【イナスト2013】チーム紹介(11)

今回もかなり期間が空いてしまいましたが、最近またイナストをする機会が増えたのでチーム紹介の記事を書こうと思います。
この記事で紹介するチームはかなり前から使っていましたが、幾度かの改変を重ね納得のいくチーム構成となったので公開します。
では、早速紹介していきます。




【概要】

[チーム名]
レジェンドもどき

[作成日]
2017.8

[メンバー]
GK:円堂(JPN)
DF:風丸(1st)/綱海(JPN)
MF:染岡(1st)/佐久間(真帝国)/不動(真帝国)/虎丸
FW:アツヤ/グラン/鬼道(JPN)/豪炎寺(2nd)
ベンチ:円堂(LJ)/豪炎寺(LJ)/鬼道(LJ)/不動(LJ)/佐久間(LJ)

[フォーメーション]
F-サウザンド


【構築経緯】

実は、この「レジェンドもどき」というチームは僕が考案したのではなく知り合いのイナスト勢が考案したものであり、それを僕なりに改変して完成したのが上記のチームとなっています。
このようなイナズマジャパンのメンバーは個人的にかなり好きなキャラがそろっており、このチームを作る前は「イナズマジャパン」を部室モードで作って対戦で使用するほどでした。
しかし、「イナズマジャパン」では合体技が撃ちたい、チェインでも攻めたい、ノマシュでも決められるようにしたい・・・、と考えているうちにどっちつかずのチームとなってしまいました。

そこで、チェインで決めるという選択肢を捨て、合体技とノマシュの2軸で攻めることを考えました
ただ、どうせイナズマジャパンのメンバーを使うなら他には真似できない合体技を前面に押し出した戦い方ができればなと思っていたところ、知り合いの「レジェンドもどき」というチームからヒントを得てフォーメーションも含めてほぼまるごと輸入しました。
結果的に、合体技を主軸としたノマシュにも対応できる、なにより使っていて楽しいチームが完成しました。


【立ち回り】

攻撃面
主に、グラン、鬼道、豪炎寺、アツヤ、不動の合体技で得点を狙います。
特に、グランのビッグバンと不動のジェットストリームは他の合体技と比べ威力が一段と高く、頼もしい得点源となります。
この2つの技はリトルギガント戦で得点した必殺技なだけあってイナストでも強いですね。
あとは、豪炎寺のグランドファイア、鬼道の皇帝ペンギン3号、アツヤのザ・バースなどの合体技も相手のGK次第では積極的に狙っていきます。
これらのキャラは全員ゲージ速度A以上で溜まりも速く、一度の技の使用がそんなに重くありません。
狙える時はガンガン合体技を狙っていきます。

ここまで合体技について話してきましたが、合体技には2つ大きな欠点があります。
1つは、合体技のチャージを溜めるのにかなりの時間を要することです。
合体技はすべてSP技なので化身技や化身アームド技と同じ時間だけチャージしなければいけません。
チャージしている間にも相手のDFのゲージが溜まり、簡単にSB態勢に入られるリスクがあります。
これに関しては化身系のSH技にも同様のことが言えますが、合体技にはさらに厄介な欠点がもう1つあります。
それは、合体技のパートナーを妨害されるとチャージが途切れてしまうということです。
合体技を撃とうとするとパートナーをスライディングで倒され、ャージが途切れてしまった経験、あるのではないでしょうか。
このように、合体技はとても防がれやすく決まりにくい得点手段であることが分かるかと思います。

そこで、「その欠点を逆に利用することはできないか!?」と考えました。
合体技のパートナーはチャージ中のキャラに自動的にダッシュしてくる仕様のため、パートナーを妨害してくる相手キャラも自然にチャージ中のキャラに近づいてきます。
そして、「その近づいてきた相手キャラに対してOF技を繰り出し、相手DFも巻き込んでそのままノマシュ展開に持ち込む」という作戦を立てました。

この作戦は、キラーフィールズを持つ鬼道、不動やラウンドスパークを持つ豪炎寺、グランと相性抜群です。
鬼道や不動でチャージしてDF技による妨害やパートナーを妨害をしてこようものなら被弾範囲が最高クラスに広いキラーフィールズを展開し、そのままノマシュに持ち込んで決めるといった芸当が可能です。
SBが待ち構えている場合も、合体技で得点するかノマシュで得点するかの択を迫ることもでき、なかなか面白い戦法だと感じています。

まとめると、基本的には相手GKと相性が良い合体技を狙いつつ、妨害される危険性を感じた時はOF技からノマシュに転じる、という攻め方をします。
合体技の欠点をそれなりに解消できた戦法なのではないかと思います。


守備面
F-サウザンドなのでDFが2人しかいません。
ディフェンスが手薄になりがちなフォーメーションであるため、DFにはゲージ速度Sの風丸と綱海を配置しました。
綱海のポジションは元々壁山でその方が合体技も撃てていいかなと思っていたのですが、壁山で合体技を撃つことなんてまずないですし、ただでさえ手薄なディフェンスにゲージ速度Bの壁山を配置するのはまずいと思いました。
壁山を綱海に変更しディフェンスはまだマシになりましたが、木瀧やラベンはおろか少しボディに振られただけであらゆるドリブラーに突破を許してしまうため、欠陥と言わざるを得ません。

DFには風丸と綱海の2人しかいませんが、その前のMFのラインに佐久間がいるのでまだ安心できます。
風丸、綱海、佐久間は全員ゲージ速度Sであり、しかもディープジャングルを繰り出せるので弱いはずがありません。
ボディに振られるとすぐ崩される欠陥があるとは言え、ゲージ速度Sから高火力DF技を繰り出せるキャラが3人もいるのは非常に心強いです。


【キーマン補正】

1.キック+8
キーマンは染岡(1st)とアツヤ。
100試合中99試合この補正です。
合体技の威力を上げるために補正はキック+8以外あり得ません。
キック+8の合体技は属性が完敗している、あるいは相手がキャッチに補正を振っている場合以外は恐ろしいほどの決定力を見せてくれます。

2.キック+6/ボディ+2
キーマンは染岡(1st)orアツヤと不動(真帝国)。
キック+8にしないならこれ。
ボディ+2のキラーフィールズやラウンドスパークで突破できる相手がいる場合に刺さります。


【ポジショニング】

基本的には、子供を大人に交代。
円堂(JPN)→円堂(LJ)
豪炎寺(2nd)→豪炎寺(LJ)
鬼道(JPN)→鬼道(LJ)
不動(真帝国)→不動(LJ)
佐久間(真帝国)→佐久間(LJ)

円堂、豪炎寺、鬼道は続投させ、不動と佐久間は交代させることが多いです。
不動はLJだとキックS、佐久間はLJだと背が高くガードA、といった利点があります。
豪炎寺、鬼道は前半のゲージをリセットさせてまでLJに交代させるメリットがなく、TPの消費が激しい場合やLJ特有の火力が欲しい場合にのみ交代します。
円堂はJPNにはオメガ・ザ・ハンド、LJにはゴッドハンドVをセットしているため、安定感を求める場合はLJに交代します。


【総評】

「無印の合体技チーム」というコンセプトでは最高のチームを組むことができました。
相手のチームの完成度が高くなるにつれて合体技よりノマシュに頼ることが多くなるのは事実です。
しかし、それでも合体技を狙っていくことができるこのチームは完成度として文句ないですし、なにより使っていて超楽しいですね。
イナストでは「合体技はロマン」と言われていますが、そのロマンをとことん追い求めたチームであると言えます。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(10)

新しくチームを作ったので、今回からチーム紹介記事を再開しようと思います。
では、早速紹介していきます。




【概要】

[チーム名]
グリフォンイレブン

[作成日]
2016.10

[メンバー]
GK:円堂(LJ)
DF:土門(1st)/風丸(LJ)/壁山(1st)
MF:シンジャミ/神童/影山/天馬(雷門)/剣城
FW:白竜/豪炎寺(LJ)
ベンチ:冬花/マーガル/士郎/鬼道(LJ)/不動(LJ)

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


【構築経緯】

このチームを組んだきっかけは、劇場版「究極の絆グリフォン」に登場する天馬・神童・剣城や大人の円堂・豪炎寺・風丸・鬼道・不動などを入れてみようと考えたことです。
白竜や影山、大人ではないですが壁山や吹雪も入れ、他のメンバーは補完で組みました。
そして、白竜や豪炎寺がいることからチェイン軸でポジションを決めようと思い、このようなチームが完成しました。


【立ち回り】

攻撃面
主軸となるのは白竜と豪炎寺によるチェイン戦法です。
豪炎寺はゲージ速度Aであるためチェインしやすいですが、白竜はゲージ速度Cであるためチェインの試行回数を稼ぎにくいです。
そのため、普通にプレイしていては白竜でなかなかチェインすることができず、あまり活躍できないまま試合が終わってしまうこともあります。

そこで、白竜を活躍させるためにゲージ管理が重要となってきます。
具体的にどのような立ち回りをするのかというと、白竜自身がスルーパスを出す・センタリングを上げる、です。
スルーパスやセンタリングのような行動をすることでどうなるかというと、ゲージが通常時より多く溜まります。
特に、一度スルーパスを出すことによってMAXゲージのおおよそ30%を溜めることができます
FWの白竜はスルーパスやセンタリングをしやすいポジションにあるため、ゲージを溜めやすいです。
スルーパスはカットされるリスク、センタリングはカウンターを受けるリスクをそれぞれ背負っていますが、立ち回りを磨きスルーパスを繰り返すことで上手くゲージを溜めるようにしていました

チェイン始動ですが、MFの5人の誰からも撃てるようになっています。
白竜側にはゲージ速度Aの影山・シンジャミを配置し、白竜のゲージが溜まっている際になるべく撃てるように配置しました。
また、天馬にはソード・オブ・ファイア、剣城にはファイアトルネードTCをセットすることで、合体技からのチェインも狙えるようになっています。
このチームは合体技を撃てるキャラが多く、白竜のグレートブラスター、豪炎寺のファイアトルネードDD、剣城のファイアトルネードTC、天馬のソード・オブ・ファイア、鬼道のデスゾーン2などが挙げられます。
鬼道は劇場版になぞらえて皇帝ペンギン2号でもいいかもしれませんね。

チェイン軸が機能しないと感じた場合、後半に鬼道・不動を投入することでノマシュ軸に切り替えることが可能です。
鬼道・不動を投入するとき、交代するのは剣城・神童です。
主に、白竜・豪炎寺・不動・影山・天馬のボディS5人衆で相手のDF陣を崩壊させます
ノマシュ軸でもFWを白竜・豪炎寺のままとすることで一応チェインも継続して狙うことができます。
他に、影山をFWにしてしまうとサイドMFに配置するキャラがいなくなってしまうことを避けるため、という意図もあります。


守備面
最終ラインには土門・風丸・壁山を配置しました。
土門と風丸はゲージ速度A、壁山はゲージ速度Bでそこそこ機能するといったところでしょうか。
土門は1stでガードAのため、止められる相手はかなり限られますがSBしてくれればくらいの気持ちで採用しました(それと、申し訳程度の鬼道のデスゾーン2要員)。
それと、身長が高い点は土門の長所と言えます。

守備にかなり不安があるため、必要があれば後半に冬花あるいはマーガルを投入し守備力アップを図ります。
相手オフェンス陣に木瀧・ヒロト・豪炎寺などの火属性ドリブラーや影山・ラベンなどの林属性ドリブラーがいる場合はマーガルを、それ以外の場合はゲージ速度を考慮し冬花を投入します


【キーマン補正】

1.ボディ+4/ガード+4
キーマンは天馬と壁山。
最も汎用性が高く、他に振りたい補正がなければこれでいきます。

2.キック+6/ボディ+2
キーマンは剣城と白竜。
チェインや合体技でゴリゴリ押していきたい時はこれでいきます。

3.キック+2/ボディ+6
キーマンは白竜と天馬。
不動を投入したノマシュ軸の場合はこれでいきます。

4.ガード+8
キーマンは壁山と士郎。
守備に徹したい場合はこれでいきます。
ガード8の風丸やマーガルや冬花は絶対に強いと思うんだ。


【ポジショニング】

後半のポジショニングについて記載しておきます。

1.チェイン軸
メンバー交代なし。

2.ノマシュ軸
剣城→不動
神童→鬼道
シンジャミ→マーガルor冬花(守備に不安がある時のみ)

3.ガード8
剣城→天馬
天馬→マーガル
神童→士郎
シンジャミ→冬花
※剣城のポジションに天馬、天馬のポジションにマーガルがそれぞれ入るという意。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(9)

かなり期間が空いてしまいましたが、今回もチーム紹介の記事になります。
では早速紹介していきます。




[チーム名]
ザナークドメイン

[作成日]
2014.3

[メンバー]
GK:シュテン
DF:ゴウズ/ヤシャ/オーグ
MF:メイズ/シンジャミ/ゴブリス/エンギル
FW:ザナーク/シュラ
ベンチ:信助/太陽/錦/剣城/ガンマ

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


ザナークドメインとは、イナクロで登場するチームで、イナスト2013から新チームとして追加されたチームの一つです。

自分が今回作ったこのチームは、ザナークドメインのメンバー11人+ザナークと関わりの深い5人で構成されています。
信助と太陽は、1回目のザナークドメイン戦でミキシマックス成功。
錦と剣城は、2回目のザナークドメイン戦でミキシマックス成功。
ガンマは、イナクロでザナークとベストマッチ。
以上が、この5人を採用した理由です。

自分はこのようなコンセプトを絞った統一系のチームをあまり作らないのですが、ザナークドメインに関してはランキング戦で目にしたことがなく、個人的にザナークが好きでせっかくなので作ってみました。
強いチームとは言えなかったので、ランキング戦で使う頻度は少なかったのですが、お気に入りのチームの一つでもあります。

ザナークドメインの必殺技と言えば、OF技バンジースラストとDF技スクリュードライバーが真っ先に思い浮かぶと思います。
シュテン、ラセツ、シュラの3人以外はこのいずれか、または両方を習得しています。
しかし、ヤシャはLv.3技クレイジーサンライトを、オーグはSB技ザ・ウォールを習得するので、スクリュードライバーにはしていません。
ザナークドメインはSB技持ちが少ない上に、Lv.3DF技持ちがヤシャしかいないので、守備面で不安要素がかなり多いです。

前置きはこのへんにして、次は戦術について話していきます。


攻撃面はキャプテンのザナークを筆頭に、キックSでロングシュート合体技持ちであるシュラとラセツ、ボディSでLv.3OF技バンジースラストが使えるシンジャミとメイズとゴブリス、など非常に強力なキャラが揃っています。
加えて、ベンチメンバーもオフェンスにはかなり優れた能力と技を持っていると言えます。
これらを踏まえて、このチームの長所は、
・ザナークやラセツなど千宮路に勝てるFWが揃っている
・シンジャミやメイズなどジャングル組に有利なMFの存在
以上の2点が挙げられます。

ザナークはアームドディザスターブレイクで千宮路だけでなく、ほぼすべてのGKを突破することができます。
ラセツはLv.2SH技オーガブレードでチェインすることで、千宮路を突破可能です。
また、後半から剣城とザナークや錦をキーマンにすることで、キック補正6にすることができます。
ベンチメンバーも含め、化身SH技、化身アームドSH技持ちが多いこのチームで、キック補正に大きく振ることができる点はかなり強いと言って良いでしょう。

シンジャミとメイズは、LJ風丸のジャングルを先出しで、LJ佐久間のジャングルは後出しでも突破することができます。
バンジースラストが火属性なので、ジャングルに有利なのはかなり頼もしいです。
また、ゴブリスやエンギルも同様にバンジースラストを習得しているため、サイドからのオフェンスを担ってもらっています。
特に、ゴブリスはボディSスピードSで中盤4人の中で最もステータスが優秀であり、器用なドリブラーとして重宝しました。

ただ、同じ役割を持ったキャラが多く、特にドリブラーが火属性に集中しているため山属性DFで詰んでしまうのが欠点でした。
また、千宮路はザナークで十分突破できるので、性能が劣るラセツのためにわざわざ補正を振り、強化する必要がありません。
なので、ラセツはこのチームで一番不要だった残念なキャラでした。
そもそも、統一チームでこれを言っても仕方がないですね。


守備面は先述の通り、安定感に欠けこのチーム一番の課題でした。
はっきり言って、GKのシュテン、DFのゴウズとオーグが弱すぎます()

シュテンは、化身技はもちろんLv.3技でも突破されることがあります。
選手属性が風、サンドカッターの属性が火とバラバラなので、属性的にも有利になれる場面が少なくつらかったです。
こいつの利点を挙げるとすれば、ジニアスのエクステンドゾーンを止められるくらいですかね(ジニアス自体数が少ない)。
イナスト2013では、たいていのGKがこんな感じなんでシュテンだけ弱いということはありません。

DF3人は全員ゲージ速度が遅く、安定感がまるでありませんでした。
Lv.3DF技クレイジーサンライトを習得するヤシャはそこそこ強いのですが、サイドDF2人の性能はかなり低かったです。
SB技があるオーグはまだマシでしたが、SB技もなくガードBのゴウズはなぜDFなのかと疑うくらい。
幸いゴウズはLv.3OF技昇り龍を持っているので、後半からはシュラをDFとし、ゴウズはMFとして起用していました。

MFのシンジャミ、メイズ、ゴブリスがDF技をもっているので、守備が崩壊しているとまではいきませんでしたが、中盤でボールを支配できないと一気に守備を崩されかねません。


ザナークドメインのスタメンで後半以降も戦うわけにもいかない時は、
シュテン→信助、シュラ→ゴウズ、ゴウズ→エンギル、エンギル→ガンマ、ラセツ→太陽
と選手交代をすることが多いです。

キーマン補正は、ゴウズとオーグでキック4ガード4、シュテンとエンギルでボディ4キャッチ4など。
ベンチメンバーも剣城や錦が優秀な補正を持っているため、交代した時は彼らをキーマンにする時もありました。

このチームの一番の仕事屋さんはシンジャミですね。
ステータスも高く、SB技旋風陣を習得し、バンジースラストでジャングルに強い、その上ゲージ速度も速いため本当に頼りになるキャラでした。
エンギルとラセツを抜いて、もう2人くらいシンジャミが欲しいくらい。
普段使うチームにもシンジャミを入れておくべきだったと若干後悔しています。


今回初めて実際にゲームに登場するチームを自分風にアレンジして組んでみましたが、それなりに感触は掴めました。
イナスト2013で、いろいろなキャラを使ってみたい、という方はこういう風にチームを組んでも面白そうですね。
フォーメーションやポジションも自分好みに選択できますし、きっと楽しいかと思います。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(8)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
ヘルアンドヘブン

[作成日]
2014.3

[メンバー]
GK:千宮路
DF:鬼塚/マント/マーガル
MF:風丸(1st)/真帆路/宮坂/浪川/総介
FW:デスタ/セイン
ベンチ:杉森(御影)/江島/エイナム/フェイ/カノン

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


ヘルアンドヘブン要素が2トップしかないですが、このチームは今までチームに入れてこなかったキャラの中から、とにかく強そうなキャラを詰め込んでみました。
宮坂を除いて、皆十分なスペックを持つキャラだと思います。
特に、千宮路やカノンはオンライン環境においても数が多く、対策必須であると考えています。
また、この2人には劣りますが、風丸や真帆路や浪川なども非常に強いキャラです。
このチームを作る前は、相手に使われる側だったので、その強さがとても分かりました。


前置きが長くなりましたが、ここで戦術について述べていきます。

まず攻撃面について。
このチームは自分の作った中では数少ないチェインを主軸としないチームです。
ベンチにカノンがいますが、彼はいわゆるジョーカー的な存在で、あまり多用しませんでした。
チェインをしないのであれば、主な得点方法はノマシュか単体突破になります。
しかし、どちらかというと比重は単体突破の方に寄っていました。
これは、積極的に単体突破を狙い、SBで防ぐ体制をとられた際はノマシュに切り替える、という意です。

では、その単体突破役を担ってもらうのは誰か。
それは、浪川,総介,デスタ,フェイの4人です。
フェイにはディフェンスに回ってもらうことが多かったので、主に前3人ですね。

デスタは、貴重な山SH技シャドウ・レイを持っています。
キックSなので至近距離であれば、無補正でも千宮路を破ってくれます。
相手のGKが千宮路の時は、積極的にデスタで得点を狙っていました。
ただ、シャドウ・レイが合体技であることや、円堂などの山GKに対しては決まらないことから、評価はそこまで高くなかったです。

浪川と総介は、共に化身SH技の持ち主です。
彼らの強さは、それぞれ円堂と千宮路に対してめっぽう強いことです。
つまり、相手のGKが円堂であれ千宮路であれ、単体突破が可能なキャラが存在するということです。
基本的に、単体突破ができない時はノマシュを狙うしかないのですが、浪川と総介が同じピッチに立つことで、その点をカバーすることができます。
また、浪川と総介は突進かつOF持ちキャラなので、ドリブルで起点を作りノマシュを狙えます。
特に、総介は技範囲がとても広いブリタニアクロスを習得しており、起点を作りに適していて運用しやすかったです。
以上の2点から、浪川と総介は、単体突破を狙いながらノマシュに切り替えることができる、というこのチームのコンセプトを満たしているキャラだと言えます。
当時、チェインやノマシュが蔓延していた環境の中で、このような単体突破を主軸としたチームで挑むと厳しい戦況の時もありました。
しかし、相手のディフェンスの隙を突き、化身SH技や合体技で決めるのは、とても気持ちが良かったですね。

とはいえ、やはり厳しい時は厳しいので救済処置としてベンチにカノンとエイナムを入れました。
彼らはビハインドで折り返した時によく交代で起用していました。
具体的に、まずハーフタイム時にカノンにイナズマキャンディを使います。
これにより、ゲージ速度が少し速くなることで、エイナムとほぼ同タイミングでカノンのゲージが溜まります。
このようにゲージ速度を調整することで、チェインが決まりやすくなります。
また、エイナム以外にも真帆路,フェイ,セインなどチェイン始動がいます。
なので、エイナムのサルガッソーでボールを奪ってから、他のチェイン始動要員に繋げることもできます。
ただ、カノンのゲージを確認しないと無駄撃ちになるので、注意したいですね。


次に守備面について。
このチームはDF技持ちが多く、DFやGKの負担はかなり軽減されていたと思います。
こういったところからも性能の高さを感じさせられました。

最終ラインには鬼塚,マント,マーガルを配置しました。
正直この並びは安定していたとは言えません。
安定していたのは彼らではなく中盤のMFだと思っています。

説明すると、1つ目にゲージ速度について。
この3人の中で、1番ゲージ速度が速いのはマントですが、鬼塚とマーガルはやや遅いです。
一度技を使うと約15分ゲージが溜まらないのは、DFにとっては大きな痛手でした。
2つ目にSBについて。
ゲージ速度が速いマントはSBも持っており仕事率は高いです。
しかし、マーガルはゲージ速度が遅いうえに、SBもないのでチェインのカモでした。
その点、ゲージ速度が遅いものの、SB持ちである鬼塚の方が、まだチェインには強かったですね。

これだけを聞くと、マーガルはただの置き物のように思われるかもしれません。
だがしかし、マーガルには他の2人にはない長所があります。それは恵まれた属性技の火力です。
マーガルはガードSで、選手属性は火属性、DF技のマジカルフラワーの属性は山属性です。
この組み合わせのDFはほとんどいません。
実際に、誰に対して役割を持てるのかと言うと、

木瀧,ラベン,ヒロト,豪炎寺,染岡,青山,真帆路,太陽,影山,フェイ,神童 etc.

このように、属性負けしている天馬や湾田以外のほとんどのドリブラーを先出しで止められます。
さらに、ジャングル組との相性補完に優れており、ジャングルメタのメタにもなると考えています。
確かに、ゲージ速度が遅くSBがないのはかなりデメリットです。
しかし、これだけのドリブラーに役割を持てるのは、マーガル特有の強さだと思いました。

最終ライン3人にはそれぞれ良い点はありましたが、いまひとつ安定感が欠けていました。
それを補うために、ボランチに風丸と真帆路を配置しました。
この2人は技範囲の広いOF技とDF技を持っており、非常に優秀です。
風丸は、エアーバレットでSBすることもできれば、風神の舞で前線に駆け上がることもできます。
ゲージ速度もかなり速く、このチームの過労死枠でした。
真帆路は、先出しでジャングルを突破したり、風化身ドリブルを防いだり、と林属性の中ではかなり優秀なキャラです。
オンライン環境で猛威を奮っていた天馬,湾田,風丸,トーブに強く出られるのは彼の強みですね。
さらに、チェイン始動にもなれるので、風丸よりも器用であると言えるでしょう。
ボランチ2人でボールを支配し、宮坂や総介などのOF技持ちにパスして、攻撃を展開することが多かったです。

GKは安心と信頼の千宮路。
オンライン環境でも、円堂よりやや使用率が高かったように思われます。
こいつは1チェインでも、始動の火力が弱ければ止めてくれることが多く、非常に心強い一方で、相手にすると厄介なGKでした。


このチームはチェインを主軸としない割には、オフェンスが安定していたと思います。
実際それは、中盤2人の活躍によるものなんですけどねー。
やはり、いかにボールを支配してパスを通すかが対戦においては大切です。
あと、思い残すことがあるとすれば補正ですかね。
このチームを組んだ時、補正をまったく意識せずに組んでしまったので、補正による明確な戦術を見出せずにいました。
デスタとセインの補正が、それぞれボディ4,ガード4と使いやすそうに見えますが、彼ら自身がそこまで強くなかったので、運用しづらかったです。
やっぱ補正って大事。

このチームは作成した時期が遅かっただけに、オンライン環境で、納得のいく立ち回りができなかったのが少し残念でした。
対戦回数を重ねて立ち回り方を身につけることができたチームほど強いものはないです。
これは対戦系のコンテンツにおいては、ほとんど当てはまることでしょうかねー。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(7)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
ベストイレブンα

[作成日]
2013.12~2014.3

[メンバー]
GK:円堂(1st)
DF:トーブ/壁山(1st)/シンティ
MF:サタナトス/スキッド/ザナーク/佐久間(JPN)/ヒロト(LJ)
FW:稲葉/豪炎寺(2nd)
ベンチ:三国/ダンデ/湾田/鬼道(JPN)/不動(JPN)

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


このチームは“My Best Eleven”です。
イナスト2013オンライン対戦をやり始めてからちょうど1年が経とうという時期だったので、それまでに使用してきた中で思い入れの強いキャラを中心に組んでみました。
その思い入れの強いキャラとは、

円堂/壁山/サタナトス/スキッド/ザナーク/稲葉/豪炎寺/湾田

このへんになります。
中でも、サタナトス,ザナーク,稲葉は使用率が特に高かったです。
彼らに加え、最強二刀流FWであるLJヒロトや風丸と共に最強DFの呼び声が高いトーブなどを付け足すことで完成しました。


戦術について述べる前に、今回はメンバーの必殺技を紹介します。


名前SH技OF技DF技GK技
円堂S:イナズマ1号
2:ギガトンヘッド
1:メガトンヘッド
3:グレイト・ザ・ハンド
2:正義の鉄拳
1:ゴッドハンド
トーブ2:アクロバットキープ3:ディープジャングル
壁山S:イナズマ1号落とし3:ザ・マウンテン
シンティ2:ライトニングアクセル3:シューティングスター
サタナトス3:ダークマター3:デビルボール3:ゴー・トゥー・ヘル
スキッド1:つなみブースト2:ウォーターベール2:ボルケイノカット
ザナークS:ディザスターブレイク
3:ディザスターブレイク
3:バンジースラスト2:スクリュードライバー
佐久間S:ラストデスゾーン
2:皇帝ペンギン7
1:奈落落とし3:ディープジャングル
ヒロト3:天空落とし
2:流星ブレード
3:ラウンドスパーク
稲葉3:風林火山デストロイヤーS:旋風の刃2:旋風陣
豪炎寺S:プライムレジェンド
3:マキシマムファイア
2:爆熱ストーム
3:ラウンドスパーク
三国3:無頼ハンド
2:フェンス・オブ・ガイア
1:バーニングキャッチ
ダンデ3:オールデリート3:アスタリスクロック
湾田2:エターナルブリザード3:ブリタニアクロス1:キラーホエール
不動S:ラストデスゾーン
2:デスドロップ
3:ジャッジスルー21:キラースライド
鬼道S:皇帝ペンギン3号3:キラーフィールズ



それでは戦術について述べていきます。


まず攻撃面について、主に攻め方は次の2つが挙げられます。


①稲葉や豪炎寺によるチェイン

2トップの稲葉と豪炎寺はLv.3チェイン技を持っており、またお互い属性面で相性補完に優れておりなかなか気に入っている並びです。
1チェインでも始動次第でそこそこいい火力は出せるので強いとは思っていますす。

チェインの始動となる中盤には、ザナーク,サタナトス,スキッド,佐久間を配置してあります。
この4人は共にLv.3技かLS技を持っているので、チェイン始動としてはかなり安定していました。
さらに、SH技だけでなくOF技もDF技も持っており、お互いが始動の起点を作ることもできるので、より安定していたように感じます。
ただ、1チェインの場合、信助や千宮路を確実に突破できるほどの火力を持っているとは言えないので、これではまだまだ不安要素が残ってしまいます。

そこで、キーマンとなるのがトップ下のヒロトです。
3人目のLv.3チェイン持ちであるヒロトをトップ下に配置することにより、センターサークル辺りから始動することで2チェインを狙うことが可能になります。
LJヒロトの天空落としは非常に強力で、1チェインで確実にSBジャングルを突破できますし、稲葉,豪炎寺のチェインがなくともそのまま得点してくれたこともあります。
さらに、稲葉と豪炎寺のゲージ速度が同速でないおかげで、様々なタイミングからチェインを狙うこともできます。
つまり、ヒロトで1チェインすることさえできれば、稲葉か豪炎寺のどちらか1人のゲージが溜まっていることが多いので、2チェインが決まりやすいです。

ゲージ速度が同速であるキャラ同士を近いポジションに配置してしまうと、ゲージが溜まる時間帯も同じであれば消えてしまう時間帯も同じなので、誰もゲージが溜まっていないという事態が発生しやすくなります。
オフェンスにおいてはせっかくのチャンスを逃してしまうことになり、ディフェンスにおいては相手の攻撃陣を必殺技で止める手段がなくピンチになりやすいです。
こうした事態を防ぐために、近くには同じゲージ速度のキャラを配置しないようにすることを少し心掛けてみるといいでしょう。


②湾田やヒロトによるノマシュ

このチームには湾田やヒロト以外にも強力なOF技を持ったキャラが数多く揃っています。
そのうえ、その中の半数以上が突進もできるということで、ノマシュ戦法には非常に適していました。

ノマシュ戦法をとる上でキーとなるのがヒロト+風属性(稲葉or湾田)の並びです。
単純に属性の相性補完だけでなく、突進持ちであることや技範囲が広いことも優秀な点です。
ヒロトはボディ2先出しでジャングル風丸を突破できますし、山属性DFに対しては稲葉が突破してくれます。
また、湾田のOF技をブリタニアクロスにすることで、消費の激しい稲葉よりも無双できる回数が増えます。
燃費が良いのと悪いのとでは使いやすさが全然違いますからね。

他のドリブラーとなりうる豪炎寺やザナーク,サタナトスですが、上記のヒロトや湾田と比べると少し突破力に欠けます。
しかし、後半からダンデや不動を投入することで、最大ボディ8にすることができます。ボディに振ることにより、相手のDFを突破できるキャラが増えることは言うまでもありませんね。


①②以外にも補正をキックに振り、豪炎寺や鬼道の合体技で得点を狙うこともできます。
ただ、合体技は防がれやすくパートナーのTPも削れてしまうという欠点もあるので、鬼道を使うにあたっては合体技を狙いつつ、OF技で相手のDFを蹴散らしながらノマシュ戦法をとるのが良いと思いました。
突進がないとはいえ、OF技のキラフィはブリタニアと同等の技範囲なので強力な武器を持っていると言えます。

また、唯一のアームドSH技持ちであるザナークで単体突破を狙うことが可能です。
ザナークのアームドディザスターブレイクは非常に強力で、思考停止で撃つだけでも十分強いです。
遠めから撃ってもジャングルを貫通できるのでチェイン始動としても役割を持てます。
さらに、突進+Lv.3OF技でノマシュを狙うこともできれば、曹操ザナークにミキシしてSBすることもできます。
イナスト2013で、キックSアームドSH技、ボディSLv.3OF技、SB、突進、ミキシ、これらの要素を全て兼ね備えているのはザナークだけです。
そして、このザナークと肩を並べるほどのスペックを持ったキャラがLJヒロトです。
①②で述べたように、チェインもできるノマシュも狙える、いわゆる二刀流キャラの中ではヒロトは最強だと思っています。

まとめると、補正はボディに振り、ノマシュを軸に攻め、時には稲葉ヒロトのチェインやザナークの単体突破も狙う。これが一番バランスのとれた戦法なのではないかと感じます。


次に守備面について。
このチームはオフェンスが武器であるキャラをかなり多く入れたので、ディフェンスはスタメンで最終ラインを守ってくれているトーブ,壁山,シンティの3人にほぼ一任してしまっていました。

トーブは当時のオンライン環境でもチームにいない方が珍しいくらい使用率が高いキャラで、実際にLJ風丸と共に最強DFの呼び声が高いくらい強いキャラです。
役割対象は、天馬,湾田,貴志部,ザナークなど。
さらに、ミキシをすることによって、ジャングルでは勝てない木瀧にも先出しで勝つことができます。
ゲージ速度も速くミキシやジャングルも使えるので、最強ラインの3人の中では最も安定していたキャラです。

壁山は数少ない山DFの中で自分が最も使用していたキャラです。
ゴールを守る円堂の前に壁山がいると雷門らしくて愛用していました。役割対象は木瀧,ヒロト,豪炎寺など。
トーブで勝てないキャラへのストッパーですね。ゲージ速度は遅いので、仕事率は低かったですが、いざという時にSBしてくれたり競り合いに強かったりして、個人的にはかなりの信頼をおいていました。

シンティはゲージ速度が最終ラインの3人の中で1番速く、主にSBとしてきっちり仕事をしてくれます。
火力はトーブや壁山より一枚下回りますが、持ち前のゲージ速度を武器に相手の安易なドリブルを阻止してくれ使いやすかったです。

以上のように、最終ラインの3人はそれぞれに良い点があり、スペックも高く頼り甲斐があるのですが、それでもDF3人だけでは守備範囲に限界があります。
先ほどディフェンスはこの3人にほぼ一任していると述べましたが、中盤にいるMFにも守備を手助けしてもらっている一面もありました。
そもそもこれは当たり前のことで、DF技持ちが最終ラインの選手のみの場合、間違いなく相手の攻撃を防ぎきれずGKに多大な負担がかかってしまいます。
今までのチーム紹介でもそうでしたが、そうした事態を防ぐためにMFにもDF技持ちのキャラを配置するのは普通です。
このチームで上記に該当するのが、ザナーク,サタナトス,スキッド,佐久間の4人です。この中でも特にスキッドと佐久間は、ゲージ速度がそこそこ速い上にSBもできるのでかなり優秀です。
それ以上に大切であることは、DF技を持っているということそれ自体です
Lv.1技であれ持っているだけで相手のチェイン始動を阻止することができます。

このように、MFにオフェンスディフェンスもできる万能なキャラを配置することで、ボールの奪い合いにも強くなりオススメです。自分がF-ミドルブロックを好んで使うのは、中盤でボールを支配してペースを掴みたいからですね。

まとめると、できるだけ中盤でボールを支配し、最終ラインの3人のゲージを温存しながら、相手に攻撃の起点を作らせない立ち回りをする、といったことをいつも心掛けています。


GKは円堂と三国さん。
この2人の共通点は、どちらも補正がボディ2ガード2であることです。
自分は補正をボディやガードに振ることが多かったので、GKにはゴールを守ってもらうだけではなく、補正要員としての仕事も担ってもらっていました。

三国さんはともかく、円堂は頼り甲斐があり1番使用したGKでした。
今回は円堂の最強技であるグレイト・ザ・ハンドでゴールを守ってもらいました。
LJ円堂と比べると火力は劣りますが、1st円堂はGKとして必要不可欠であるゲージ速度がかなり速く非常に安定していました。
また、LJ円堂より火力は劣ると書きましたが、火力不足なわけではありません(むしろ十分)。
一度だけ、近距離アームドディザスターブレイクを止めたこともあり、これぞ雷門のキャプテンという感じでしたね。
アニメでもそうだったように、円堂がゴールを守ることでとても安心感がありました。


自分の好きなキャラをメインに組んだチームの中では、バランスも良くかなり納得できたチームでした。
オンライン環境で勝ち続けるためには、強いキャラ(ここではLJヒロトトーブ)をチームに入れるのは当然ですが、自分のお気に入りのキャラ(サタナトススキッド)を入れて活躍させるようなチームの組み方が自分に合っていたんだと今は思います。 


余談になりますが、このチームは特にお気に入りだったので、イナギャラでも作ってみました(育成は全然出来てない)。
ただ、シンティとスキッドはイナギャラにはいないので、黄名子と林音で代用しました。
イナギャラもイナスト同様いろんなチームを作りたいのですが、イナストに比べて育成に時間がかかりすぎるし、なによりオンライン対戦が無いのでチーム作りのモチベーションがなかなか上がりません;;
DS版のイナイレは技の進化や秘伝書などイナストとは別の楽しみ方があり、もっとやり込みたいなとは思ってるんですけどね…。

それに対し、イナストは技の進化こそないものの、フルボイスに独特のキャラ操作、オンライン対戦などの要素があり非常に楽しいです。
オンラインサービスが終わってしまった今も、定期的に起動させてオレブンを使いながら楽しんでいます。
特に、今回のような好きなキャラを詰め込んだチームは愛着が湧いてきます。
やはり、ゲームというものは楽しんだもの勝ちなので、いろんなオレブンで対戦を繰り返し、最終的に良い結果で幕を閉じることができ、本当に良かったなと思っていますヾ( ^ω^)〃


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(6)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
咲イレブン

[作成日]
2013.11

[メンバー]
GK:兵頭
DF:喜多/一乃/シャドウ(DE)
MF:フィディオ/ベータ//ガンマ/アルファ
FW:グラン/牙山
ベンチ:ロータス/龍崎/アツヤ/シュラ/青山

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


前回紹介した補正4イレブンから新しくチームを作るのに約5ヶ月弱かかりました。
原因はトップ20復帰による達成感とポケモンXY発売だったと思います^^;
この間にもいろいろチームを作ったことには作ったのですが、どれもしっくり来ず没になっています。
そして、やっとできた新チームがこの 咲イレブン でした。
名前の通り、まず咲を主軸にしようと考えたのが発端で、まだ未使用だった青山や牙山などを加えて完成しました。


まずは攻撃面について。
このチームも例の如く、チェインとノマシュの2枚構築です。

チェインについて、2トップにグランと牙山、トップ下にアルファと強力なチェインシューターを配置しました。
ただ、ゲージ速度がバラバラで速い順に牙山>グラン>アルファとなっており、決して安定していたとは言えませんでした。
そこで、その不安定さを補うためボランチにフィディオとベータを起用しました。
この2人はLS持ちで、1チェインでも十分な火力が出せると考えました。
1チェインならゲージの調整もそこまで難しくないですからね。
さらに、フィディオとベータはLv.1OF技を持っており小回りが効きます。
ベータで起点をつくることで安全にフィディオで始動できるといった小技です。
記述から推測できると思いますが、今回のフィディオの技はバリスタショットとそよかぜステップにセットしてあります。

ノマシュについて、実はこのチームに限ってはノマシュ戦法に関して迷走しています。
青山が強力なドリブラーであることは分かっていますが、その補完となるドリブラーがいないので機能しづらいです。
青山自身もゲージ速度がかなり速くジャングルに対してはめっぽう強いのですが、ミキシや山DFに弱く無双できるほどの力を持っているようには感じられませんでした。
また、トップ下に配置する選手の候補に背が高い咲と牙山が挙げられるのですが、どちらも使用感が良いとは言えませんでした。
牙山は山属性でDFに有利がとりづらく、咲は突進ができ前線でボールを奪える駒として優秀なように思われますが、OF技がLv.1技だけなのとゲージ速度の遅さがやはり足を引っ張っています。
そもそもLv.3技持ちボディSキャラがいない(牙山「おい」)時点でノマシュ戦法が苦しいのは目に見えています。

したがって、このチームはキーマンをシャドウとアツヤでキック補正8にしてチェインを狙うのがベストだと思われます。
チェイン始動要員も多く、2トップのグランと牙山のゲージ速度も速いので、アルファのゲージを上手く調整する立ち回りができれば完璧ですね。
そもそもキック8であれば2チェインする必要が特にないです。どうしても相手のSBを破りたい時は、慎重に2チェインを狙うといいでしょう。


次に守備面について。
先に結論を述べさせてもらうと不安要素だらけでぶっちゃけディフェンスもクソもなかったです。
具体的に、環境で使用率が高かったドリブラーである木瀧,天馬,ラベン,青山で守備が崩壊します。
誰も止められません() 一乃はゲージ速度が速くSB持ちと言えど、所詮はガードA…止められないものは止められません…。
シャドウはガードBなのでこの時点でディスアドです。
喜多はDF技すら持っていません。
なんだこの守備能力たったの5の最終ラインは・・・。
他にもガードSである咲や龍崎がいますが、如何せんゲージ速度が遅いため活躍は見込めませんでした。

このように、守備に関しては脆い部分がかなり目立ちます。
自分でもよくこんなディフェンスのチームを使っていたなと思うくらいです。
しかし、これは決してでたらめに組んだわけでもなければ、元々守備を捨てていたわけではありません。
着目すべき点はDF3人の共通点です。
喜多,一乃,シャドウは共にそれなりに速いゲージ速度からSB技を繰り出すことが可能です。
これは必ずなにか仕事ができることを意味します。
チェインに対してはSBすることができ、ノマシュに対しても相手のOF技を回避することでワンチャン防ぐことができます。
イナストにおいてSB持ちは数少なく非常に貴重です。
シャドウや喜多のような低火力技しか持たないキャラでも、SBがあるだけで持っていないキャラより仕事をしてくれる場面があります。
確かに能力的にかなり厳しかったですが、役割を明確にすることでなにかしら仕事をしてくれることが多かったように思います。

チームを組む上でいろいろなキャラを使おうと考えてきましたが、DFの枠が1番悩んだ部分でした。
これは、FWやMFには強力なチェイン持ちやドリブラーがそこそこいるのに対し、それに対応できるだけのスペックを持ったキャラがDFにはジャングル持ちを除けばほとんどいないことが主な原因です。
とは言え、FWやMFに比べDFが不遇であると感じてしまうことは仕方のないことです。
DFはFWのチェインを柔げるSB、MFのドリブルを防ぐだけの火力、それらに対応できるだけのゲージ速度など求められる要素がFWやMFと比較するとかなり多いです。
また、OF技には複数人巻き込むとゲージが回復するシステムがあるのに対し、DF技にはそれがない点もDFにとって不利な点です。
もう少しDFに強キャラが欲しかったですね…。

GKは兵頭で今回は技をギガンティックボムではなく無頼ハンドにしてみました。
これは単純に使ってみたかったからで特に大きな理由はないです。
控えGKには補完としてロータス、技はシャイニングホールです。
どちらもアームドや1チェインも止められないので、DFがSBしてなんとかゴールを守っていました。
そういう意味では、サポート能力がやや高い最終ラインの3人とは相性が良いのかと思いました。


余談になりますが、このチームに限ってはスペックが他に比べやや低いため、選手の入れ替えや技の変更が多々ありました。
変更点を述べると、

①FW:ヒロト(JPN)→グラン
②控え:吹雪(2nd)→アツヤ
③ポジション:青山→ガンマ
④アルファのSP技:オメガアタック→アームドシュートコマンド01
⑤ガンマのSP技:オメガアタック→アームドオメガアタック


以上が変更点です。
その理由はそれぞれ

①火力がヒロト(JPN)<グランであるため。
②ガード4よりキック4の方が欲しかったため。
③前半のチェイン始動要員の増加 and 青山の役割の薄さ
④⑤火力(決定力)補強


変更することにより、以前より断然動きやすくなりました。
特に士郎をアツヤに変えたことは大きかったです。
このチームのガード4なんてほぼ意味ないし、それよりはキック8にして積極的にシュートを狙う方がいいですからねー。

咲イレブンは極端に言うとチェイン戦法に特化したチームだったと思います。
やはり2トップが安定していたおかげでしょうか。
また、チェインだけではなくノマシュやアームド技による単体突破も可能なので臨機応変に戦うことができました。
個人的な見解ですが、様々な戦法を持ったチームほど強いと思っています。
これは、GO1期の鬼道監督の「勝ち上がると自分の得意な戦法が通じなくなる場合があるからだ。」というセリフに近い意味です。
1つの戦法に縛られないことって重要だと思うんですよね。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(5)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
補正4イレブン

[作成日]
2013.7

[メンバー]
GK:葵
DF:テレス/トーブ/壁山(1st)
MF:風丸(1st)/太助/神童/天馬(雷門)/剣城
FW:稲葉/フィディオ
ベンチ:信助/霧野/黄名子/ダンデ/アスタ

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


このチームは、16人全員がいずれかのステータスにおいてキーマン補正4を持っています。
補正4持ちはこれ以外にもまだいますが、その中でもオンライン環境でよく使用されていた補正4持ちキャラを集めてみました(つまりガチブンに近い感じ)。

まず、16人それぞれがどのステータスにおいて補正4を発動できるのかまとめておきます。


キック4:稲葉/剣城

ボディ4:天馬/黄名子/ダンデ

コントロール4:神童/アスタ

ガード4:壁山/太助/霧野

スピード4:風丸/フィディオ/信助

キャッチ4:葵/テレス/トーブ


ステータスは6種類ありますが、この中でキーマン補正として主に活用されるのがキック・ボディ・ガード・キャッチの4種類です。
スピードやコントロールは全くと言っていいほど使わなかったです。

ではここで、それぞれの補正がどのような影響を与えるのか簡単に述べていきます。

キック
選手のSH技の威力を上げる。具体的にどれだけ威力が上がるかは分かっていないが、補正の振れ幅は広い方だと感じている。
さらにシュートチェインをする際、それぞれのキャラに補正が適応されると思われるので、チェインとの相性はいいかもしれない。

ボディ
選手のOF技の威力が上がる、またスライディングの回避率も上昇する。
(技自身の威力にもよるが、)補正4で能力一段階UP、つまりボディAの選手はボディSと同等の威力で技を出せる。
ノマシュ攻めに有効な補正。

ガード
選手のDF技の威力が上がる、またスライディングの成功率も上昇する。
ボディ同様、補正4で能力一段階UP。
もちろんSBにも適応されるため、守りに入る時にオススメ。

キャッチ
選手のGK技の威力が上がる。
具体的にどれだけ威力が上がるかは分かっておらず、補正の振れ幅はやや狭いように感じられる。
そもそも化身アームドやシュートチェインなど、SH技の火力インフレにより補正が効いているのか感じられないだけなのかもしれない。

スピード
選手のスピードが上がる、またスライディングの成功率が上昇する。
スピードが上がると記したが、スピードSの選手はそれ以上速くならない、つまりスピード補正による限界がスピードSの選手がダッシュした時の速さ、というわけである。

コントロール
スライディングを避けた時のボールのキープ率が上がる。以上。
PK時、パワーシュートの成功率が上昇するわけではない(多分)。


次に、戦法について。このチームは全員が補正4キャラであるが故に、

・キック8 稲葉やフィディオによるチェイン
・ボディ8 天馬や神童によるノマシュ
・ガード8 トーブや壁山による鉄壁の守備

など、いろいろな戦法をとることが可能です。
また、いずれかのステータスに補正を全振りするのではなく、ボディ4ガード4など2つのステータスに補正を振り分ける戦法ももちろんできます。
これは相手視点からするとどの補正で来るのか分からないので、そういう面ではこのチームは強かったのかなと思いました。


前にも述べましたが、対戦においてキーマン補正は勝敗を左右するほど重要な要素だと個人的に思っています。
オンライン対戦では後半にしか補正は反映されていませんでしたが、それでもしっかり補正を考察して組んだチームほど勝率は高かったように感じられました。
このような全員が補正4キャラなんていう極端なチームを使っているのは自分以外に見たことがありませんが、是非一度補正を考慮しつつチームを組んでみるといかがでしょうか?
そこには新しい発見があると思いますヾ( ^ω^)〃


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(4)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
ザセパライレブン

[作成日]
2013.6

[メンバー]
GK:源田
DF:ヤシャ/蛇野/木暮(大人)
MF:牧谷/郷院/太陽/レイ・ルク/ラセツ
FW:稲葉/ベータ
ベンチ:カッパ/塔子/綱海(LJ)/アスタ/御門

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


このチームは、キック8でSH技を叩き込む超攻撃的なチームです。
太陽や御門,ベータなどの化身使いで得点を狙い、相手のシュートは無限の壁でしっかり受け止める、そういったコンセプトです。
初めての試みも多く取り込んだチームでなかなか面白かったです。


まずは攻撃面について、前述のとおり補正をキック8にし必殺シュートでガンガン点を取っていきます。
ノマシュも狙えるチームですが、補正をキックに振ることしか考えていなかったので、ノマシュ攻めはあまりしませんでした。
必殺シュートで点を取る方法として2つ挙げられます。

1つは、稲葉やラセツによるチェインです。
前半は、太陽→ラセツ→稲葉の流れが基本形です。
稲葉は2チェインすることでほぼ得点することができますが、始動と中継ぎが火属性ということもあり、大人円堂のグレイト・ザ・ハンドに止められたことがあります。
しかし、始動が流星ブレードではなくサンシャイン・フォースであれば1チェインでも十分な火力は出せます。
やっぱりチェインの始動って大事なんですねー。
ただ、始動要員が太陽1人だけなのであまりチェイン向きのチームではないのかもしれない。

ここまでは稲葉に焦点を当てて書きましたが、チェイン攻めをする上でもう1人十分な活躍を見込めるキャラがいます。
それがラセツです。
一見こいつはLv.2チェイン技のみで中継ぎ役としてしか起用できないと思われがちですが、キック8振れば1チェインで余裕で千宮路を吹き飛ばします。
円堂や信助には全く機能しないので千宮路ピンポイントにはなってしまいますが、ラセツはゲージ速度も速く燃費も良いのでかなり使いやすかったです。
そのうえ、上位勢のGK起用率トップであった千宮路にめっぽう強いという点は評価しても良いでしょう。

もう1つは、化身技による単体突破です。
このチームには化身使いが4人いて様々な方向から化身シュートを撃つことが可能です。
キック8振れば多少離れたところからシュートを撃っても決まってくれることが多く、後半ロスタイムにダメ元で撃ったシュートが入り、勝った試合も少なくありませんでした。

さらに、この4人以外にも1人、化身使いでないにも関わらず単体突破を狙えるだけの火力の持ち主がいます。
それはLJ綱海です。
綱海と聞くとジャングル使いとしてDFの一角を担っているというイメージがありますが、元々彼がどんな選手だったか思い出してもらいたい…。
そう!自陣のディフェンスエリアからシュートを撃ち放つ、言わばイナイレのLSシステムの元祖なのです!
そんな彼がツタに乗って飛び回りFWを狩るなんて性に合いません。
そんな綱海を攻撃面でどのように生かせられるか考えました。
ところで、綱海は今作からスパークルウェイブという強力なLv.3技を手に入れました。
しかもこれはツナミブースト同様LSです。
つまり、多少離れたところからでもかなりの火力が出せるわけです。
さらに、キック8の補正を加えてやることで単体突破が可能なまでに火力を底上げすることができます。
具体例を挙げると、ハーフラインからのシュートでも大人円堂のグレイト・ザ・ハンドを貫くことができます。
また、単純にチェインの始動としても活用できるので、SBにさえ注意して立ち回ることができればかなり強かったですね。


次に守備面について、ボランチに牧谷,郷院、最終ラインにヤシャ,蛇野,木暮を配置しました。
ボランチ2人はLv.1DF技しか持っておらず、ヤシャと木暮はゲージ速度が遅いので、かなり扱いが難しかったです。
牧谷と郷院は源田が無限の壁を発動させるのに必要で、最終ラインに配置するわけにもいかず、ゲージ速度が速く技が連発できるという点と競り合いに強いという点からボランチで起用しました。
ヤシャはガードスピードがSでLv.3技であるクレイジーサンライトを持っており、属性が互角・有利であれば先出しで安定して相手のドリブラーを狩れる反面、ゲージ速度が遅いため仕事率は低めでした。
大人木暮も同じ理由でSBはできるものの期待以上の働きは見られませんでした。

このように、ディフェンスはいまいちピンと来ませんでした、蛇野を除いては”
蛇野の正ポジはGKですが、彼はGK技以外にLv.3のDF技ハンターズネットを習得しています。
さらに、彼はゲージ速度がとても速く前半4分(毎8分)でゲージが溜まります。
これはヤシャや木暮のゲージ速度の倍の速さで、仕事率も倍(またはそれ以上)あったと思います。
ガードがSであれば言うことなしだったのですが、それでも持ち前のゲージ速度と競り合いの強さで守備面では最も活躍してくれたキャラでした。

GKの源田もかなり活躍してくれました。
円堂や千宮路にはやはり劣ってしまいますが、無限の壁は当時のオンライン環境でも健在だったと思います。
実際に無理だと思ったシュートを止めてくれた場面が何度かありました。
個人的には高く評価しています。

その他控えには塔子やカッパと特長のあるキャラを入れてみました。
このチームには綱海と木暮がいるので、塔子はパーフェクトタワーが使用可能。
カッパもネタキャラですが、突進持ちでOF技が使えるので意外に強かったりします。


このチームのなにより楽しかったところは、キック8から放たれる化身シュートなどで得点できる点ですね。
自分は普段ノマシュを主軸とした戦法で試合を運ぶので、こういった超火力技で相手のGKを吹き飛ばすのは気持ちが良かったです。
これぞ超次元サッカー といったところでしょうか。

†キック補正は偉大†


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(3)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
マジキチトーブ

[作成日]
2013.6

[メンバー]
GK:ケーン
DF:テレス/太助/トーブ
MF:クララ/カイ/ウィンディ/アンジェロ/アフロディ(世界選抜)
FW:南雲/涼野
ベンチ:兵頭/天馬(雷門)/黒崎/雪村/ロニージョ

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


このチームは、トーブをはじめとした数多くのDFを中心に編成されたチームです。
守りからペースを掴んでいき前線に繋いで得点という戦法が主となっていました。
それぞれ個性のあるキャラで、それぞれの持ち味を出しながら対戦することは楽しいですね。


まずは攻撃面について。
必殺技による得点方法は、アフロディ,南雲,涼野でファイアブリザードやカオスブレイクを撃つか、アンジェロ→涼野でチェインをするかになりますが、いずれもあまり使用しませんでした。
カオスブレイクは無補正でも円堂のグレイト・ザ・ハンドを突破する程の破壊力はありますが、千宮路にはなにもできずほとんど使いませんでした。
チェインによる得点も中盤にSH技持ちがアンジェロしかおらずSBで防がれやすい上に、涼野の1チェイン程度では千宮路どころか信助すらも突破できません。

このようにSH技による得点は滅多にしません、というかできませんでした。
なので、得点方法は消去法でノマシュしかないわけなのですが、このチームのLv.3OF技持ちがウィンディ,カイ,アンジェロ,天馬,黒崎,ロニージョです。
しかし、天馬以外はボディA以下で十分な突破力の持ち主とは言えません。
天馬をキーマンにしてボディ4にすることもできますが、先出しでも風丸やトーブに勝てません。
おまけにこの天馬はLv.3技を風穴ドライブにセットしてあるので化身ドリブルで強引に突破も無理です(ミキシという逃げ道もありますが)。

以上のように、能力面においてはかなり不安要素があります。対戦時にもそれは感じました。
しかし、能力面で劣っているならば、立ち回りでカバーすればいいだけのことなのです。
これはどのチームにも言えることなのですが、コマンドバトルにおいて不利な相手・勝てない相手にはまともに突っ込んでも防がれるだけです。
相手のゲージが溜まっていない時間帯を狙ったり、他のキャラを起点にして範囲が広い技で巻き込んだりなど突破手段にもいろいろあります。

ここでキーマンとなるのはカイです。
カイはゲージ速度がかなり遅いですが、範囲が広いブリタニアクロスが使えます。
これでうまく起点を作れさえすれば相手のDFを蹴散らし無双することができます。
自分は後半にカイをトップ下に配置し、その周りに天馬,黒崎,ロニージョを添えて攻撃の布陣をとっていました。
火力でゴリ押しできないので難しかったですが、そういったキャラを活躍させることがなにより楽しかったですね。


次に守備面について。
このチームの魅力は前述の通り守備にあって、一見トーブ以外は並程度のキャラのように思うかもしれません。確かにそうです。
しかし、あるものを利用するとその力は激変します。
そのあるものとは“キーマン補正”のことです。
今まで紹介した中にも何度かキーマン補正という単語は出てきましたがこれは 勝敗を左右するほど重要なもの だと個人的には思っています。
そしてこのチームは自分が作ったチームの中で、その力が最も発揮されるチームなのです。

具体的に、クララと太助をキーマンにすることでガード補正8が全員に適用されるようになります。
この8という数字がどれほど強いのかというと、

・Lv.3技ガードBのウィンディがLv.3技ボディSのアーサー天馬に先出しで勝利
・Lv.2技ガードAのアンジェロがLv.3技ボディSのJAPAN鬼道に先出しで勝利
・Lv.2技ガードSのテレスがLv.3技ボディSの大人ヒロトに後出しで勝利
・Lv.2技ガードSの太助がSP技ボディS湾田に後出しで勝利
・SP技ガードSのトーブが全員に後出しで勝利(←当たり前)

※相手のボディ補正は0と仮定
※勝率は後出し<先出し

といったように補正をかけることでそれぞれが凄まじい火力を手に入れることが可能です。
チーム名の由来もガード8トーブのエグい火力から来ています。
相手がボディに補正を振ると計算はズレますが、Lv.2技でLv.3技やSP技に打ち勝つ快感はたまりませんでした。
特にオンライン対戦終盤の時期はランキング上位勢のほとんどがノマシュを主軸としたチームを使用していたので、相手のOF技をしっかり防いで攻撃に移るというこのチームのコンセプトがうまく決まっていました。

また、キャッチ8にすることも可能です。
スタメンGKのケーン・サイトーは林属性でLv.3技がムゲン・ザ・ハンドとあまり期待できない属性と技の火力の持ち主ですが、それをキャッチ8で補うことができます。
これにより白竜やガゼルのチェインくらいなら止められるようにはなりますが、それ以上は無理なのでこの補正を使用することはほぼなかったです。
そもそもキャッチ補正の効果がボディやガードに比べ(体感ですが)薄く、このチームに限らずキャッチ補正を使う機会はあまりなかったです。


個々の能力はさほど高くないですが、補正の力で限界以上の力を発揮してくれる面白いチームでした。使っていて本当に楽しかったです。
ただ一つ思い残すことは、雪村()の出番が全くなかったことですかね。
後半スタートでゲージが溜まるのが後半20分くらいな上に、補正もよろしくない。天馬がいるのでほぼ出場機会はなかったですね…。
雪村の枠をゲージが速く強力なOF技持ちにしていた方が得点力も大幅に上がっていたと思います。
もうこれは…完全に…イナダンの彼状態…(笑)

まとめると、ガード補正は強くて楽しいということです。
まだ使ったことがない人は是非使ってみてください(^ω^)


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】チーム紹介(2)

今回もチーム紹介の記事になります。では早速紹介していきます。




[チーム名]
ナトスイレブン

[作成日]
2013.5

[メンバー]
GK:円堂(1st)
DF:壁山(1st)/少林(DE)/木屋
MF:サタナトス/メフィスト/吹雪士郎(2nd)/林音/不動(真帝国)
FW:染岡(DE)/豪炎寺(2nd)
ベンチ:ザゴメル/ブボー/ゲボー/貴志部/影山

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


このチームは当時まだ使ったことがなかった影山や林音などを入れて組んでみたものです。
無印キャラを中心に組んだので、自分が作ったチームの中でも1番気に入っているチームです。

前半は、染岡と豪炎寺によるチェインで得点を狙います。
トップ下の不動はゲージ速度が非常に早くSC・OF・DF技を兼ね備えています。
そのため、ゲージ調整しやすくチェインのタイミングを合わせやすいです。
吹雪やサタナトスを始動に2チェインが決まれば十中八九得点できるのですが、不動の1チェインデスドロップはジャングルで止まってしまうので安定はしなかったです。
また、OF技を駆使してノマシュを狙うこともできます。
このチームの長所は前線にLv.3OF技持ちが6人もいることです。
特に染岡,豪炎寺,林音は突進を武器に攻め上がることができます。
他にもボディSでSB持ちであるメフィストもボランチとして十分仕事をしてくれました。

後半は、影山と貴志部を投入し補正ボディ6ガード2でノマシュ攻めに特化した布陣をとります。
実はこのチームの本領を発揮するのは後半からです。
その本領を発揮するキーマンとなるのが影山林音です。

影山は、林属性、ボディS、スピードS、突進持ち、ゲージ速度が速い とドリブラーとして必要な要素がかなり揃っています(TP150のため完璧ではない)。
林属性であることは大きな長所で、DFとして猛威を奮っていたジャングル組に有利なのです。
ボディに振れば後出しでも楽々突破してくれます。
加えて、隣に林音を配置することで影山が苦手な火属性に対して強くなり、相性補完に優れた形をとることができます
林音のメロディウェイブも強力で、ボディ6先出しであれば、大人風丸やトーブに勝てるのでかなり強かったです。
不安要素はゲージ速度の遅さですが、うまくOF技で複数人巻き込むことができればリカバリーできます。
さらに、トップ下にサタナトスを配置することでサイドからのノマシュが決まりやすくなります。
立ち回りとしては、影山か林音でサイドを崩しダイレクトでサタナトスが決める、といった感じです。
自分はこの戦法で得点することが主でしたね。

得点方法としては主に以上の2通りですが、このチームにはまだ方法があります。
それは 合体技による得点 です。
円堂,豪炎寺,吹雪,染岡,壁山でジ・アース,クロスファイア,ドラゴントルネード,イナズマ1号落としが撃てます。
合体技なんてほとんど活躍できなかった環境でしたが、それでも撃つだけで満足していました。
キック補正ができればまだ活躍の目はあったかもしれませんが、そんな余裕はありませんでした…。

控えのザゴメルは円堂がFPとしてプレイする時にGKをやってもらいます。
ただ、ゲージ速度の遅いブボーゲボーも一緒に出さないといけないのであまりやりませんでした。


攻撃面に優れたチームですが、守備面は微妙でした。
今回の円堂はゴッドハンドVで起用し、かなり安定感があったのですが、1チェインでだいたい突破されるので脆い部分もありました。
おまけに右DFの木屋はSB持ちではないので、相手の左サイドからのチェインをほぼ無償で許すことになり、そこを突かれ大量失点することがありました。
これは明らかな欠陥構築ですが、今作にそれなりのゲージ速度でSBを使えるキャラが数えるくらいしかいないので仕方なかったのかなと思っています。
ただ、吹雪と壁山でガード8にすることもできるので、ノマシュ戦法をとった相手にボロ負けすることはなかったです。

前述のように、このチームは攻めのチームで染岡,豪炎寺によるチェインや影山,林音によるノマシュが魅力的です。
特に影山と林音の並びは一番のお気に入りです。
勝率は高く、その要因としてそれなりにスペックの高いキャラで編成したというのもありますが、なにより使っていて楽しかったです(特に合体技)。
自分に合ったオレブンを作ることができたと思いました。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
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ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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