【SM】メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモン

ORASの頃に使いこなせていたメガヘラクロスとメガクチートの組み合わせですが、SMでは環境からの逆風が強く通用しなくなりました。
そこで、メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモンとしてメガクチート以外に相性が良さそうなポケモンを考察していきたいと思います。
本来、このようにメガシンカポケモンから組む考え方は6世代風であり、Zが登場した7世代では別の考え方もありますが、今回はメガシンカポケモンを主軸として考えます。

メガヘラクロス



【裏メガ枠の役割】

メガヘラクロスの裏メガ枠を考えるにあたって、一つ注意すべき点がある。
それは、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てるメガ枠を探すわけではない」ということである。

ヘラクロスが勝てない(=基本的に対面から倒されてしまう)ポケモンを列挙すると以下のようになる。

ミミッキュバシャーモボーマンダカプ・テテフリザードンカプ・コケコギルガルドウルガモスメタグロス

これらのポケモンの多くはレート環境においてKPが特に高く、いずれの構築にも最低1体は入っているようなポケモンである。
つまり、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てる」という理由で裏メガ枠を採用してしまうと、ほとんどの対戦において裏メガ枠を選出することになり、ヘラクロスの選出回数は著しく低下してしまう。

逆に、ヘラクロスが勝てないポケモンに対してはメガ枠以外と組ませて対処ルートを確保しておくと良い。
例えば、ボーマンダ対面はポリゴン2に交代、カプ・テテフ対面はヒードランに交代、とメガ枠以外と組ませてサイクルを回し、ヘラクロスを通す立ち回りが望ましい。


では、ヘラクロスの裏メガ枠に求められる役割とはなにか。
役割といっても一言で表せるわけではないが、主に「ヘラクロスを通せそうにない構築に対して選出し、相手の展開に対して切り返すことができる、あるいはこちらの展開を通すことができる」ということである。
ヘラクロスとその補完のみで組んだ場合、ヘラクロスを選出できない構築に対して選出が弱くなってしまう。
ヘラクロス以外の強力な勝ち筋を用意することが裏メガ枠を採用する主な目的である。

また、ヘラクロスの補完となるポケモンと相性が良いと選出の幅が広がる。
これは、ヘラクロスの補完となるポケモンが裏メガ枠とも補完が良いことを意味する。
言い方を変えると、「ヘラクロスと裏メガ枠の共通の弱点をカバーできる」ということである。


以上の点を意識して、ヘラクロスと相性が良さそうなメガシンカポケモン2体を考察する。


【ヘラクロスの裏メガ枠】

1.メタグロス

メガメタグロス

メタグロスは、ヘラクロスが苦手とするボーマンダ、カプ・テテフ、ミミッキュなどに強い。
逆にヘラクロスは、メタグロスが苦手とするポリゴン2、クレセリア、カバルドンなどに強い。
メタグロスは基本的に物理受けでだいたい止まってしまうが、ヘラクロスはその物理受けをだいたい崩すことが可能である。
よって、ヘラクロスは物理受けが選出しないとメタグロスが止まらないサイクル構築に、メタグロスはヘラクロスが刺さらないカプ・テテフやミミッキュが入っている対面構築に、主に選出することを意識する。

また、この2体が共通して弱いポケモンはギルガルド、ゲンガー、リザードン、バシャーモ、カプ・コケコなどである。
よって、これらに強い地面枠を共通の弱点をカバーできる補完枠としてまず採用できる
地面枠としてガブリアス、霊獣ランドロス、カバルドン、マンムーなどが挙げられる。

ガブリアスランドロス霊獣カバルドンマンムー

バシャーモ受けを重視するならゴツメ型の霊獣ランドロスやカバルドン、対リザードンを意識するならスカーフ型のガブリアス、ゲンガーやカプ・コケコへのクッション性能を重視するならチョッキ型の霊獣ランドロスやマンムーを採用する。

この3枠だとヘラクロスが選出できないカバルドン入りの構築に対して大きく不利となってしまう。
このように、特定のポケモンに対し処理ルートがメガ枠1体のみという事態はできるだけ避けたい。
上記の場合、カバルドンとボーマンダが同居している構築に対して、ボーマンダの処理ルートが「メタグロスが対面から倒す」のみだとカバルドンがどうしようもなくなるからである。
つまり、ボーマンダに後出しが可能でヘラクロスと補完に優れた枠、カバルドン+αの並びへの崩しに長けておりメタグロスと補完に優れた枠を考える必要がある
具体的に、前者はロトム系統、ポリゴン2、後者はカプ・レヒレ、カプ・テテフなどである。

ロトム火ロトム水ポリゴン2カプ・レヒレカプ・テテフ


2.ボーマンダ

メガボーマンダ

ボーマンダは、ヘラクロスが苦手とするバシャーモ、ウルガモス、グライオンなどに強い。
逆にヘラクロスは、ボーマンダが苦手とするポリゴン2、ゲッコウガ、ロトム系統などに強い。
ヘラクロスで崩しにくいグライオンを含む受けの補完に対してボーマンダは有利である。
ヘラクロスでは受けループを攻略できないことを考慮するとボーマンダは両刀型、他のポケモンで受けループの処理が可能ならば身代わり竜舞型が適していると考えられる。

また、この2体が共通して弱いポケモンはカプ・コケコ、メタグロス、テッカグヤ、リザードンなどである。
これらのポケモンに対しては、ヒトムや霊獣ボルトロスといった浮いてる電気枠とカプ・レヒレやアシレーヌといった対リザXを意識した水枠の“並び”を補完枠として採用できる
リザードンは電気枠と水枠の並びでサイクルすることで対処する。

ロトム火ボルトロス霊獣カプ・レヒレアシレーヌ

しかし、このままでは対メタグロスに不安が残るため、クレセリアやナットレイといったメタグロスに定数ダメージを与えられる物理受け、あるいはドリュウズや霊獣ランドロスなどのこだわりスカーフ持ち地面が欲しい
メガ枠2体の動きを制限するミミッキュへの牽制として、ナットレイやドリュウズといったミミッキュに明確に強い枠の存在は大きい。

クレセリアナットレイドリュウズランドロス霊獣



ヘラクロス軸の2メガ構築に関してはまだ考察段階であり、また別の考え方が思い浮かび補足できるかもしれません。
今後はレートでの実践を通して、ヘラクロス軸の2メガ構築を煮詰めていこうと思います。

【SM】うっかりやゲンガー

無邪気な不意打ちゲンガーではなく、今回はうっかり屋さんの不意打ちゲンガーを紹介します。
主な立ち回りはORASとほぼ変わらないため、【【ORAS】タスキふいうちゲンガー】を参考にしていただけると嬉しいです。



最初に言及しておかなければいけない点は、性格をむじゃきではなくうっかりやにするメリット。
むじゃき(S↑D↓)とうっかりや(C↑D↓)では、うっかりやの方が単純に火力が高い。
具体的に、うっかりやC特化ゲンガー(C200)はC無振りのメガゲンガー(C190)より火力が高く、HSメガゲンガーを高乱数で倒すことが可能になる。

この点も性格をうっかりやにするメリットの一つであるが、主に意識した点は次の二点である。


一点目は、C200ヘドロばくだんでCSカプ・テテフを確定1発にできる、という点。

ゲンガー vs カプ・テテフ

むじゃきC182ヘドロばくだんでも68.8%の高乱数1発だが、ゲンガーでカプ・テテフを処理できず勝てた試合を落としてしまうことを危惧し、確実に処理可能なうっかりやとした。
これによりカプ・テテフには対面から確実に勝つことができる。
むじゃきゲンガーではスカーフテテフに負ける可能性があったが、うっかりやゲンガーは耐久振りスカーフテテフ以外に負けることはまずない。
素早さもうっかりやゲンガー(S162)の方がおくびょうカプ・テテフ(S161)より1高いので、スカーフ以外で上から殴られることはありえない。


二点目は、C200こごえるかぜでAS霊獣ランドロスを確定1発にできる、という点。

ゲンガー vs ランドロス霊獣

ゴツメランドやチョッキランドを一撃で倒すことはできないが、ヒコウZランドはASぶっぱであることが多いため、このポケモンのメタとしてこごえるかぜは機能する。
ヘラクロスなどでヒコウZランドを誘い、このゲンガーを合わせることでこちらの思い通りに処理することができる。
ゲンガー霊獣ランドロス対面で霊獣ランドロス側が引くことはまずないため、こごえるかぜの刺さりはかなり良い。


うっかりやゲンガーの技構成は、シャドーボール、ヘドロばくだん、ふいうち、こごえるかぜの4つで確定。
ふいうちはORASの頃と同じくゲンガー、ギルガルド、ゲッコウガ意識で採用している。
現SM環境では、ORASの頃と比べると初手のゲンガー率が低下したように感じられるため、ふいうちの枠をおにびやみちづれにして性格をひかえめにする手もある。

SMではみちづれが弱体化したため、その枠をこごえるかぜにしている。
こごえるかぜは霊獣ランドロスだけでなく、ボーマンダ、ガブリアス、グライオンといった氷4倍弱点持ちに刺さることはもちろん、うっかりやの火力をもって一撃で倒す芸当には魅力を感じた。
ただし、ガブリアスは低乱数、HDグライオンはそもそも落とせない点には注意が必要。


ここまでうっかりやゲンガーの特徴、メリットについて書いてきたが、それらに対するデメリットも多く存在する。
一番に挙げられるのは当然素早さの問題で、最速のガブリアス、霊獣ボルトロス、リザードンに上から殴られる点がどうしても足を引っ張ってしまう。
特に、現SM環境のリザードンの多くは最速であるため、準速ゲンガーではHPが削れた状態でも一発殴って退場という立ち回りができなくなってしまった。

また、SM環境における襷ゲンガーの対面性能はORASの頃と比べ、低下していると感じざるをえない。
その主な要因として、カプ・コケコとミミッキュの存在が挙げられる。
カプ・コケコにはこちらのゲンガーがメガシンカする可能性が見えるとはいえ、ボルトチェンジからの10まんボルトで簡単に処理されてしまう。
ミミッキュに至っては、かげうち持ちというだけでばけのかわを剥ぐのが精一杯である。
かげうちを持たない呪い痛み分け型であれば対面から勝てる可能性はあるが、現SM環境のミミッキュのほとんどはかげうちを持ったアタッカーであるため襷ゲンガーの活躍は期待できない。


シーズン4でうっかりやゲンガーを使用してみたが、カプ・テテフや霊獣ランドロスを倒せる以前に、ミミッキュに勝てない時点で基本選出に組み込めない点があまりにも弱すぎる
使う前からミミッキュの存在により活躍は期待できないと感じていたが、まさにその通りであった。
逆に、ミミッキュがいない構築には活躍できるかというとそうでもなく、構築の鋼枠増加(カプ・テテフが原因)により簡単に交代を許してしまうようになった。
ORAS時代ではゲンガーギルガルドキラーとして一目置いていた襷ふいうちゲンガーも、現SM環境ではかなり動きづらいと感じざるをえなくなってしまった。

【SM】メガヘラクロスの補完

SMシーズン4からヘラクロスナイトが解禁されメガヘラクロスが使用可能となりました。
しかし、ORASと比べるとむし・かくとうの技の通りが悪くなっており天敵も増えたため、環境からかなりの向かい風を受けている状況です。

カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ
カプ・テテフメガヘラクロスカプ・テテフ
カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ

今回は、そんなメガヘラクロス入りの構築を組むにあたって、取り巻きにはどんなポケモンを入れると良いのか、自分なりに考えていたことをまとめたいと思います。


最初に、メガヘラクロスが対面時有利と言えないポケモンをざっと挙げてみます。

上から弱点技で一撃必殺してくる勢
リザードンバシャーモウルガモスミミッキュカプ・テテフボーマンダメタグロスラティオス

確実に仕事してくる勢
ゲンガーギルガルドグライオン

等倍高火力Zで飛ばしてくる勢
ガブリアスカプ・コケコ

自慢のZ技勢
ギャラドスカイリューランドロス霊獣

これらのポケモンの多くは「対面時はメガヘラクロスに有利だが後出しが安定するわけではない」です。
(ただし、グライオンとランドロスは例外。)
つまり、メガヘラクロスには相手視点で「不利対面において有利なポケモンへの交代を抑制させる」性質があります。
逆に、メガヘラクロス側は「不利対面における交代先を必ず用意しておかなければならない」ということです。
メガヘラクロスを通す構築であれば必須条件だと考えています。


以上を意識してメガヘラクロスの補完を考えます。


1.クレセドランクレセリアヒードラン
6世代からメガヘラクロスとよく組み合わせて使用されていた並びで、7世代ではクレセリアの役割が減りヒードランの役割が増えた印象。
ヒードランの役割対象は主にカプ・テテフ、ゲンガー、ギルガルドになるため、Sに振った型ではなく高火力で負担をかける眼鏡かZを持たせたHC型、あるいは受け出し回数を重視し残飯かHP半分回復木の実を持たせたHD型を推奨。
クレセリアは、疲弊したヘラクロスを再展開できるみかづきのまいは確定として、Sサポートにトリックルーム、こごえるかぜ、でんじはのどれを選択するかという話になります。
クレセドランはカプ・テテフには厚いですがミミッキュにとても薄い並びであると言えますね。
ヘラクレセドラン@3の@3には、ミミッキュ、めざ地ウルガモス、受けループ等のケアが必要です。

2.ポリゴン2ポリゴン2
ボーマンダ、ミミッキュ等に対する交代先。
クレセリア同様トリル始動要員としてメガヘラクロスと相性が良いです。
ノーマルタイプであるが故、ギルガルドのゴーストZぶっぱを透かすことが可能ですが、毒キン型や剣舞カクトウZ型に対しては無力であるため、ギルガルドに安定するポケモンではありません。
特性はボーマンダやギャラドスの威嚇を返せるトレースも良いですが、A+2ミミッキュをイカサマで確殺できるアナライズの方が個人的な評価は高いです。

3.ミミッキュミミッキュ
クレセリア、ポリゴン2と同じく優秀なトリル始動要員の一匹。
メガヘラクロスと特別相性が良いわけではないですが、メガヘラクロスを展開する上では十分な性能を持っています。
メガヘラクロスと相性が良さそうな型は、ゲンガー、ギルガルド、ウルガモスに強く出るためにゴーズトZを持たせたAS型、トリックルーム、おにび、でんじは等の補助技を絡めてサポートに特化させた型、など。

4.コケコランドランカプ・コケコランドロス霊獣ヒードラン
補完というよりももう一つの軸になりえる並び。
ランドランの並びが単純に優秀で、リザードンはXならランドロス、Yならヒードランでそれぞれ対処する、といった立ち回りができます。
それ故、ランドロスはHBゴツメ型、ヒードランはHD残飯型が第一候補として挙げられます。
カプ・コケコは、スカーフを持たせヒードランと同時選出し催眠ゲンガーにも厚くするか、デンキZや眼鏡を持たせて崩しに重点を置くか、どちらでも良いと思います。
ヘラコケコランドラン@2については考察の余地あり。

5.カグヤドヒドイデテッカグヤドヒドイデ
ヘラクロスが苦手とするミミッキュ、バシャーモ、リザードンに対して後出しが安定するドヒドイデに注目。
ヘラクロス、ドヒドイデのカプ・テテフを受けるために鋼が欲しいですが、ギルガルドやヒードランではドヒドイデと並べたとき地面の一貫が気になるためテッカグヤと組ませるのが最良であると考えました(浮遊ドータクンも面白そう?)。
カグヤドヒドイデは受けにかなり偏った並びであり、メガゲンガーやドヒドイデで間に合わない積みアタッカーが厳しくなるため、@3でこれのカバーはしなければなりません。
ドヒドイデは、メガヘラクロス同様メガゲンガーに弱いポケモンである点が少々気になりますが、最初に挙げた3体に強い点は十分評価に値するので今後も考察を続けていきたいです。


メガ枠としてボーマンダ、リザードン、ゲンガーが支配している環境下でメガヘラクロスを活躍させるのは至難の業ですが、SMでもメガヘラクロスで「高み」を目指したいのでぼちぼち精進していきます(๑-﹏-๑)

【SM】ヒートロトムの評価

1/25についにポケバンクが解禁され、過去作産のポケモンもレートでの使用が可能となりました。
それに伴い、レート環境はS1とは異なりアローラ地方に登場しないポケモンたちも参入することになります。
また、新ポケモンの登場や様々な仕様変更によりORASの頃と比べ、レート環境は全く別物になると予想されます。

そんな揺れ動く環境の中でそれぞれのポケモンがどのように変わっていくのかについて考察していきます。
今回はヒートロトムについて注目していきます。


ロトム火


ヒートロトムはほのお・でんきというタイプに加え、ふゆうという強力な特性を持っています。
これを武器に、ひこうタイプに対する受け出し・はがねタイプへの圧力などが主な役割として挙げられます。
具体的に、第6世代ではファイアロー、ボーマンダ、ハッサムなどに強く、ボルトチェンジ、10まんボルト、ほうでん、オーバーヒート、めざめるパワー氷、鬼火、電磁波など技構成のカスタマイズ性にも富んでいます。
また、種族値も50-65-107-105-107-86とバランスが良く、アタッカー型としても耐久型としても活躍が望めるポケモンです。


では、第6世代から第7世代に移行するにおいて、ヒートロトムがどのように変化するのか。
新ポケモンや仕様変更などを踏まえ、以下の4点に注目しました。


①耐久調整ラインの引き下げ

第7世代ではスキン系の特性による火力補正の倍率が1.3から1.2へ変更されました。
これにより役割対象であるメガボーマンダのすてみタックルの確定2耐え調整のラインの引き下げが可能となりました。

A216メガボーマンダのすてみタックル2耐えの調整ライン
H157B143→H252B132(努力値-88

調整ラインの引き下げにより浮いた努力値88をCやSに回すことができます。
ただ、これは対メガボーマンダを考えた場合のみであり、ガブリアスやメガメタグロスに受け出しすることまで考慮するとさらにBに努力値を割く必要があります。


②新ポケモンに対する優劣

レート環境に多い新ポケモンに限定してヒートロトムが優勢か劣勢か型に依存するのか、以下のように考えています。

優勢
カプ・ブルルマッシブーンカミツルギテッカグヤグソクムシャドヒドイデ

劣勢
カプ・テテフウツロイドミミッキュ

そのポケモンの型に依存する
カプ・コケコカプ・レヒレフェローチェデンジュモクアシレーヌエンニュート

新ポケモンたちに対しては、ヒートロトムが優勢であるポケモンの方が多いです
S1でKP上位であったテッカグヤをはじめマッシブーン、グソクムシャなどには対面から勝つことが可能です。
ミミッキュには鬼火があれば仕事はできますが、勝てるわけではないので劣勢であると考えています。
アシレーヌやカプ・レヒレには上から電気技を叩き込むことができますが、この2体はDが高く一発耐えて返しのZワザで倒されることを考慮すると一概に優勢とは言えません。
カプ・コケコはスカーフ型やデンキZ型なら殴り勝て、毒羽型や瞑想型なら相手しづらいです。


③Zワザによる火力補強

デンキZやホノオZを持たせることにより、10まんボルトやオーバーヒートの火力を底上げすることができます。
これにより今まで一撃で倒せなかったバシャーモなどを倒すことが可能となりました。

・C172ヒートロトムのZ10まんボルト
→H155D90バシャーモ 121.9%~143.8%
→H207D135スイクン 122.7%~144.9%
→H177D150カプ・レヒレ 128.8%~152.5%
→H204D168テッカグヤ 100.4%~118.2%

・C172ヒートロトムのZオーバーヒート
→H181D120メガガルーラ 86.7%~102.7%
→H145D95カプ・コケコ 137.2%~162%

一度のみですが、Cダウンなしで炎技を撃てるには単純に強いですね。
耐久調整ラインの引き下げにより努力値をCに割きやすくなったため、Zワザヒートロトムに関しては考察の余地があります。


④「まひ」の弱体化

第7世代では、まひ状態ではSが×0.25から×0.5へ、でんじはの命中率も100から90へそれぞれ変更されました
これによりヒートロトムによく採用されやすい技であるでんじは、ほうでんが弱体化しました。
ヒートロトムは無振りでS実数値106であるため、まひ状態の最速130族を抜くことはできますが、それ以上のスカーフ持ちなどにはまひさせたとしても抜くことが不可能となりました。

まひの弱体化による一番の被害は、HDメガボーマンダの起点になりうるということです。
メガボーマンダのS実数値が2舞して最速スカーフカプ・コケコを抜ける151であると仮定すると、まひ状態で1舞するとS実数値は151/2*1.5=112となります。
これはS無振りヒトムの105を上回り、ヒトムのS振りが強要されます。
また、普通のASメガボーマンダに1舞されれば、多少Sを振っただけでは抜けません。
つまり、メガボーマンダに対して電磁波を撒いただけでは、竜舞の起点にされかねず麻痺バグを期待するしかない、ということです。


以上4点を通して、ヒートロトムは第7世代においても十分に活躍できるポケモンであると言えます。
準伝説新ポケモンにはほぼほぼ有利であり、Zワザの登場により役割範囲が広くなりました。
まだ環境初期なので何とも言えませんが、これからのヒートロトムの活躍に期待したいところです。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
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ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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