【SM】ヘラコケコランドラン軸の構築経緯

今回は、SMレートにてメガヘラクロスが解禁されてから自身が使用し続けていたヘラコケコランドラン軸の構築経緯について触れていきます。
ORASのヘラクレセクチート軸と比較するとこれといった実績は少なく、第3回真皇杯関西予選2でベスト8まで一度勝ち進むことができたくらいですが、半年近く考察した軸なので一読していただけると嬉しいです。

メガヘラクロスカプ・コケコランドロス霊獣ヒードラン




1.ヘラコケコランドランの始点

ここでは、「なぜ、ヘラコケコランドランという並びに行き着いたのか?」について触れていきます。


1-1.ヘラクロスの型

まず、構築の軸となるヘラクロスについてですが、SMでは一貫して下のメガヘラクロスを使ってきました。

メガヘラクロス
ヘラクロス@ヘラクロスナイト
性格:ようき
特性:じしんかじょう→スキルリンク
努力値:A252 D4 S252
実数値:155-237-135-×-126-139
技構成:ミサイルばり/インファイト/タネマシンガン/ロックブラスト

所謂、最速メガヘラクロスと呼ばれるものです。
最速にすることで、HA型では隙を見せてしまうキノガッサロトム火ヒードランテッカグヤなどに対して勝率を上げることが可能となります。
特に、最速メガヘラクロスの対キノガッサ性能は、「キノコのほうし」を誘いつつ「ミサイルばり」で一方的に突破することができ、他に真似できない芸当であると言えます。

もちろん、HA型にも「トリックルーム」展開による強力な勝ち筋が存在し、この展開を自然に行うことができるヘラクレセの並びは完成形であると言えますが、ORASの環境と比較してSMの環境にはヘラクロスの「トリックルーム」展開を容易に防ぐことができるポケモンが多くなったと感じています。
ここでいうヘラクロスの「トリックルーム」展開を容易に防ぐとは、ヘラクロスが「トリックルーム」状態で動ける3ターンでの全抜きを阻止する、という意味です。

メガメタグロスランドロス霊獣グライオンミミッキュギルガルド

以上より、役割範囲の広さと対キノガッサ性能を評価した、及び「トリックルーム」展開によるヘラクロスに期待することができなかったため、最速メガヘラクロスを使おうと考えました。


1-2.ヘラクロス軸の基本選出

ORASで使用していたヘラクレセクチート軸構築の基本選出はゲンガーメガヘラクロスガブリアスでした。
これは、相手のゲンガーをこちらの「ふいうち」を搭載した襷ゲンガーで処理し、最速メガヘラクロスとスカーフガブリアスの一貫を作り勝つ、という選出です。
実際、環境に蔓延していた対面構築にはほぼこの基本選出で勝つことができ、この選出に依存していました。

しかし、SMの環境は対面ではなくサイクルの構築が蔓延していたうえ、この3体ではミミッキュと終盤のスカーフカプ・テテフに弱すぎるため没案となりました。
そもそも、この3体はかなり対面的な選出であり、環境に合わせてサイクル的な選出を基本選出とする必要がある、と考えました。

そこでまず考えたことは、別の地面枠を用意することでした。
スカーフガブリアスは、確かにヘラクロスと相性が良く間違いなく強いポケモンなのですが、テッカグヤやランドロスといった浮いていて、かつサイクル性能や嵌め性能に長けたポケモンの存在が壁となります。
逆に、そのようなポケモンが後出しされても試合展開が不利にならないような地面枠を用意すればいいと考えました。
これらの点とヘラクロスがミミッキュと対面したときの交代先になれる点を加味して、地面枠はHBベースのランドロス霊獣としました。

ここで、一つ念頭に置いておかなければいけないのがリザードンの対策です。
スカーフガブリアスの最大の利点はリザードンのXY両方に対応が可能という点ですが、HB霊獣ランドロスではXに対してしか対応ができません。
つまり、リザードンがYの場合にも対応できるポケモンが別に必要となりました。
そこで、ヘラクロスがメガリザードンYやカプ・テテフと対面したときの交代先になれるHDベースのヒードランを採用しました。


したがって、メガヘラクロスランドロス霊獣ヒードランの3体をサイクル的な基本選出としました。
霊獣ランドロスとヒードランの並びは相性補完面でも優れており、メガ枠+クッション×2というきれいな並びを作ることができました。


1-3.ヘラクロス軸の裏選出

以上の経緯により、ヘラクロスを軸としたサイクル的基本選出は確保することができました。
しかし、この選出では、メガメタグロスゲッコウガといった上から弱点を突いたり高火力水技で殴ったりしてくるポケモン、メガゲンガーグライオンといった崩せない並びなどへの対抗策が皆無です。
また、7世代のメガヘラクロスの性能は6世代と比較すると著しく低下しており、6世代のようにヘラクロスの選出率が高い構築を練ることはかなり難しいと考えました。

そこで、ヘラクロスを選出しない場合の裏選出(第2の基本選出)を考えることにしました。
裏選出に求められる役割は、「崩し性能が高く、サイクル性能をある程度確保し、上からの制圧を回避しやすい」ということです。
サイクル性能は先ほど述べた霊獣ランドロスとヒードランの並びである程度確保できていると感じたため、この2体と相性が良く、かつ崩し性能が高くSが速いポケモンとして、カプ・コケコを採用しました。

ここで、崩し性能が高いカプ・コケコについて考えました。
カプ・コケコのメジャーな持ち物は「デンキZ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」の3つが主に挙げられます。
崩し性能という観点で見ると「デンキZ」と「こだわりメガネ」は非常に優秀な持ち物であると感じました。
「デンキZ」は「みがわり」や「めいそう」と併用することでさらに崩せる範囲が広がり、「こだわりメガネ」は受け出ししてきた地面を「マジカルシャイン」や「くさむすび」で崩すことができます。

しかし、「デンキZ」は対地面を想定したときそれほど有効とは言えず、また「こだわりメガネ」は必ず択が発生し運用が難しいと感じました。
これらに共通して言えることは、地面に隙を見せやすいということです。
カプ・コケコと地面が対面したとき、裏の霊獣ランドロスやヒードランではケアしにくいうえに、地面と組んでいる水の一貫ができた並びであるため、必ずサイクル負けしてしまう場面が発生してしまいます。

そこで、択を発生させず対面したポケモンと交代先の地面の両方に等しくダメージを与えることができる「カプZ」に魅力を感じ、カプZカプ・コケコの採用に至りました。
霊獣ランドロスとヒードランを見せることで水の選出を誘導し、それとカプ・コケコとの対面を上手く作り出し、「カプZ」で負担を与えるという立ち回りが理想的です。
具体的に、テッカグヤ、ドヒドイデ、カプ・レヒレとの対面時に交代で後出しされる裏のカバルドン、グライオン、霊獣ランドロス、霊獣ボルトロスを「ガーディアン・デ・アローラ」+「めざめるパワー氷」で処理することができます。

カプ・コケコ vs テッカグヤドヒドイデカプ・レヒレ   カバルドングライオンランドロス霊獣ボルトロス霊獣

「カプZ」を持たせることで、受けループにも強くなる点はかなり評価することができます。
また、カプ・コケコは特性によりエレキフィールドを展開することでカバルドンの「あくび」展開やゲンガーの「さいみんじゅつ」のケアも可能となり、ヘラクロスやヒードランを安定して後投げすることができます。
以上より、カプ・コケコランドロス霊獣ヒードランを裏選出としました。

こうして、メガヘラクロスカプ・コケコランドロス霊獣ヒードランの並びが確立され、最速メガヘラクロス、カプZカプ・コケコの2軸から構築がスタートしました。




2.ヘラコケコランドラン軸の構築経緯

ここからは、ヘラコケコランドラン@2に関する考察について触れていきます。


2-1.

メガヘラクロス
ヘラクロス@ヘラクロスナイト
ようき じしんかじょう→スキルリンク
155-237-135-×-126-139
ミサイルばり/インファイト/タネマシンガン/ロックブラスト

ポリゴン2
ポリゴン2@しんかのきせき
ずぶとい アナライズ
191-×-156-126-116-81
イカサマ/れいとうビーム/10まんボルト/じこさいせい

ミミッキュ
ミミッキュ@ゴーストZ
いじっぱり ばけのかわ
131-156-100-×-125-148
シャドークロー/じゃれつく/かげうち/つるぎのまい

ヒードラン
ヒードラン@たべのこし
おだやか もらいび
193-×-127-153-165-108
かえんほうしゃ/だいちのちから/どくどく/まもる

カプ・コケコ
カプ・コケコ@カプZ
おくびょう エレキメイカー
151-×-105-142-95-200
ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/しぜんのいかり/ちょうはつ

ランドロス霊獣
霊獣ランドロス@ゴツゴツメット
わんぱく いかく
195-165-156-×-112-109
じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック




第4回P2オフ、及び第3回真皇杯オンライン予選/関西予選2で使用した並び。
ヘラコケコランドラン@2を考えた際、物理受けのランドロスだけではボーマンダ絡みの積み展開に弱いと感じたためポリゴン2を、カプ・コケコを崩し性能に特化させてしまった結果、終盤の詰めを通しにくいと感じたためミミッキュをそれぞれ採用しました。
並びの完成度としては申し分なかったと感じていますが、バシャーモメガルカリオカバルドンが重い並びとなってしまいました。

この構築では、カプ・コケコのエレキフィールド展開とのシナジーについて注目しました。
先述の通りカバルドン対面のヘラクロス交代、ゲンガー対面のヒードラン交代はかなり安定して決まっただけでなく、ポリゴン2の「10まんボルト」との相性も抜群です。
具体的に、「10まんボルト」はテッカグヤカプ・レヒレギャラドスアシレーヌに刺さり、起点を回避するにはかなり有用な技でした。
「ほうでん」でない理由は火力の違いと特性アナライズとの相性を考慮したためです。

使用感は良く、最も結果が出せた構築でしたが、ポリゴン2への役割集中や崩し、メガメタグロスメガルカリオによる上からの制圧に後手を取ることが多く、また切り返しの手段が少ない点も課題として残りました。


2-2.

メガヘラクロス
ヘラクロス
同個体、同調整

ポリゴン2
ポリゴン2
同個体、同調整

ゲッコウガ
ゲッコウガ@ミズZ
おくびょう へんげんじざい
149-×-90-151-92-191
ハイドロカノン/れいとうビーム/めざめるパワー炎/みずしゅりけん

ヒードラン
ヒードラン
同個体、同調整

カプ・コケコ
カプ・コケコ
同個体、同調整

ランドロス霊獣
霊獣ランドロス
同個体、同調整


SMレートシーズン5、及びBattle Spot Singlesで使用した並び。
1番目の構築の課題を克服するための手段を考えたところ、ゲッコウガが適任と考え採用しました。
ゲッコウガの枠はアシレーヌやマリルリを試しましたが、カプ・コケコをうまく展開できなかった場合の霊獣ボルトロスへの切り返しが全くできず解雇となりました。

ゲッコウガはカプ・コケコ同様初手に繰り出し、裏にヒードランとポリゴン2か霊獣ランドロスを添える選出がほとんどでした。
ゲッコウガとポリゴン2を並べることでボーマンダを牽制し、ポリゴン2が誘うバシャーモやルカリオにゲッコウガは対面から高確率で勝つことができます。

ミミッキュを解雇したことで積み展開に対する立ち回りが難しくなりましたが、霊獣ランドロスの「がんせきふうじ」でメガボーマンダギャラドスなどのS上昇を防ぎ、常にカプ・コケコやゲッコウガが上を取れる状況を作ることを意識しました。
特に、ボーマンダ入りの構築に対してゲッコウガランドロス霊獣ヒードランと選出した際、ボーマンダに「りゅうのまい」を積まれると全抜きされるため、常に霊獣ランドロスがメガボーマンダのA1段階上昇「すてみタックル」を耐えるHPを確保するように立ち回る必要があります。

1番目の構築と比べ、カバルドン展開や上からの制圧にかなり強くなった反面、積み展開への切り返しが難しくなりました。
ただ、切り返しの手段が少ない点を除いて、かなり良い形に仕上げることができたと感じています。


2-3.

メガヘラクロス
ヘラクロス
同個体、同調整

ゲッコウガ
ゲッコウガ@きあいのタスキ
むじゃき へんげんじざい
147-116-87-155-81-191
れいとうビーム/あくのはどう/ダストシュート/みずしゅりけん

ミミッキュ
ミミッキュ@フェアリーZ
いじっぱり ばけのかわ
151-143-124-×-125-116
じゃれつく/かげうち/つるぎのまい/のろい

ヒードラン
ヒードラン@マゴのみ
ひかえめ もらいび
191-99-151-178-127-100
オーバーヒート/ラスターカノン/だいちのちから/がんせきふうじ

カプ・コケコ
カプ・コケコ
同個体、同調整

ランドロス霊獣
霊獣ランドロス
同個体
ゴツゴツメット→バンジのみ
ステルスロック→どくどく
に変更


グラカップ・ザ・ファイナル、第5回P2オフ、及び第2回どらおふで使用した並び。
この構築に変更しようと考えた発端は、やはり積み展開の切り返しの手段としてミミッキュが欲しく、またゲッコウガよりミミッキュにZを持たせたほうが強い、と感じたことからでした。
そこで、ゲッコウガには初手に繰り出しバシャーモメガメタグロスに対する性能を確保しつつ、メガゲンガーカプ・レヒレのような並びを崩す役割を新たに与えました。
水への切り返しができないヒードランにゲンガーの相手を任せ切ってしまうと、ヒードランを起点に水を通されたあとゲンガーの一貫を作られる、という大きな負け筋を重視した結果、このゲッコウガの採用に至りました。

この場合、霊獣ランドロスにミミッキュの処理を一任することになってしまい、「のろい」+「みがわり」や「つるぎのまい」+「Zじゃれつく」で簡単に崩されてしまいます。
そこで、ミミッキュの型で最も流行っていたAB妖Z型に強く、霊Z型にも対応が可能なHBマゴドランをミミッキュへの対抗策として新たに採用しました。
HDベースではないため、従来のようにカプ・テテフに何度も後出しはできませんが、カプ・テテフはゲッコウガが対面から勝てるようになったため、特に問題はなかったです。
また、ヒードランの「がんせきふうじ」により、メガゲンガーゲッコウガラティアスミミッキュカプ・テテフなどのSを下げ、ヘラクロスで締めるという流れを作り出すことができ、使用感がかなり良かったです。

霊獣ランドロスの技構成について、「ステルスロック」を「どくどく」に変更しました。
これは、「ステルスロック」を撒く場面よりも、対面のランドロス霊獣や後出しされるポリゴン2に「どくどく」を刺したかった、という意図があります。
実際、「どくどく」はサイクルを回すうえで役に立ち、ボーマンダの起点回避や耐久型ポケモンをヘラクロスやカプ・コケコの攻撃技圏内に押し込む技として非常に有効でした。
また、持ち物の「バンジのみ」は霊獣ランドロスの後出し回数を増やす意図があり、サイクルを回すうえで役に立った持ち物でした。

この並びの持ち物に注目すると、「メガ+襷+Z×2+混乱実×2」となり、きれいな並びに仕上がった気がしています。
ヘラクロス軸では、対面構築のような襷+メガ+Zといったアクティブ選出はできず、メガor襷orZから2+混乱実、メガor襷orZ+混乱実×2の選出パターンが多かったです。
混乱実持ちはクッション性能が高く、選出パターンとして間違っていないはずなので、メガor襷orZでどう詰めるかが重要となってきます。

この構築は2回の対戦オフで使用し、どちらも結果は奮いませんでしたが、構築自体は悪くないと感じています。
しかし、命中率90以下の技が6つもあり、1,2番目の構築と比較するとやはり安定感に欠けてしまいます。




長々と述べてきましたが、以上がヘラコケコランドラン軸の構築経緯の全容です。
半年間この並びを使い続けてきましたが、6世代と比べると7世代のヘラクロス軸は当然かなり難しく感じました。
実際、シーズン4からシーズン6の間でレート2000以上に乗ることは一度もありませんでした。

ヘラコケコランドラン@2は、ポリゴン2、ミミッキュ、ゲッコウガの3体から2体以外に考えられませんでした。
ポリゴン2を入れるならミミッキュは終盤の全抜き性能を重視しAS霊Z型、ゲッコウガを入れるならギャラドスが重くなるのでAB妖Z型、でほぼほぼ完結しています。
結果はともあれ、自分なりのヘラコケコランドラン軸の結論に近いものは出すことができました。

ヘラコケコランドラン軸で、しかも最速メガヘラクロス、カプZカプ・コケコのような型を使っているのは自分以外に知らないので、全く参考にならないかもしれませんが、考察の部分だけでも参考にしていただけると嬉しいです。


ここまで閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメント欄かTwitter@Rumpara25までお願いします。


↑謂わば失敗例


↓謂わば成功例(興味がある方は是非読んでみてください)




【SM】メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモン

ORASの頃に使いこなせていたメガヘラクロスとメガクチートの組み合わせですが、SMでは環境からの逆風が強く通用しなくなりました。
そこで、メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモンとしてメガクチート以外に相性が良さそうなポケモンを考察していきたいと思います。
本来、このようにメガシンカポケモンから組む考え方は6世代風であり、Zが登場した7世代では別の考え方もありますが、今回はメガシンカポケモンを主軸として考えます。

メガヘラクロス



【裏メガ枠の役割】

メガヘラクロスの裏メガ枠を考えるにあたって、一つ注意すべき点がある。
それは、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てるメガ枠を探すわけではない」ということである。

ヘラクロスが勝てない(=基本的に対面から倒されてしまう)ポケモンを列挙すると以下のようになる。

ミミッキュバシャーモボーマンダカプ・テテフリザードンカプ・コケコギルガルドウルガモスメタグロス

これらのポケモンの多くはレート環境においてKPが特に高く、いずれの構築にも最低1体は入っているようなポケモンである。
つまり、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てる」という理由で裏メガ枠を採用してしまうと、ほとんどの対戦において裏メガ枠を選出することになり、ヘラクロスの選出回数は著しく低下してしまう。

逆に、ヘラクロスが勝てないポケモンに対してはメガ枠以外と組ませて対処ルートを確保しておくと良い。
例えば、ボーマンダ対面はポリゴン2に交代、カプ・テテフ対面はヒードランに交代、とメガ枠以外と組ませてサイクルを回し、ヘラクロスを通す立ち回りが望ましい。


では、ヘラクロスの裏メガ枠に求められる役割とはなにか。
役割といっても一言で表せるわけではないが、主に「ヘラクロスを通せそうにない構築に対して選出し、相手の展開に対して切り返すことができる、あるいはこちらの展開を通すことができる」ということである。
ヘラクロスとその補完のみで組んだ場合、ヘラクロスを選出できない構築に対して選出が弱くなってしまう。
ヘラクロス以外の強力な勝ち筋を用意することが裏メガ枠を採用する主な目的である。

また、ヘラクロスの補完となるポケモンと相性が良いと選出の幅が広がる。
これは、ヘラクロスの補完となるポケモンが裏メガ枠とも補完が良いことを意味する。
言い方を変えると、「ヘラクロスと裏メガ枠の共通の弱点をカバーできる」ということである。


以上の点を意識して、ヘラクロスと相性が良さそうなメガシンカポケモン2体を考察する。


【ヘラクロスの裏メガ枠】

1.メタグロス

メガメタグロス

メタグロスは、ヘラクロスが苦手とするボーマンダ、カプ・テテフ、ミミッキュなどに強い。
逆にヘラクロスは、メタグロスが苦手とするポリゴン2、クレセリア、カバルドンなどに強い。
メタグロスは基本的に物理受けでだいたい止まってしまうが、ヘラクロスはその物理受けをだいたい崩すことが可能である。
よって、ヘラクロスは物理受けが選出しないとメタグロスが止まらないサイクル構築に、メタグロスはヘラクロスが刺さらないカプ・テテフやミミッキュが入っている対面構築に、主に選出することを意識する。

また、この2体が共通して弱いポケモンはギルガルド、ゲンガー、リザードン、バシャーモ、カプ・コケコなどである。
よって、これらに強い地面枠を共通の弱点をカバーできる補完枠としてまず採用できる
地面枠としてガブリアス、霊獣ランドロス、カバルドン、マンムーなどが挙げられる。

ガブリアスランドロス霊獣カバルドンマンムー

バシャーモ受けを重視するならゴツメ型の霊獣ランドロスやカバルドン、対リザードンを意識するならスカーフ型のガブリアス、ゲンガーやカプ・コケコへのクッション性能を重視するならチョッキ型の霊獣ランドロスやマンムーを採用する。

この3枠だとヘラクロスが選出できないカバルドン入りの構築に対して大きく不利となってしまう。
このように、特定のポケモンに対し処理ルートがメガ枠1体のみという事態はできるだけ避けたい。
上記の場合、カバルドンとボーマンダが同居している構築に対して、ボーマンダの処理ルートが「メタグロスが対面から倒す」のみだとカバルドンがどうしようもなくなるからである。
つまり、ボーマンダに後出しが可能でヘラクロスと補完に優れた枠、カバルドン+αの並びへの崩しに長けておりメタグロスと補完に優れた枠を考える必要がある
具体的に、前者はロトム系統、ポリゴン2、後者はカプ・レヒレ、カプ・テテフなどである。

ロトム火ロトム水ポリゴン2カプ・レヒレカプ・テテフ


2.ボーマンダ

メガボーマンダ

ボーマンダは、ヘラクロスが苦手とするバシャーモ、ウルガモス、グライオンなどに強い。
逆にヘラクロスは、ボーマンダが苦手とするポリゴン2、ゲッコウガ、ロトム系統などに強い。
ヘラクロスで崩しにくいグライオンを含む受けの補完に対してボーマンダは有利である。
ヘラクロスでは受けループを攻略できないことを考慮するとボーマンダは両刀型、他のポケモンで受けループの処理が可能ならば身代わり竜舞型が適していると考えられる。

また、この2体が共通して弱いポケモンはカプ・コケコ、メタグロス、テッカグヤ、リザードンなどである。
これらのポケモンに対しては、ヒトムや霊獣ボルトロスといった浮いてる電気枠とカプ・レヒレやアシレーヌといった対リザXを意識した水枠の“並び”を補完枠として採用できる
リザードンは電気枠と水枠の並びでサイクルすることで対処する。

ロトム火ボルトロス霊獣カプ・レヒレアシレーヌ

しかし、このままでは対メタグロスに不安が残るため、クレセリアやナットレイといったメタグロスに定数ダメージを与えられる物理受け、あるいはドリュウズや霊獣ランドロスなどのこだわりスカーフ持ち地面が欲しい
メガ枠2体の動きを制限するミミッキュへの牽制として、ナットレイやドリュウズといったミミッキュに明確に強い枠の存在は大きい。

クレセリアナットレイドリュウズランドロス霊獣



ヘラクロス軸の2メガ構築に関してはまだ考察段階であり、また別の考え方が思い浮かび補足できるかもしれません。
今後はレートでの実践を通して、ヘラクロス軸の2メガ構築を煮詰めていこうと思います。

【SM】うっかりやゲンガー

無邪気な不意打ちゲンガーではなく、今回はうっかり屋さんの不意打ちゲンガーを紹介します。
主な立ち回りはORASとほぼ変わらないため、その当時の記事も参考にしていただけると嬉しいです。





最初に言及しておかなければいけない点は、性格をむじゃきではなくうっかりやにするメリット。
むじゃき(S↑D↓)とうっかりや(C↑D↓)では、うっかりやの方が単純に火力が高い。
具体的に、うっかりやC特化ゲンガー(C200)はC無振りのメガゲンガー(C190)より火力が高く、HSメガゲンガーを高乱数で倒すことが可能になる。

この点も性格をうっかりやにするメリットの一つであるが、主に意識した点は次の二点である。


一点目は、C200ヘドロばくだんでCSカプ・テテフを確定1発にできる、という点。

ゲンガー vs カプ・テテフ

むじゃきC182ヘドロばくだんでも68.8%の高乱数1発だが、ゲンガーでカプ・テテフを処理できず勝てた試合を落としてしまうことを危惧し、確実に処理可能なうっかりやとした。
これによりカプ・テテフには対面から確実に勝つことができる。
むじゃきゲンガーではスカーフテテフに負ける可能性があったが、うっかりやゲンガーは耐久振りスカーフテテフ以外に負けることはまずない。
素早さもうっかりやゲンガー(S162)の方がおくびょうカプ・テテフ(S161)より1高いので、スカーフ以外で上から殴られることはありえない。


二点目は、C200こごえるかぜでAS霊獣ランドロスを確定1発にできる、という点。

ゲンガー vs ランドロス霊獣

ゴツメランドやチョッキランドを一撃で倒すことはできないが、ヒコウZランドはASぶっぱであることが多いため、このポケモンのメタとしてこごえるかぜは機能する。
ヘラクロスなどでヒコウZランドを誘い、このゲンガーを合わせることでこちらの思い通りに処理することができる。
ゲンガー霊獣ランドロス対面で霊獣ランドロス側が引くことはまずないため、こごえるかぜの刺さりはかなり良い。


うっかりやゲンガーの技構成は、シャドーボール、ヘドロばくだん、ふいうち、こごえるかぜの4つで確定。
ふいうちはORASの頃と同じくゲンガー、ギルガルド、ゲッコウガ意識で採用している。
現SM環境では、ORASの頃と比べると初手のゲンガー率が低下したように感じられるため、ふいうちの枠をおにびやみちづれにして性格をひかえめにする手もある。

SMではみちづれが弱体化したため、その枠をこごえるかぜにしている。
こごえるかぜは霊獣ランドロスだけでなく、ボーマンダ、ガブリアス、グライオンといった氷4倍弱点持ちに刺さることはもちろん、うっかりやの火力をもって一撃で倒す芸当には魅力を感じた。
ただし、ガブリアスは低乱数、HDグライオンはそもそも落とせない点には注意が必要。


ここまでうっかりやゲンガーの特徴、メリットについて書いてきたが、それらに対するデメリットも多く存在する。
一番に挙げられるのは当然素早さの問題で、最速のガブリアス、霊獣ボルトロス、リザードンに上から殴られる点がどうしても足を引っ張ってしまう。
特に、現SM環境のリザードンの多くは最速であるため、準速ゲンガーではHPが削れた状態でも一発殴って退場という立ち回りができなくなってしまった。

また、SM環境における襷ゲンガーの対面性能はORASの頃と比べ、低下していると感じざるをえない。
その主な要因として、カプ・コケコとミミッキュの存在が挙げられる。
カプ・コケコにはこちらのゲンガーがメガシンカする可能性が見えるとはいえ、ボルトチェンジからの10まんボルトで簡単に処理されてしまう。
ミミッキュに至っては、かげうち持ちというだけでばけのかわを剥ぐのが精一杯である。
かげうちを持たない呪い痛み分け型であれば対面から勝てる可能性はあるが、現SM環境のミミッキュのほとんどはかげうちを持ったアタッカーであるため襷ゲンガーの活躍は期待できない。


シーズン4でうっかりやゲンガーを使用してみたが、カプ・テテフや霊獣ランドロスを倒せる以前に、ミミッキュに勝てない時点で基本選出に組み込めない点があまりにも弱すぎる
使う前からミミッキュの存在により活躍は期待できないと感じていたが、まさにその通りであった。
逆に、ミミッキュがいない構築には活躍できるかというとそうでもなく、構築の鋼枠増加(カプ・テテフが原因)により簡単に交代を許してしまうようになった。
ORAS時代ではゲンガーギルガルドキラーとして一目置いていた襷ふいうちゲンガーも、現SM環境ではかなり動きづらいと感じざるをえなくなってしまった。

【SM】メガヘラクロスの補完

SMシーズン4からヘラクロスナイトが解禁されメガヘラクロスが使用可能となりました。
しかし、ORASと比べるとむし・かくとうの技の通りが悪くなっており天敵も増えたため、環境からかなりの向かい風を受けている状況です。

カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ
カプ・テテフメガヘラクロスカプ・テテフ
カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ

今回は、そんなメガヘラクロス入りの構築を組むにあたって、取り巻きにはどんなポケモンを入れると良いのか、自分なりに考えていたことをまとめたいと思います。


最初に、メガヘラクロスが対面時有利と言えないポケモンをざっと挙げてみます。

上から弱点技で一撃必殺してくる勢
リザードンバシャーモウルガモスミミッキュカプ・テテフボーマンダメタグロスラティオス

確実に仕事してくる勢
ゲンガーギルガルドグライオン

等倍高火力Zで飛ばしてくる勢
ガブリアスカプ・コケコ

自慢のZ技勢
ギャラドスカイリューランドロス霊獣

これらのポケモンの多くは「対面時はメガヘラクロスに有利だが後出しが安定するわけではない」です。
(ただし、グライオンとランドロスは例外。)
つまり、メガヘラクロスには相手視点で「不利対面において有利なポケモンへの交代を抑制させる」性質があります。
逆に、メガヘラクロス側は「不利対面における交代先を必ず用意しておかなければならない」ということです。
メガヘラクロスを通す構築であれば必須条件だと考えています。


以上を意識してメガヘラクロスの補完を考えます。


1.クレセドランクレセリアヒードラン
6世代からメガヘラクロスとよく組み合わせて使用されていた並びで、7世代ではクレセリアの役割が減りヒードランの役割が増えた印象。
ヒードランの役割対象は主にカプ・テテフ、ゲンガー、ギルガルドになるため、Sに振った型ではなく高火力で負担をかける眼鏡かZを持たせたHC型、あるいは受け出し回数を重視し残飯かHP半分回復木の実を持たせたHD型を推奨。
クレセリアは、疲弊したヘラクロスを再展開できるみかづきのまいは確定として、Sサポートにトリックルーム、こごえるかぜ、でんじはのどれを選択するかという話になります。
クレセドランはカプ・テテフには厚いですがミミッキュにとても薄い並びであると言えますね。
ヘラクレセドラン@3の@3には、ミミッキュ、めざ地ウルガモス、受けループ等のケアが必要です。

2.ポリゴン2ポリゴン2
ボーマンダ、ミミッキュ等に対する交代先。
クレセリア同様トリル始動要員としてメガヘラクロスと相性が良いです。
ノーマルタイプであるが故、ギルガルドのゴーストZぶっぱを透かすことが可能ですが、毒キン型や剣舞カクトウZ型に対しては無力であるため、ギルガルドに安定するポケモンではありません。
特性はボーマンダやギャラドスの威嚇を返せるトレースも良いですが、A+2ミミッキュをイカサマで確殺できるアナライズの方が個人的な評価は高いです。

3.ミミッキュミミッキュ
クレセリア、ポリゴン2と同じく優秀なトリル始動要員の一匹。
メガヘラクロスと特別相性が良いわけではないですが、メガヘラクロスを展開する上では十分な性能を持っています。
メガヘラクロスと相性が良さそうな型は、ゲンガー、ギルガルド、ウルガモスに強く出るためにゴーズトZを持たせたAS型、トリックルーム、おにび、でんじは等の補助技を絡めてサポートに特化させた型、など。

4.コケコランドランカプ・コケコランドロス霊獣ヒードラン
補完というよりももう一つの軸になりえる並び。
ランドランの並びが単純に優秀で、リザードンはXならランドロス、Yならヒードランでそれぞれ対処する、といった立ち回りができます。
それ故、ランドロスはHBゴツメ型、ヒードランはHD残飯型が第一候補として挙げられます。
カプ・コケコは、スカーフを持たせヒードランと同時選出し催眠ゲンガーにも厚くするか、デンキZや眼鏡を持たせて崩しに重点を置くか、どちらでも良いと思います。
ヘラコケコランドラン@2については考察の余地あり。

5.カグヤドヒドイデテッカグヤドヒドイデ
ヘラクロスが苦手とするミミッキュ、バシャーモ、リザードンに対して後出しが安定するドヒドイデに注目。
ヘラクロス、ドヒドイデのカプ・テテフを受けるために鋼が欲しいですが、ギルガルドやヒードランではドヒドイデと並べたとき地面の一貫が気になるためテッカグヤと組ませるのが最良であると考えました(浮遊ドータクンも面白そう?)。
カグヤドヒドイデは受けにかなり偏った並びであり、メガゲンガーやドヒドイデで間に合わない積みアタッカーが厳しくなるため、@3でこれのカバーはしなければなりません。
ドヒドイデは、メガヘラクロス同様メガゲンガーに弱いポケモンである点が少々気になりますが、最初に挙げた3体に強い点は十分評価に値するので今後も考察を続けていきたいです。


メガ枠としてボーマンダ、リザードン、ゲンガーが支配している環境下でメガヘラクロスを活躍させるのは至難の業ですが、SMでもメガヘラクロスで「高み」を目指したいのでぼちぼち精進していきます(๑-﹏-๑)

【SM】ヒートロトムの評価

1/25についにポケバンクが解禁され、過去作産のポケモンもレートでの使用が可能となりました。
それに伴い、レート環境はS1とは異なりアローラ地方に登場しないポケモンたちも参入することになります。
また、新ポケモンの登場や様々な仕様変更によりORASの頃と比べ、レート環境は全く別物になると予想されます。

そんな揺れ動く環境の中でそれぞれのポケモンがどのように変わっていくのかについて考察していきます。
今回はヒートロトムについて注目していきます。


ロトム火


ヒートロトムはほのお・でんきというタイプに加え、ふゆうという強力な特性を持っています。
これを武器に、ひこうタイプに対する受け出し・はがねタイプへの圧力などが主な役割として挙げられます。
具体的に、第6世代ではファイアロー、ボーマンダ、ハッサムなどに強く、ボルトチェンジ、10まんボルト、ほうでん、オーバーヒート、めざめるパワー氷、鬼火、電磁波など技構成のカスタマイズ性にも富んでいます。
また、種族値も50-65-107-105-107-86とバランスが良く、アタッカー型としても耐久型としても活躍が望めるポケモンです。


では、第6世代から第7世代に移行するにおいて、ヒートロトムがどのように変化するのか。
新ポケモンや仕様変更などを踏まえ、以下の4点に注目しました。


①耐久調整ラインの引き下げ

第7世代ではスキン系の特性による火力補正の倍率が1.3から1.2へ変更されました。
これにより役割対象であるメガボーマンダのすてみタックルの確定2耐え調整のラインの引き下げが可能となりました。

A216メガボーマンダのすてみタックル2耐えの調整ライン
H157B143→H252B132(努力値-88

調整ラインの引き下げにより浮いた努力値88をCやSに回すことができます。
ただ、これは対メガボーマンダを考えた場合のみであり、ガブリアスやメガメタグロスに受け出しすることまで考慮するとさらにBに努力値を割く必要があります。


②新ポケモンに対する優劣

レート環境に多い新ポケモンに限定してヒートロトムが優勢か劣勢か型に依存するのか、以下のように考えています。

優勢
カプ・ブルルマッシブーンカミツルギテッカグヤグソクムシャドヒドイデ

劣勢
カプ・テテフウツロイドミミッキュ

そのポケモンの型に依存する
カプ・コケコカプ・レヒレフェローチェデンジュモクアシレーヌエンニュート

新ポケモンたちに対しては、ヒートロトムが優勢であるポケモンの方が多いです
S1でKP上位であったテッカグヤをはじめマッシブーン、グソクムシャなどには対面から勝つことが可能です。
ミミッキュには鬼火があれば仕事はできますが、勝てるわけではないので劣勢であると考えています。
アシレーヌやカプ・レヒレには上から電気技を叩き込むことができますが、この2体はDが高く一発耐えて返しのZワザで倒されることを考慮すると一概に優勢とは言えません。
カプ・コケコはスカーフ型やデンキZ型なら殴り勝て、毒羽型や瞑想型なら相手しづらいです。


③Zワザによる火力補強

デンキZやホノオZを持たせることにより、10まんボルトやオーバーヒートの火力を底上げすることができます。
これにより今まで一撃で倒せなかったバシャーモなどを倒すことが可能となりました。

・C172ヒートロトムのZ10まんボルト
→H155D90バシャーモ 121.9%~143.8%
→H207D135スイクン 122.7%~144.9%
→H177D150カプ・レヒレ 128.8%~152.5%
→H204D168テッカグヤ 100.4%~118.2%

・C172ヒートロトムのZオーバーヒート
→H181D120メガガルーラ 86.7%~102.7%
→H145D95カプ・コケコ 137.2%~162%

一度のみですが、Cダウンなしで炎技を撃てるには単純に強いですね。
耐久調整ラインの引き下げにより努力値をCに割きやすくなったため、Zワザヒートロトムに関しては考察の余地があります。


④「まひ」の弱体化

第7世代では、まひ状態ではSが×0.25から×0.5へ、でんじはの命中率も100から90へそれぞれ変更されました
これによりヒートロトムによく採用されやすい技であるでんじは、ほうでんが弱体化しました。
ヒートロトムは無振りでS実数値106であるため、まひ状態の最速130族を抜くことはできますが、それ以上のスカーフ持ちなどにはまひさせたとしても抜くことが不可能となりました。

まひの弱体化による一番の被害は、HDメガボーマンダの起点になりうるということです。
メガボーマンダのS実数値が2舞して最速スカーフカプ・コケコを抜ける151であると仮定すると、まひ状態で1舞するとS実数値は151/2*1.5=112となります。
これはS無振りヒトムの105を上回り、ヒトムのS振りが強要されます。
また、普通のASメガボーマンダに1舞されれば、多少Sを振っただけでは抜けません。
つまり、メガボーマンダに対して電磁波を撒いただけでは、竜舞の起点にされかねず麻痺バグを期待するしかない、ということです。


以上4点を通して、ヒートロトムは第7世代においても十分に活躍できるポケモンであると言えます。
準伝説新ポケモンにはほぼほぼ有利であり、Zワザの登場により役割範囲が広くなりました。
まだ環境初期なので何とも言えませんが、これからのヒートロトムの活躍に期待したいところです。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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