低速ポケモンを上から2発で倒しA上昇→ポリゴン2と残り1体も撃破
という流れが理想的です。
この展開は、カプ・コケコやカプ・テテフがいるだけで不発に終わりがちですが、有利対面で身代わりを残し後続に負担をかけるという立ち回りは身代わりマッシブーンの魅力の一つです。
しかし、安易に身代わりを選択しHPを削ってしまうと、特殊技の圏内に簡単に入ったり本来の役割対象への後出し回数が制限されたりするため、身代わりの選択はより慎重に行うべきです。


フェローチェ
2.フェローチェ 無邪気@きあいのタスキ
特性:ビーストブースト
努力値:A4 C252 S252
実数値:146-158-57-189-51-223
技構成:虫のさざめき/冷凍ビーム/毒づき/蝶の舞

速さを極めし第二の虫格闘エース。
本来の虫格闘エースの役割をマッシブーンに任せ、フェローチェにはこのポケモンにしかできない役割を与えました。
その役割とは積み展開へのストッパーであり、この役割に特化させた型となっています。
フェローチェで展開を阻止できる積みアタッカーを具体的に挙げると、メガボーマンダ、ガブリアス、カプ・コケコ、カプ・テテフ、メガギャラドス、デンジュモク、ポリゴンZ、オニゴーリです。
もちろん襷が残っている前提なので、ステロを撒かれると役割を遂行できない点には注意しなければなりません。

マッシブーンと同様にフェローチェも最速型ですが、最速マッシブーンとは異なり最速フェローチェにはとても魅力的な利点があります。
最速フェローチェはS実数値223ですがこの数値は、
・Zテクスチャー後の準速ポリゴンZ(S実数値213
・1度竜舞を積んだメガギャラドス(S実数値219
・スカーフ持ちの準速カプ・テテフ(S実数値220
・Z催眠術後の最速デンジュモク(S実数値222
を上回ります。
これらのポケモンに対して、積み技やZ技による展開後であったとしても襷を盾に上から2発で倒すことが可能です。

技構成ですが、CSぶっぱにもかかわらず毒づきを採用した理由は、カプ・コケコとカプ・テテフを2発で倒すためです。
毒づきでないとカプ・コケコはもちろん、カプ・テテフがチョッキ持ちの場合だと虫のさざめきでは打ち負けてしまいます。
以上の点も含め、虫格闘が苦手とする妖全般に対し打点を持てる、という理由で毒づきを採用しました。

また、虫のさざめきと蝶の舞を採用することで数少ないオニゴーリキラーとなります。
理想的な立ち回りは、
オニゴーリが死に出しされる→身代わりに合わせてフェローチェを後出しする→守るに合わせて蝶の舞を積む→虫のさざめきで倒す
です。
C1↑虫のさざめきがH155D100オニゴーリ(身代わりと残飯2回分考慮)に対して144~171入るためそこそこ高い確率で倒すことが可能です。
警戒すべきはムラっけによるD上昇もしくは回避率上昇ですが、Dが上昇したところで1発で倒せなくなるだけであり、こちらのフェローチェは蝶の舞でD1上昇しているためフリーズドライも大したダメージにはなりません。
実際、このフェローチェがオニゴーリに後出しで負けたことは一度もなく、オニゴーリキラーとして活躍してくれました。


テッカグヤ
3.テッカグヤ 図太い@たべのこし
特性:ビーストブースト
努力値:H244 B212 C20 D4 S28
実数値:203-108-165-130-122-85
技構成:ヘビーボンバー/めざめるパワー氷/火炎放射/宿り木の種

H:奇数
A:ヘビーボンバーでH131B100ミミッキュを確定1発
B:11n/A2↑状態のA222メガハッサムの泥棒を残飯込み最高乱数切り確定3発
C:火炎放射でH167D222ギルガルドの身代わりを確定破壊
D:端数
S:余り

もう1体のUBにして構築の物理受け枠。
マッシブーンが苦手とするメガボーマンダ、フェローチェが苦手とするメガハッサムに対し後出ししたいため、めざ氷と火炎放射を採用しました。
持ち物をゴツゴツメットとして最初は運用していましたが、マンダマンムー(特に命の珠持ちマンムー)に押し切られてしまうことが多々あったため、回復ソースをある程度確保できるたべのこし+宿り木の種という構成に至りました。

ヘビーボンバーを採用しているにもかかわらず性格が図太いである理由は、下降補正がかかったAでもヘビーボンバーでミミッキュを確定1発で倒すことができ、かつSに下降補正をかけたくなかったからです。
当初採用していたラスターカノンでミミッキュを1発で倒すことができない、という課題を克服することができました。


ジバコイル
4.ジバコイル 控えめ@とつげきチョッキ
特性:アナライズ
努力値:H236 B4 C252 D12 S4
実数値:175-×-136-200-112-81
技構成:ボルトチェンジ/ラスターカノン/10万ボルト/めざめるパワー地面

構築の特殊受け枠兼電気枠。
マッシブーンが苦手とするカプ・テテフ、フェローチェが苦手とするゲンガーに対し後出ししたいため、アナライズチョッキ型での採用に至りました。
めざ地はデンジュモク、ジバコイル、ガラガラなどを意識し採用しましたが、ほどよく刺さってくれたという感想です。
というのも、デンジュモクはボルチェンからフェローチェにつなぎ虫のさざめきで倒しビーストブースト発動、ガラガラはストーンエッジ持ちでなければボーマンダの後出しで間に合うため、必須技というわけではなかったです。
とはいえ、他にめざ地以上に採用価値がある技があるわけでもないので、シーズン1の環境ではめざ地で問題ありませんでした。

本来の役割がカプ・テテフ、カプ・コケコ、ゲンガーへの後出しであるため、Sには振らずHCベースとなりました。
ただし、明確な調整意図はないため、多少Sに振った地震持ちのテッカグヤや同じめざ地ジバコイルをより警戒するならばS振りという選択肢はあります。
この場合、特性はアナライズではなくテッカグヤを逃がさず狩るための磁力にするべきです。


メガボーマンダ
5.ボーマンダ 慎重@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
努力値:H164 A36 B4 D236 S68
実数値:191-160-101-×-143-129 → 191-170-151-×-154-149
技構成:捨て身タックル/地震→空元気/竜の舞/羽休め

H:16n-1
A:余り
B:端数
D:11n
S:最速83族抜き

炎の一貫性を断ち切るためのメガ枠。
他の5体全員が炎弱点持ちであるため、すべての炎を受け切ってもらうために耐久型のHDボーマンダを採用しました。
現環境に炎が少ないことから、メガボーマンダの種族値であればほぼ全ての炎に対応できるだろうとやや無茶ですが判断しました。

技構成ですが、最終日だけ地震を空元気に変更しました。
鬼火持ちのゲンガー、ファイアロー、ガラガラが構築に刺さっているため空元気が生きる場面は複数あった反面、地震を切ったことによりカプ・コケコやギルガルドを倒せないなどの弊害により負けた試合もありました。
捨て身タックルを切ると途端に抜き性能が下がってしまうため、地震or空元気の選択だと考えています。
バンク解禁後のメガクチートがいる環境では地震の採用価値がより高まるでしょう。


マンムー
6.マンムー 意地っ張り@コオリZ
特性:どんかん
努力値:A252 B4 S252
実数値:185-200-101-×-80-132
技構成:氷柱落とし/地震/氷の礫/毒々

ボーマンダと相性が良い地面枠にして構築の地雷枠。
氷柱落とし+Z氷柱落としでH振りのみのテッカグヤを吹っ飛ばしてもらおう、と考えたのがこの型を作り出したきっかけ。
ボーマンダとフェローチェがテッカグヤを誘うため、マンムーまでもがテッカグヤに無力だとジバコイルの負担が大きすぎると感じ、マンムーにこのようなテッカグヤメタを施しました。

耐久に全く努力値を割いていないため、カプ・コケコのマジカルシャインを2耐えすることはできないなどサイクル戦に参加しづらい型のマンムーです。
しかし、Z氷柱落としによる対面制圧力は凄まじく、マンムーミラーやマッシフェローチェを警戒してメガしないギャラドスなど構築で重いポケモンにとても刺さりました。


[選出・立ち回り]
まずは、選出について。
基本選出は、マッシブーンジバコイルメガボーマンダあるいはメガボーマンダテッカグヤジバコイルです。
フェローチェはポリゴンZ入りの積み展開などに、マンムーはSが速いポケモンに縛られず氷地面の技範囲で崩せそうな構築にそれぞれ選出します。

選出率は、
ジバコイルメガボーマンダ>マッシブーン=テッカグヤマンムー>フェローチェ
の順に高かったです。


次に、構築ごとの選出と立ち回りについて。

1.ガルガブ対面構築メガガルーラガブリアスカプ・コケコテッカグヤ
選出:メガボーマンダジバコイルマッシブーンorテッカグヤ
ガルーラはほとんど選出されず、裏のゲンガー、カプ・コケコ、テッカグヤなどが主に選出されるため基本的にマンダジバコ@1でサイクルを回します。
ボーマンダがテッカグヤに勝てないため、ジバコイルあるいはマンムーで崩しにかかります。
こちらのテッカグヤでも相手できなくはないが、役割対象ではないためできるだけ避けます。
マンダカグヤ@1と選出してしまうとカプ・コケコの型次第で壊滅しかねないため、できればジバコマンムーは両方選出したいところです。

2.パルシェン入り積みサイクルパルシェンカプ・テテフ
選出:ジバコイルテッカグヤフェローチェorマッシブーン
カプ・テテフがいればフェローチェを、いなければマッシブーンを選出します。
理由はサイコフィールドを利用してパルシェンに積む隙を与えないためです。
理想的な展開は、カプ・テテフが死に出しされ、
①カプ・テテフの攻撃で味方1体が倒されたターン
②フェローチェを死に出しし、フェローチェは毒づきを、カプ・テテフはサイコキネシスを撃ったターン
③毒づきでカプ・テテフを処理し、ビーストブーストでSを上げたターン
④パルシェンが死に出しされ、フェローチェは虫のさざめきを、パルシェンは殻を破るを撃ったターン
サイコフィールドを1ターン残した状態で、場にはS1上昇のフェローチェ(S実数値334)とS2上昇のパルシェン(S実数値244)が対峙しています(パルシェンは襷準速を想定)。
Sはフェローチェが勝っており、フィールド効果で氷の礫も撃てないという積みを詰みに追い込む展開に持ち込めます。
これはあくまで超理想的な展開であり、1ターン目に味方が倒されなければならず、そもそもこの状況でパルシェンは殻を破るを選択しませんが、積まれなければ残り5体の誰でもHP1のパルシェンを処理できるため全く問題ありません。
重要なのは、パルシェンに積む隙を与えないということです。

3.ギャラドス入り積みサイクルメガギャラドス
選出:メガボーマンダマッシブーンジバコイル
ギャラドスにはフェローチェは選出せず、マッシブーンとボーマンダで処理ルートを取りに行きます。
ギャラドス側はフェローチェ対面でメガシンカするわけがないため、メガしない状態にも対応できるマッシブーンで処理します。
ポイントはギャラドスと組んでいるギルガルドに対し、身代わりでHPを削りすぎないことです。
メガギャラドスの1舞滝登りを耐えるHPは確保したいため、身代わりは基本的に一度しか選択しません。

4.受けループメガヤドランハピナスポリゴン2ファイアロー
選出:メガボーマンダマンムージバコイル
基本的にマンダジバコのサイクルでハピナスに負担を与えつつ、どこで釣り出しするかの読み合い勝負になります。
ジバコイルをポリゴン2で受けてこようものならマンムーで毒を入れつつ、ボーマンダの羽で粘ることも可能です。
マッシブーンは身代わりを残すことで仕事できるように見えますが、ビルドアップがないためゴツゴツメット持ちに炙られなにもできず死んでいくだけなので選出しません。


最後に、構築で重いポケモン・並びについて。

1.ギャラドス+ミミッキュメガギャラドスミミッキュ
マッシブーンがミミッキュに、テッカグヤがギャラドスにそれぞれ無力であるため非常に厄介です。
こちら側にほぼ崩す手段がありません。

2.ガブリアスガブリアス
剣舞竜Zガブリアスが止まりません。
テッカグヤも剣舞炎の牙で確定2発なので受けに回ると必ず負けます。
ジバコガブ対面はフェローチェに引くくらいの度胸がないと勝てないです。

3.マッシブーンマッシブーン
自分と同じ身代わり型のマッシブーンには身代わりを残されてしまうと一気に3タテされてしまいます。
マッシブーンがいたら必ずボーマンダを選出しますが、身代わりを盾に冷凍パンチでボーマンダを処理されると負け濃厚です。


[総評]
SM初シーズンでバンク解禁前のシーズン1でしたが、無事レート2000を達成することができました。
マッシブーンとフェローチェの同時採用という異色で弱点被りが激しい穴だらけの構築ですが、なんとか2000のラインを超えることができました。
2100まであと13という惜しい結果ではありますが、正直マッシフェローチェで2000行けたら上出来だと思っていたので後悔はありません。
これで心置きなくヘラクロスを迎え入れることができます。
レート2100はヘラクロスが帰ってきてから目指します。

S1で対戦してくださった方々ありがとうございました、そしてお疲れ様でした。
S2ではさらに上に行けるように精進します。


ここまで閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメントお願いします。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

最新記事
カテゴリ
カレンダー
06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
月別アーカイブ
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR