【イナスト2013】覚えておきたい8つの対戦知識

本記事では、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」で対人戦をするにおいて、“これだけは覚えておきたい”という知識・テクニックを8つピックアップしました。


①対戦における三大主要戦術
②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱
③効率の良いゲージの溜め方
④ゲージ調整の必要性
⑤シュート時のゲージとチャージの関係性
⑥シュートチェイン時の立ち回り
⑦単体突進の攻略法
⑧キーマン補正の重要性



いずれも対戦で勝利するために知っておくべきポイントです。
実践に移行する前に、まずはこれらの知識を確実におさえておくことが重要でしょう。
それでは、それぞれのポイントの解説をしていきます。

注)以下、項目毎の説明は常体

赤→語句
橙→知識
緑→立ち回り



①対戦における三大主要戦術

イナスト対戦における戦術は、『ミキシアームド』、『チェイン戦法』、『ノマシュ戦法』の3つに分けられる。

ミキシアームド』とは、ザナークやベータによるアームドSH技や天馬や霧野によるミキシ技を中心に組み立てた戦術である。
この戦術の特徴は個々の突破力にあり、特にアームドSH技を持つキャラのシュートにおける単体性能が凄まじい。
SB(シュートブロック)を挟まなければ属性が有利でなくとも信助や千宮路ですら貫通する火力を持つため、GKと1-1の状況を作ることができれば得点できる可能性が非常に高くなる。

チェイン戦法』とは、攻撃陣にカノンやフィディオのようなチェイン技を持つ“チェイン役”とチェインを始動させる“始動役”を配置することでシュートチェインによる得点を狙う戦法である。
この戦術は必殺SH技による得点手段の中では最も強力である。
それゆえに、立ち回り方が非常に重要となる。(後述の⑤参照)

ノマシュ戦法』とは、必殺SH技を使用せずに(ノーマルシュートで)得点を狙う戦法である。
SH技は使用しないが、OF技を駆使して相手の守備陣を崩しノマシュで得点する、というのが主な展開手段である。
また、単体突進、スルーパスダイレクト、スルーパス突進、キーパー無視などノマシュには様々な種類がある。

イナスト対戦では以上3つの戦法があり、いずれかを軸としチームを編成することが多い。

詳細は【戦法・戦術について



②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱

イナストではキャラ毎に、キック/ボディ/コントロール/ガード/スピード/キャッチ/TPのパラメータが振り分けられている。



これらは“目に見えるステータス”としてキャラを選択する一つの指標となる。
しかし、イナストにはこれらだけでなく“目に見えないステータス”も存在する。
その1つに挙げられるのが「ゲージ速度」だ。
このゲージ速度もまたキャラ毎に定められており、必殺技を繰り出せる回数と大きく関係するため非常に重要なステータスである。
また、「必殺技のサークル範囲」「キーマン補正」「テクニックアクション」「身長」も目には見えないが重要なステータスとなる。

ここで、以上のステータスを踏まえて複数存在するキャラの強弱を考える。

円堂 LJ>1st≧JPN>>2nd
1stはゲージ速度が速くGK適性が最も高い。
JPNは1stに比べTPが10高い。
詳細は【選手紹介(5)

豪炎寺 LJ>2nd≧JPN>>1st
2ndはゲージ速度が速い代わりにボディA。
JPNはゲージ速度が遅い代わりにボディS。
FW適性が高いのは2nd。
詳細は【選手紹介(6)

壁山 1st≧LJ>2nd>>>JPN
1stはゲージ速度がLJ、2ndと同じだが補正ガード+4を持つ。
JPNは補正ボディ+2ガード+2を持つがゲージ速度が極端に遅いためDFとしては論外。

吹雪 LJ=士郎≧アツヤ›JPN
アツヤと士郎はそれぞれ強力な補正キック+4、ガード+4を持つ。
JPNは補正キック+2ガード+2と悪くないがテクニックアクションが風切りなため評価が下がる。
詳細は【選手紹介(7)

風丸 LJ>>>1st>DE=JPN
LJは風丸の中でもDFの中でも最強キャラ。
1stはDE、JPNよりゲージ速度が速い。

染岡 LJ=DE>JPN≧1st
LJ、DEは共にボディSだがTPはDEの方が高い。
1stはキックAボディBと低いがゲージ速度が速く補正キック+4を持つ。

基山 LJ>>グラン>JPN
ゲージ速度は3人とも同じ。
ラウンドスパークの威力はJPNよりグランの方が高い。
詳細は【選手紹介(8)

LJを使用しないのであれば、1st円堂、2nd豪炎寺、1st壁山、グランが同名キャラの中では強い、ということは特に覚えておいた方が良いだろう。



③効率の良いゲージの溜め方

②でゲージ速度の話をしたが、これを効率良く溜める方法がある。
白竜、アルファのようなゲージ速度が遅いキャラを生かすためにも是非知っておきたいテクニックである。

1.テクニックアクションで相手キャラを突破する
テクニックアクションには様々な使い道があるが、ゲージを溜めることにも活用できる。
テクニックアクションは周りに誰もいないところで使ってもゲージは溜まらないが、相手キャラを突破したときゲージを溜めることができる
また、テクニックアクションは相手にタックルやスライディングをされると簡単に阻まれてしまい、対人戦では失敗しやすいため多用は禁物である。

2.スルーパスを出す
試合中何気なく行なっているスルーパスだが、スルーパスを出すことによって出したキャラのゲージが大きく溜まる
ゲージが溜まる量はテクニックアクションによって溜まる量より多いためこちらの方が効率が良い。
さらに、テクニックアクションとは異なりスルーパスをカットされた場合にもこれは適用される。
また、スルーパスはイナストのゲームシステムにより敵陣内でのみでしか出せない
そのため、このテクニックが使えるポジションはオフェンス陣であるFWとMFに限定されやすい。
DFでスルーパスを出したければオーバーラップするしかないが、これはハイリスクローリターンな行動であるため賢くない。



④ゲージ調整の必要性

③の最後でも触れたが、DFは比較的ゲージを溜めにくいポジションにある。
しかも、DFにはゲージ速度が遅いキャラが多く技の発動機会がかなり限られている。
そこで活用するテクニックが「ゲージ調整」だ。
ゲージは経過時間と比例して溜まっていき、MAXまで溜まると5分間技を発動できる状況になる。
そこで、ゲージを調整し発動機会を増やそうというわけだ。

具体的にゲージの調整方法を説明すると、ボールを持っている状態であればOF技の、持っていない状態であればDF技のサークルをそれぞれ開き、そして瞬時にサークルを閉じる
こうすることで、ゲージはMAXまで溜まる直前の状態となり、すぐにまたMAXとなり再び技を発動できる状態になる
これをDFキャラに適用することで、技の発動機会を増やすことが可能となる。

DFに適用しやすいゲージ調整だが、これはFWのチェイン役にも適用することができる。
これまでにチェイン始動をしたものの、肝心のチェイン役のゲージが溜まっておらず失敗した経験は誰にもあるはずだ。
こうした失敗を防ぐためにチェイン役のゲージ調整を行い、すぐに始動役にボールを回しチェインを始動することでほぼ確実に成功することができる。
ここで重要なのはチェイン役がOF技もしくはDF技を使えるか否かである。
カノンの場合はブロックサーカスのサークルを、豪炎寺の場合はラウンドスパークのサークルをそれぞれ開閉させれば良い。
しかし、ガゼルのようにOF技かDF技を持たないキャラはゲージ調整できないことに注意しなければならない。

そして、ゲージ調整を行う際やってしまいがちなミスがある。
ゲージ調整をするためにサークルを開くが、そのサークルが予期せず相手キャラに当たってしまうことがあるのだ。
そのため、本来ゲージ調整をし技の発動機会を増やすはずが、逆に技の無駄遣いによりゲージが0%の状態になってしまい大きなディスアドバンテージとなる。
これは特に、OF技のサークルを開こうとし、誤って相手キャラに当ててしまうケースが多いためより注意したい。

また、コマンドバトルにわざと負けることでもゲージは調整される
コマンドバトルで勝った側は必殺技の使用に成功し相手キャラを突破orブロックするのに対し、負けた側は必殺技の使用に失敗しゲージが少し削られる。
これを利用して、負けると分かっているコマンドバトルでも技を発動させようとし、ゲージがすぐに溜まる状態にしておくことが重要である。



⑤シュート時のゲージとチャージの関係性

これはアームドSH技持ちやチェイン始動役に適用できるテクニックである。
イナストのSH技は、より長い時間チャージすればするほど威力が高い技を繰り出すことができる。
例えば、天馬のマッハウィンド(Lv.1)は短いチャージで発動可能だが、ジャスティスウィング(SP)はマッハウィンド(Lv.1)の約4倍の時間を要する。

このように、Lv.3技やSP技は発動可能までに時間を要するが、これを省略できる方法がある。
そのコツはシュート手順にあり、
ゲージMAX→チャージ開始→発動可能
ではなく、
チャージ開始→ゲージMAX→発動可能
という手順を踏むと良い。

詳しく説明すると、あらかじめチャージを開始しておくとゲージMAXになった時、チャージした量だけに比例した技を発動させることが可能となる
具体例を挙げると、ベータのダブルショット(SP)を撃ちたい時はわざわざゲージがMAXになるまで待つのではなく、MAXになる前からチャージを開始させておきMAXになればすぐにダブルショット(SP)を発動できるようにすれば良い。

ここで忘れてはいけない点がレベルが低い技から順に発動可能となる、ということである。
ベータの場合、ダブルショット(Lv.2)も使用できるため、あらかじめダブルショット(SP)が発動できるだけチャージしたとしても、ゲージがMAXとなった時すぐに発動できるのはダブルショット(Lv.2)の方である、ということだ。
こうした事態を避けるためにすべきことは、ダブルショット(Lv.2)のセッティングを外すことである。



こうすることで、あらかじめチャージをしておけば、すぐに強力なアームド技が撃てるというわけである。
これは天馬のマッハウィンド(Lv.1)やアルファのスピニングトランザム(Lv.1)も同様である。



⑥シュートチェイン時の立ち回り

前述の通り、シュートチェインは“始動役”がシュートを撃ち、“チェイン役”がチェインをすることで成り立つ。
では、『チェイン戦法』をとる時の立ち回りについて軽く説明しておこう。

まず、始動役だが撃つべきポジションは原則としてハーフラインを少し超えた(敵陣寄り)あたりである。
ハーフラインを超えるか否かで威力に変化が見られるため、超えた位置から撃つのが理想的である。
逆に、あまり敵陣に切り込みすぎると相手キャラにボールを奪われるリスクが増えるだけでなく、チェイン役のポジショニングが適切でなくなる場合がある。
ここでいうポジショニングが適切でないとは、始動役のシュート軌道上にチェイン役がいない場合があるということである。

次に、チェイン役だが④で触れた通りゲージ調整が可能ならば調整しておくに越したことはない
だが、チェイン役は敵陣奥深くに切り込んでいるが故、ゲージ調整はリスクがある行為であり調整のチャンスすら少ない。
そういう意味では、ボールを持たなければ調整できないOF技持ち(フィディオ、豪炎寺etc)よりも、ボールを持たなくとも調整できるDF技持ち(カノン、稲葉etc)の方が立ち回りやすいと言えるだろう。

また、豪炎寺のようにチェイン技を複数持つキャラも存在する。
豪炎寺の場合は、ファイアトルネード(Lv.1)、ファイアトルネード改(Lv.2)、爆熱スクリュー(Lv.3)、マキシマムファイア(Lv.3)を習得する。
当然、チェイン技としては威力が最も高いマキシマムファイアでチェインしたいわけだが、これらの技をすべてセッティングしているとランダムでチェイン技が選択されてしまう。
そのため、マキシマムファイアでチェインしたくてもファイアトルネードでチェインしてしまう事態が度々発生してしまうのだ。
こうした事態を避けるために、⑤のベータの場合と同様に威力の低いチェイン技はセットから外しておく必要がある



こうしておくことで、豪炎寺でチェインをする際は確定でマキシマムファイアが選択される。

チェイン役のゲージが溜まっていることを確認した後、始動役にボールを回しシュートを撃つ、という流れが理想的である。
チェイン役のゲージの確認を怠ると、始動役のゲージの無駄遣いに終わる可能性が高くなるため、できれば避けたいところである。
こういった地道な立ち回りを要求されることから、『チェイン戦法』は計画的な戦法であり実力が出やすい、と言える。



⑦単体突進の攻略法

単体突進はノマシュの一種であるが、他のノマシュと決定的に異なる点が1つある。
それは、1人のキャラで得点することができ、さらに止める手段がほぼ無に等しい、ということである。
単体突進はタイミングさえつかめてしまえば誰にでもできるようなノマシュであるが、これを止める手段がかなり限られている。

これの主な原因として、DF陣がOF技のサークル範囲によって一定時間行動不能となる点が挙げられる。
よく見られる単体突進の流れは、
化身OF技のサークル範囲でDF陣を蹴散らす→タイミングを見計らってGKを避け得点する
である。
DF陣が1人も残っていない場合、こちらからはなにもできず指をくわえて相手がタイミングを外すことを祈るしかないのである。

こうした事態を防ぐため、そして単体突進を攻略するため覚えておきたいことがある。
単体突進を狙われる際すべきことは、ボールを持ったキャラを止めに行くのではなく、“ゴール内まで”逃げ切ることである。
ゴール内まで逃げると相手のOF技で吹き飛ばされ行動不能となることはない。
仮に吹き飛ばされてしまった場合は相手キャラがGKに近すぎるため、相手キャラがGKを避ける前にGKがボールを奪ってくれるので安心できる。
相手がOF技を発動させた後は、GKを避ける方向に合わせゴール内に避難させていたキャラを操作し、スライディングで止めれば良い。
このスライディングは確定で成功するわけではないため、ヒーロータイムの使用を推奨する
相手がヒーロータイムを使用した場合でも、両者がヒーロータイムであればスライディングを避けられることはないため一番の攻略法であると言える。
言い換えれば、ヒーロータイムがなければ確定で防ぐことができないため安定しないことは確かである。
しかし、無抵抗であるよりは断然良いためこのような立ち回りを推奨する。
他に攻略法は無い。



⑧キーマン補正の重要性

キーマン補正が試合にどのように左右するかという点も知識としておさえておきたい。
キーマン補正はかなり重要な要素なのだが、イナスト対戦の仕様上なぜか後半にしか反映されないのである。
ポジティブに考えると、前半は無補正同士の試合を、後半は前半を踏まえてキーマン補正をどのように振るべきか考え試合に臨むことができる。

そもそもの話だが、キーマン補正をフル活用するためにはチーム16人の絆を100%にする必要がある。
キーマン補正は絆が50%→75%→100%の順に補正のかかる量が増加する。
最低でも、キーマン補正をかけたいキャラと他15人との絆だけでも100%にしておかなければならない。



キーマン補正は各キャラ毎に定められているが、実際使い道があるのはキック/ボディ/ガード/キャッチの4つのステータスである。
これらのステータスをキーマン補正に持つキャラで知っておくべきキャラをここでピックアップしよう。

キック+4
稲葉、剣城、アツヤ

ボディ+4
天馬(R)、黄名子、貴志部、ダンデ

ガード+4
霧野、壁山(1st)、太助、士郎

キャッチ+4
トーブ、兵頭、テレス

キック+2/キャッチ+2
ザナーク、千宮路、豪炎寺(LJ)

ボディ+2/ガード+2
佐久間(LJ)、円堂(1st)

以上のキャラは他のステータスも優れており、かつ優秀なキーマン補正持ちである。
当然、上記のキャラ以外にもこれらのキーマン補正を持つキャラはいる。
詳細は【キーマン補正(2)

また、キーマン補正が必殺技に与える影響についてもおさえておきたい知識である。
結論を述べると、細かな誤差については未だに解明されていない。
なぜなら、技のレベルが同じでも威力が異なったり、大人と子供で技の威力が異なったりするからだ。
しかし、技とキーマン補正の大まかな関係は分かっている。

+2の補正をかけると、威力が同じ技同士のコマンドバトルで必ず勝てる

例)木瀧のマシンガンビート=LJ風丸のエアーバレット
⇒ボディ+2木瀧のマシンガンビート>LJ風丸のエアーバレット

コマンドバトルでは先出しした方が有利となるため、無補正同士の場合は先出しした方がコマンドバトルを勝利する

+4の補正をかけると、ステータスが1段階UPされる

例)ボディ補正+4×ボディA=ボディS

詳細は【キーマン補正(1)

キーマン補正次第では、太助で湾田を止めたりエスカバで千宮路を突破したりすることができる。
いわば、不可能を可能にする要素なのだ。
キーマン補正を上手く活用しなければ、性能が同程度の相手に勝ち切ることはできない。
まずは優秀なキーマン補正を持つキャラを上手くチームに組み込む段階からスタートしよう。



以上8点について長々と話してきましたが、これらは対戦をする上ではすべて知識として頭に入れておくべきだと思っています。
知っているのと知らないのとではプレイングが全く異なるでしょうし、特に⑦は実際の対戦を経験しなければ正直分かりません。
それに対し、②③④⑤⑥は意識すればすぐに変えられると思うので是非実践してみてください。


以上で本記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】レギュレーション要項

某氏がイナスト2013の対人戦用のレギュレーション案を考察していたため、それに触発され自分なりにレギュレーションを考えてみました。
タイトルにもありますがあくまで身内用のレギュレーションなので、他人に強要する気は全くないのでご了承ください。



イナスト2013の対戦環境は【【イナスト2013】オンライン環境考察】で考察した通り、ミキシアームド・シュートチェイン・化身ドリブルの3つのオフェンス軸とディープジャングル組とのバランスから成り立っています(ミキシアームドは他の2軸に比べやや劣りますが)。
しかし、このトップメタたちがあまりにも強すぎるため、いわゆる中堅キャラと言われる選手たちがかなり活躍しにくい環境であったとも言えます。
イナスト2013の対人戦は実力が顕著に現れるため中堅キャラを活躍させられないこともないですが、トップメタたちをある程度禁じることでバランスの取れた環境を作ることができると考えました。

また、単体突進をはじめとすりノマシュ戦法が環境に参入し、やがて最も採用されやすい軸となりました。
その原因として、思考停止でドリブル技を放つだけで簡単にノマシュへ持ち込めてしまう という点があります。
オフェンス陣はディフェンス陣に比べゲージを溜めやすく、圧倒的に有利であることは間違いありません。
そこで、プレイヤーの慣れに成功率が依存し強力すぎる勝ち筋である単体突進、そして思考停止で得点できてしまうノマシュを制限するというルールを考案しました。

レギュレーションを紹介する前に、先日イナスト2013のキャラ格付け記事【【イナスト2013】キャラ格付け】を投稿しました。
この格付けをもとに、各レギュレーションにおけるキャラ制限を行いました。
よって、GKのSランクが信助のみとなっていますが、すべてはこのレギュレーションのためです。


【レギュレーションA】

1.キャラ制限なし
2.単体突進1度まで
3.ミキシマックス制限なし
4.シュートチェイン制限なし
5.ノーマルシュート制限なし


ガチブン対戦用レギュレーションです。
唯一制限のある単体突進について、これは某氏が提案したレギュレーションに則ったものです。
その他は特に制限がないフリーなルールとなっています。


【レギュレーションB】

1.Sランクキャラ使用禁止
2.単体突進使用禁止
3.ミキシマックス1度まで
4.シュートチェイン制限なし
5.ノーマルシュート制限なし


オレブン対戦用レギュレーションです。
このSランクキャラとは、格付け記事でいずれかにSランクとされているキャラを指します。
天馬/太陽/ザナーク/トーブ/ベータ/カノン/ヒロト(LJ)/豪炎寺(LJ)/木瀧/湾田/ラベン/不動(LJ)/風丸(LJ)/信助

以上のキャラを除いた結果、オフェンスはチェイン軸もしくはブリタニアクロス等によるノマシュ軸、ディフェンスは綱海佐久間+山属性のようなチーム構成になるかと思われます。
思惑としてはキーマン補正がなくとも十分すぎる能力を持つキャラを省き、キーマン補正を絡めた戦術を練ることにあります。

また、ミキシマックスを1度までとすることで前後半にそれぞれミキシマックスした神童と優一をトップ下に配置し、シュートチェインフリーパスとなることを防ぎました
天馬、太陽、ザナーク、トーブ以外のミキシキャラから1人だけミキシマックスすることができます。


【レギュレーションC】

1.Sランクキャラ使用禁止
2.単体突進使用禁止
3.ミキシマックス使用禁止
4.シュートチェインAランクキャラ使用禁止
5.ノーマルシュート制限あり


オレブン対戦用レギュレーションです。
レギュレーションB同様Sランクキャラを使用禁止とします。
最も重要なノーマルシュート制限ありですが、具体的に「右攻めの場合、左サイドからの(左攻めの場合は右サイドからの)超ジャンプ・キーパー無視等のノーマルシュートの使用を禁止」します。
これは上記のノマシュに依存した思考停止プレイを防ぐためです
逆サイドからはキャラの配置を目視でき、比較的ノマシュを防ぎやすいため思考停止プレイとはなりません。
しかし、その逆の場合はサイドから撃つキャラから撃たれる前にボールを奪うくらいしか防ぎようがありません。
中には、フォーメーションによってPエリア内でタックルして防ぐことを掻い潜ってくるものもあり、とても防げるようなものではありません。
要するに、そのような事態を避けるためのルールとなっています。

ただ、ノマシュを制限しすぎるとチェイン一強となってしまうため、チェインに関してのみAランクキャラも使用禁止とし、ミキシマックスの使用も禁止とします。
フィディオ/稲葉/グラン/豪炎寺(2nd/JPN)/ヒロト(JPN)/染岡/牙山


以上の3つのレギュレーション案をここに提示しておきます。
思考停止プレイで簡単に得点できてしまう状況を打開したいため、ノマシュの制限をこのような形で取りましたが、それ故に制限する箇所が多くなってしまいました。
レギュレーションCに関しては、一考の余地があると思っているのでもう少し考察が必要ですね。

【イナスト2013】キャラ格付け

~ランク説明~
S:ステータス・属性・ゲージ速度・テクニックアクションすべてにおいて優れている。
A:Sには劣るが十分な能力を持っている。
B:そこそこ使える能力を持っている。
C:足りない要素は多いが使えなくはない。



[ミキシマックス可能]
S:天馬、太陽、ザナーク、トーブ
A:霧野、黄名子、神童、優一、フェイ
B:錦、剣城
C:信助

[化身アームド]
S:ベータ、ザナーク、天馬(T)
A:信助、天馬(R)、フラン、白竜、アルファ
B:ガンマ、フェイ、剣城、神童、黄名子、霧野、錦
C:

[シュートチェイン]
S:カノン、ヒロト(LJ)、豪炎寺(LJ)
A:フィディオ、稲葉、グラン、豪炎寺(2nd,JPN)、ヒロト(JPN)、染岡、牙山
B:涼野、ラセツ、アルファ、エドガー、剣城
C:総介、不動、倉間

[チェイン始動]
S:ザナーク、天馬
A:綱海、太陽、ベータ、エイナム、サン、シンジャミ、真帆路、フェイ
B:デザーム、ジニアス、レイザ、コヨーテ、スキッド、虎丸、南沢、吹雪、セイン、エスカバ、サタナトス
C:黒崎、林音、ギュエール、緑川

[化身ドリブル]
S:天馬、木瀧、湾田
A:貴志部、真帆路、青銅
B:稲葉、井出
C:

[化身以外ドリブル]
S:ラベン、不動(LJ)
A:ヒロト(LJ)、豪炎寺(JPN,LJ)、マーク、影山、林音、鬼道、御門、ザナーク、ダンデ、カモミ、シンジャミ、青山
B:シュウ、メイズ、総介、カイ、不動(JPN)、グラン、豪炎寺(2nd)、黒崎、ゴブリス、フィディオ、白竜、染岡、メフィスト、アンジェロ、神童
C:ヒート、緑川、セイン、サタナトス、ウィンディ、ゴウズ、レイ・ルク、風丸、太助、バダップ

[ディープジャングルDF]
S:トーブ、風丸(LJ)
A:佐久間(LJ)、綱海(JPN,LJ)、風丸(1st)
B:佐久間(真帝国,JPN)、綱海(2nd)、風丸(DE,JPN)
C:

[ディープジャングル以外のSB持ちDF]
S:
A:一乃、蛇野、シンティ、壁山(1st)、ウォルター
B:狩屋、ゴッカ、少林寺、ヤシャ、テレス、鬼塚、隼、木暮、マント、スキッド、シュラ、ブボー
C:土門、シャドウ、塔子、飛鷹、ゲボー、車田、栗松、西垣

[SBを持たないDF]
S:
A:江島、マーガル、咲、カモミ
B:冬花、竜崎、木屋、吹雪
C:ブラージ、牧谷、寺門

[化身シュート]
S:
A:御門、浪川、総介
B:シュウ、雪村、SARU、アスタ、黒崎
C:隼、光良、護巻

[GK]
S:信助
A:千宮路、円堂
B:兵頭、ザゴメル、源田、ロココ
C:威、立向居、ロータス

[キーマン補正+4持ち](キック・ボディ・ガード・キャッチのみ)
S:天馬(R)、トーブ
A:太助、稲葉、壁山(1st)、霧野、黄名子、ダンデ
B:貴志部、兵頭、不動(JPN)、テレス、アツヤ、士郎、剣城
C:喜多、クララ、ウルビダ、エスカバ、染岡(1st)、磯崎、葵


それぞれの性能の詳細・格付けの理由は自分の目で確かめてみてください。
意見・質問等あればコメントかTwitter@Rumpara25のリプライにてお願いします。

【イナスト2013】結論イレブン考察【チェイン軸①】

今回からイナスト2013の結論イレブンの考察をしていきます。
イナスト2013には主に3つの戦法がありますが、今回はチェイン軸で組んだ場合の結論イレブンを考察します。
ただ、この記事だけで結論を出そうというわけではなく、おそらく今後も考察していく予定です。


【構築経緯】

チェイン軸に限らず、いかなるチームでも結論イレブンを名乗るとなれば、GKは千宮路か信助、DFはジャングル組以外あり得ないのでここは確定。
ただし、壁山などの山DFがいない場合、風丸は木瀧を止めるためジャングルではなくエアーバレットにセットすべきです。
あとはMFとFWですが、チェイン軸なのでMFにはチェイン始動ができるシュート技持ちのキャラを、FWにはチェインで確実に得点できる決定力を持つキャラをそれぞれ必要とします。
FWの“チェインで確実に得点できる決定力を持つキャラ”に該当するキャラについて、カノン・フィディオ・LJヒロト・LJ豪炎寺・稲葉が候補として挙げられます。
この中からFWに配置するキャラを選ぶわけですが、属性・ゲージ速度・テクニックアクション・ドリブル技やブロック技の有無などを加味しなければなりません。


以上を踏まえたうえで、今回組んだチームはこちら。



フォーメーションはミドルブロックとし、FWにカノンと豪炎寺、トップ下にヒロトを配置。
元々カノンのポジションは稲葉でしたが、ゲージ速度と火力を考慮してカノンに変更しました。
稲葉とは異なり突進ができずドリブル技を持たないため単体性能は落ちましたが、カノンはチェイン軸において重要なゲージ速度がとても速くこちらのほうが優れています。

また、フィディオはチェイン軸のFWとして最有力候補ですが、カノン同様ノマシュに対応することができず得点手段はチェインに頼るしかなくなってしまいます。
チェイン軸とはいえノマシュにも対応したいことを考えると、フィディオと同等のチェイン性能を持ちかつ突進ができる豪炎寺のほうが優れていると言えます。


中盤で黄名子をスタメン起用する理由について

チェイン軸の場合、ミドルブロックの中盤4人はザナーク天馬綱海@1で確定だと思っています。
この@1にはジャングル持ちの佐久間(JAPAN)・綱海(2nd)や多彩な技を持つフェイ・シンジャミなどいろいろ候補がいます。

では、なぜ黄名子なのか?
まず1つ目はミキシができるという点。
ミキシをしてしまえばいつでもチェイン始動となることができます。
やきもちスクリューはLv.3技のLSでかつ火属性なので、相手のジャングルに止められることはありません。
2つ目は、前半で(無補正で)後出しから黄名子を突破できるキャラが少ないという点。
これに該当するのは木瀧・太陽・ザナーク(LJ不動・錦・カイ)あたりです。
黄名子はほとんどのキャラからボールを奪うことができ、自身でチェイン始動となることもあれば天馬やヒロトに回して攻撃の起点を作ることもできます。

以上2点から黄名子を採用しましたが、ドリブル技を持たない点やミキシが切れるとただのお荷物になる点は低評価です。
したがって、基本的に後半で交代することになるので、前半のうちにミキシを使い切る立ち回りをします。


【ポジショニング】

イナストでは、相手のチームの戦法や配置、試合の状況に合わせてハーフタイムに選手交代や作戦を立てることも重要です。
そこで、試合の状況に応じたこちらのポジショニングパターンをあらかじめ3パターン用意しました。


①チェイン特化型


相手の中盤にディフェンス技持ちが少なくチェインを通せる場合のパターン。
前半でミキシを使い切ったザナーク黄名子を太陽天馬と交代します。
補正は基本キックに振り、チェインの火力でごり押していくタイプです。
相手のGKが信助、DFがジャングル組の場合はこれを通していきたいところ。


②ノマシュ両刀型


中盤をミキシやジャングル組で固められチェインを通しにくい場合のパターン。
カノンを交代しトップ下に天馬を配置することで、ノマシュ戦法にかなり適した形を作ることができます。
GKが千宮路の場合はヒロト豪炎寺の1チェインで飛ばすことができ、ジャングルに対しても補正をボディに振ることで突破可能となります。
GKが信助の場合はチェインでの得点が難しくなるため、これはなるべく避けたい。
しかし、シュート技のSBでこちらのチェインを防いでくる相手に対してはとてもよく刺さります。


③ガード8型


相手が化身ドリブル軸の場合、もしくは前半を大量リードで終えた場合のパターン。
キーマン霧野太助で補正をガード8とし、ジャングルで相手のドリブルを完封する意図があります。
これはキック補正をあまり必要としないチェイン軸と相性が良く、理にかなっていると言えます。
ただ、相手もガード8の場合はこちらのチェインを通しにくいため、それを想定するならばなるべく避けたいパターンです。
また、ガード8にするには太助が必要ですが、シュート技を持たないためチェイン始動になることができない上、ディフェンス技も他のキャラと比べると劣ってしまいます。
よって、この枠は太助ではなくSBとドリブル技はないがチェイン始動になる士郎でも良いかと思います。


以上の3パターンを相手の戦法や試合の状況に臨機応変に使い分けることがとても重要です。
キャラの編成やポジショニングは悪くないと感じているため、あとは立ち回りを磨くのみです。
チェイン軸はチェイン役とチェイン始動役の連携が成り立つことで初めて力を発揮するわけであり、適当なタイミングで中盤からチェイン始動するいわゆる願望プレイングではチェインの良さが腐りがちです。
チェインは得点手段の1つとして強力な勝ち筋となりうるがゆえ扱いが難しいため、ゲージ速度のタイミングを見極めるなど立ち回りの質を上げるようにしましょう。

【イナスト2013】オンライン環境考察

今さら考察するようなものでもありませんが、イナストプレイヤーの1人としてイナスト2013のオンライン環境やその問題点・改善点などについて、解説を踏まえながら考察していきたいと思います。
ここでは、主にオンライン対戦に関して述べていくので、あらかじめご了承ください。

イナスト2013から旧作にはなかったオンライン対戦が実装され、キャラゲーとしてだけでなく対戦ゲーとして楽しんでいたプレイヤーも多いのではないかと思われます。
自分もその1人であり、イナスト2013が発売された2012/12/20からWi-Fiサービスが終了した2014/5/20まで長期的に休むことはほぼなくランキング戦に潜り続けていました。
ランキング戦での対戦回数は2000戦前後で、最終順位は7位でした。
前置きはこのへんにして、早速本題に入っていこうと思います。

これだけ対戦回数を重ねれば、当然ゲームに対してなにか思うことがあるわけですね。
それを大きく分けると以下のようになります。

①オンライン対戦での切断
②ミキシマックス・化身アームド
③シュートチェイン
④キャラの性能差
⑤ノーマルシュート


主にゲームのシステム面について言及したいところが多々あるわけですが、それ以上にもっと話しておきたい事があります。
それではこれらについて一つずつ話していきましょう。



①オンライン対戦での切断

これは対戦について語る以前の問題であり、最も話しておきたい問題です。

イナスト2013発売当初はさほど気に触るほどでもなかったのですが、2~3ヶ月経った頃(2013/3)から徐々にその数は増してきた印象です。
終盤には、切断してくるプレイヤー(通称切断厨)の名前を覚えてしまえるほどにまで蔓延していました。
フレンドや知り合い以外が皆切断厨に見えてくるくらいには酷かったです。

試合終盤に負け確定の状況であることを理由に切断する「後半ロスタイム切断」や、以前試合をしてこの相手には勝てないと自覚していることを理由に切断する「開幕切断」、など切断にもいろいろ種類がありました。

そして、不幸なことにイナスト2013には切断に対するディスアドバンテージが全くなかった、つまり切断対策が何一つ為されていませんでした
さらに、勝者にはポイントが入り敗者はポイント変動がない、というポイント制であったため、負けてポイントを失うという心配が一切ありません。
それにもかかわらず、負け試合を切断で逃げるプレイヤーが非常に多かったです。
もちろん、試合途中に棄権をしてやめることもできたため、対戦相手からしてみれば切断行為は害悪以外のなにものでもなかったです。

結果的に、最終1位や2位が切断厨というクソゲーに成り果てたわけです。
イナストクソゲー」と言われる所以はここにあります。

制作側もここまで酷い有様になるとは想定外だったでしょうし、個人的にもイナイレが好きな人間が切断なんてしてくるなんて思っていなかったので非常に悲しかったです。
切断厨はイナイレが伝えてきた“最後まで諦めない気持ち”をまるで理解していないらしく、「イナイレ好きとしてどうなんだ」という気持ちでいっぱいでした。

もし万が一イナストの次回作が出るならば、回線切れの場合ポイント(レート)が減る等の切断対策を施して欲しいものです。
“切断対策さえされていれば”このゲームを心置きなく楽しむことができていた、と思っています。



②ミキシマックス・化身アームド

イナスト2013からの新要素の1つミキシマックス化身アームド
率直に言うと、これらが使えるキャラとそうでないキャラとの性能差が大きすぎたように感じます。

まずは、化身アームドについて。
化身アームド技は、化身技のように使用後疲労状態になるというデメリットなしで撃つことができます。
しかし、化身技より化身アームド技の方が威力は高いです。
この点に関しては、特に調整するべき点であるとは感じませんが、化身技の上記のデメリットを排除する等の措置はされても良かったのではないかと思われます。

そして、これ以上にここで話しておきたいこと、それはベータのアームドダブルショットです。



ダブルショットはSH技でかつLS(ロングシュート)技でもあります。
そんな技がアームドの力を上乗せして襲ってくるわけですから、非常に脅威的ですよね。
LS技は敵陣から撃つとPエリア内から撃つのと比べほぼ威力が変わらず、信助はおろか千宮路でさえ突破されてしまいます。

その性能故に、ゲームスタートした瞬間ベータにボールを回し、ゲージが溜め続け敵陣深く攻め入らずとも簡単に先制点を取ることができてしまう、ということもあります。
おまけに、ベータはゲージ速度が速いため、この戦法は高確率で決まりやすいです。

ベータの対策としては、
ベータが配置されているポジションに天馬や太陽などのミキシマックスが可能で、かつDF技を持っているキャラを配置する。
ゲージ速度が速く、SB(シュートブロック)技を所持しているDFを最終ラインに配置する。
などが挙げられます。

しかし、これらは完全な対策であるとは言い難く、なによりこれらを意識すると構築の幅がかなり狭くなってしまいます
ベータは対策がなければいくらでも得点されますし、その対策で構築がかなり限られたものとなってしまいます。

結果的に、環境初期はこの対策が見出されていなかったため、「イナストはベータゲー」とも言われていました。


次に、ミキシマックスについて。
イナスト2013においてミキシマックスを使用できるキャラは、クロノストーム11人+優一の計12人のみです。



このように、ミキシマックスはGOの主要キャラに限られています。
そして、ミキシマックスをすることによって、通常とは異なる点があります。

常にトランスゲージが溜まっており、いつでも必殺技を繰り出せる
ミキシ状態であればいつでも必殺技を繰り出せる、というのはミキシキャラの特権です。
特にこれは、チェイン技である刹那ブーストや爆熱スクリューを持つ神童や優一にとても有効です。
通常チェイン戦法は始動役とチェイン役のゲージを調整する必要がありますが、チェイン役である神童や優一がミキシ状態であることでこの問題は簡単に解決することができます。
これはSB持ちである霧野やザナークに関しても同様で、常にSB持ちのDFのゲージが溜まっているという安心感に勝るものはありません。

必殺技を使わない、もしくはコマンドバトルにならない限り、トランスゲージが減らない
ミキシ状態になるとトランスゲージが現れ、トランスゲージがすべて消費されるとミキシ状態から解かれる仕組みになっています。
トランスゲージはOF・DF技を3回、SH・GK技を2回それぞれ使用すると、すべて消費される計算です。
OF・DF技に関しては、コマンドバトルに負けると実際に技を使用した時の半分のゲージが削られます。
そして、ここで問題になってくるのが「必殺技を使わない“限り”トランスゲージが消費されない」ということです。
これはつまり、OF・DF技のサークルを開いた状態を半永久的にキープできる、ということを意味します。
通常ではサークルを開くと徐々にゲージが減り最終的にほんのわずかで消えてしまいますが、ミキシ状態ではそのようなことは起こりません。

ミキシキャンセルができる
そもそも、ミキシキャンセルとはなにか。
イナストではSH技を使用する際、発動するために一定の時間チャージする必要があります。
ミキシキャンセルとは、相手がチャージをしているときにこちらがミキシをすることで、相手のチャージをリセットすることです。
自陣のDFのゲージが溜まっていないため相手のシュートを防ぐ手段がない、という状況に陥ったとしてもミキシキャンセルをすることで相手のチャージをリセットできるというのはかなり強力でした。
特に、合体技のような長時間のチャージを必要とするSH技にとってミキシキャンセルは非常に脅威となりました。
強すぎる性能であるが故に、ミキシキャンセルの仕様に対して反対意見を持つプレイヤーも多かったと思います。

TPが減らない
ミキシ状態では、必殺技を使用してもTPが減ることはありません。
ただ、回復するわけでもないので、ミキシ状態が解かれた際はミキシをする前のTPに戻るだけです。

化身技、化身アームド技が使えない
ミキシ状態になることで、通常時には使えていたSP技(化身技・化身アームド技)を使用できない、という短所もあります。
例えば、天馬はSP技でアームドゴッドウィンドを使用できますが、ミキシ時には使うことができません。
また、化身合体技も同様で、黄名子にアームドファイアトルネードTCをセットしていた場合、パートナーの剣城や天馬のいずれかがミキシ状態であれば発動できません。

以上5点を踏まえて、ミキシマックスは少々欠点はあるものの、得られる利点の方が大きいものだ、と理解できると思います。
このミキシマックスを使用可能である12人のキャラはGOの主要メンバーであるため、そのほとんどがミキシマックス無しでも十分高い性能を持っています。
それに加え、さらにこのような便利すぎる性能を付与してしまうと、その他のキャラとの性能差が開くばかりである、というのは目に見えています。
その結果、過去作となんら変化がなかった無印キャラの姿はほとんど見られず、ミキシマックスという新たな武器を手にしたGOキャラが台頭していました
ミキシマックスが使えないGOキャラも、無印キャラと比べるとステータスが圧倒的に高めに設定されているため、この状況は露骨に現れていたように感じます。

では、どうすればよいのか。
例えば、天馬であれば雷門天馬・テンマーズ天馬・シュウミキシ天馬・アーサー王ミキシ天馬のように素の状態とミキシ状態を別々に分けてしまう、というのも一つの手だと思います。
イナストには、円堂や豪炎寺など同名で複数存在するキャラが何人かいるので、同様にミキシキャラもこのようにできたはずです。
そして、ミキシマックスした状態のキャラでも通常のキャラと同じ待遇で、サークルを開くとゲージが徐々に減る・TPは必殺技を使用する度に減る、にするべきだったと感じています。
こうすることで、ミキシマックスできないキャラとの性能差がかなり縮まるはずです。

ここで主張したいことは、「性能差をなくすべきだ」というのではなく「性能差を縮めるべきだ」ということです。
サークルを開きながら延々と追いかけてくる様を最初に見たときは、「改造みたいな仕様だな」と思ったこともありました。
これはさすがに言い過ぎかもしれませんが、他のキャラと比べると優遇されすぎな気がします。

しかし、戦法が開拓されるにつれ、ミキシ主体のチームしか存在しなかった環境に徐々に変化が見られるようになりました。
ここまでミキシアームドの性能について事細かに説明してきましたが、イナスト2013は決して「ベータゲー」でも「ミキシゲー」でもありません。
それでは、次の項目に進みます。



③シュートチェイン

シュートチェインはイナスト2013で追加された新要素の一つであり、立派な戦法の一つでもあります。



チェイン戦法の基本的な立ち回りを説明すると、まずハーフライン付近からチェイン始動のキャラがSH技を撃ちます。
そして、そのライン上に入ったFWに配置しているチェイン技を使用できるキャラにシュートをつなぎ、シュートチェインを行います。

シュートチェインすることで、単体で撃つときよりも威力が格段に増し、カスタマイズ次第ではいかなるGKも止めることができないほどの火力を引き出すことも可能です。
しかし、シュートチェインは2人以上必殺技を使うキャラが必要で、かつ必殺技が出せる状況つまりゲージが溜まった状態でタイミングよく決める必要があります。
消費されるTPもそれだけ大きくなりますし、それなりにリスクを背負う戦法であると感じています。

ここまではチェインを使う側の視点でのみ説明しましたが、実戦でチェインを使う時のリスクについて具体的に考えてみましょう。
チェイン戦法の弱点は2つあります。

相手のSBにチェインを妨害されやすいこと
チェインは始動役とチェイン役のゲージを調整するだけでなく、シュートの軌道上にいる相手のSB持ちにも注意する必要があります。
SBされることで、シュートの威力を下げるあるいはシュートを止められるため、SBはチェインの天敵であると言えます。
特に、強力なSB技に対しては並大抵の始動では簡単に止められてしまい、チェインすらできないという事態にもなりかねません。
始動技はなるべく威力が高いSH技、もしくはLS技を選択した方がチェインは決まりやすいです。

チェイン始動に失敗したとき、カウンターを狙われやすいこと
始動技を撃つにはチャージする時間が必要です。
始動技の威力が高くなるにつれその時間は長くなります。
そうなると、始動の段階でボールを奪われるリスクも大きくなるわけですね。
そこでボールを奪われてしまうと、相手に展開されカウンターを受けることになってしまう、という状況になりかねません。

以上2点がチェイン戦法における大きな弱点です。
これで、チェイン戦法化身アームド技以上の火力を引き出すことができる反面、それなりのリスクを背負っている戦法であると分かったと思います。

話が変わりますが、チェイン技には様々な種類の必殺技があります。
Lv.1技のファイアトルネード、Lv.2技のパラディンストライク、Lv.3技のノーザンインパクトなどなど。
ここで重要なのが、基本的にGKのLv.3技を打ち破るにはLv.3技で最終チェインする必要があります。
つまり、Lv.1・Lv.2のチェイン技には始動と最終チェインの中継役でしか出番がありませんでした。
(始動技を撃つ→Lv.2技でチェイン→Lv.3技でチェイン、最終チェインがLv.2だと火力不足であるということ。)

しかし、Lv.1・Lv.2技にも最終チェインとして運用できる方法がありました。
それは、『キーマン補正』による火力補強です。
キックへの補正の振り方次第で最終チェインがLv.2技であっても、相手のGKのLv.3技を突破できるだけの火力を得ることができます。
Lv.1技はさすがに元の火力が低いので難しいですが、属性を考えた上で3チェインを挟むと可能性はあります。

この結果、Lv.3技持ちのキャラだけでなくLv.2技持ちのキャラにも得点できるチャンスが回ってきました。
幸い、チェイン戦法はキック補正の影響を受けやすいようで、キーマン補正を絡めた戦術として新しく確立されました。

シュートチェインの解説はここまでとして、まとめに入っていきます。
ミキシマックスや化身アームドとは異なり、チェイン戦法はチェイン技を持つキャラだけでなく、SH技を持つキャラであれば誰でも得点に関与することができます。
こういった面では、チェイン戦法が開拓されたことにより、活躍の場を得られたキャラが一気に増えたことは間違いありません。

しかし、少しばかり厄介な課題が残りました。
チェイン戦法が開拓されたことにより、DFにSB持ちは必須級となりました。
しかし、イナスト2013にはSB技が数多くあるわけではありません。
すなわち、チェインに対抗できるSB持ちのキャラが少ないということです。

これは、チェイン戦法で採用できるキャラが増えた反面、対策しなければならないことがさらに増えたということになります。
ゆえに、チェイン戦法の開拓により、構築の幅をさらに狭めてしまった、という風にも解釈することができます。
というよりも、「イナスト2013には強いDFが不足している」と表現した方が正解ですね。

ここで注意してもらいたいことは、強いDFが“いない”とは言っていないということです。
つまり、具体的にどういうことか、次の項目で詳しく説明していきます。



④キャラの性能差

②③で述べた性能以外に関して、ここでは述べていきます。
キャラの性能差と言ってもざっくりしすぎているので、大きく以下の2点について考えました。

ステータス
それぞれキャラにはそれぞれのステータスが決められています。
例えば、LJヒロトのカンスト時のステータスはSSSASA(オールAを基準に+4)です。
対して、1st壁山のカンスト時のステータスはBBASBA(オールAを基準に-2)です。
キャラの性能を比較するのに1番手っ取り早いのは、ステータスを見比べることだと思います。
ステータスは、無印FF編のキャラになるほど低くなり、GOクロノストーム編のキャラになるほど高くなる傾向が見受けられます。
ちなみに、ステータスは1段階違うごとに、キーマン補正に置き換えるとおおよそ4ほどの差があると思われます。
つまり、ボディSのOF技はボディAの補正4有りOF技に相当します。

必殺技
必殺技にはLv.1~3、SPのように区分されてはいますが、必殺技ごとにも威力が設定されているようです。
例えば、豪炎寺の必殺技である爆熱スクリューとマキシマムファイアは、どちらもLv.3のSH技ですが威力が異なります。
その中でも特に言及しておきたい技があります。
それは、ディープジャングルです。



ディープジャングルとは、林属性の合体DF技でSBもできます。
使用できるキャラは、風丸・綱海・佐久間・壁山・トーブの計5人ですが、前4人は複数人存在します。
なので、実質使用できるキャラは16人となり、1チーム組むことができてしまいます。

ここで注目すべき点は、使用できるキャラとこの技の性質です。
使用できるキャラの内、真帝国佐久間・2nd綱海を除いてガードAかSのステータスがあり、壁山・帝国佐久間・LJ綱海を除いてゲージ速度がかなり速いです。
特に、LJ風丸トーブLJ佐久間JAPAN綱海の4人はステータス・ゲージ速度ともに優れています。
DFとしてステータスはもちろん、ゲージ速度はかなり重要な要素です。

ディープジャングルの性質ですが、まず開いた時のサークル範囲がDF技の中で化身技並に広いです。
さらに、SB技ということもありサークル範囲がトップクラスという利点はかなり有効に働いていました。
おまけに、ディープジャングルは消費TP40の技ですが、合体SH技とは異なり合体DF技はパートナーのTPは消費されません。

まとめると、
ステータス・ゲージ速度が一級品のキャラ達が、超低燃費でサークル範囲がやたら広いSB技を使用できる
ということです。
これより、ディープジャングルはイナスト2013で最強のDF技であると言えます。
他のDF技でこれより威力が高い技はありますが、使い手のゲージ速度の問題などディープジャングルの性能には到底勝りません。

先ほど述べたように、『強いDFが“いない”』とは言っていないとは、このディープジャングルの存在を指します。
この技のおかげで、チェイン戦法に多少歯止めがかかったのではないかと思います。
しかし、それ以上に、ディープジャングルが強すぎるせいでそれ以外のDF技の居場所がほぼないに等しい状態です。
補完で山属性DFを採用としますが、使用キャラのゲージ速度が遅い、あるいはSB技でない等の問題で強いと言える山属性DF技がはっきり言って存在しません。
性能が低い山属性DFを入れるくらいならば、補完を無視してDFをディープジャングル持ちで固めよう」という考えになってしまいます。

必殺技の性能差について述べてきましたが、言いたいことをまとめると、
ディープジャングルの性能を下げ、ゲージ速度が速くSB技を持つDFをもう少し増やすべきだ
ということです。
こうすることで、DFの選択肢の幅が広がり、構築の幅が広くなることにもつながると考えられます。
イナスト2013は、強力なオフェンスに対抗できる性能を持ったDFがあまりにも少なすぎました。

以上2点についてキャラの性能差を解説しました。
性能差は他にも、テクニックアクション・キーマン補正・身長などで生じますが、ここで特筆することはありません。
しかし、“ある技術”が開拓されたことによって、上記の一つであるテクニックアクションが重要な鍵となりました。
これについては、次の項目で説明していきます。



⑤ノーマルシュート

前述の“ある技術”とはノーマルシュートのことで、このノーマルシュートを軸に得点する戦法を俗に『ノマシュ戦法』と言います。
ノーマルシュートとは、必殺技を使わずに得点するシュートのことです。
ノーマルシュートには、「ゴール前で味方にスルーパスをしてダイレクトで決めるもの」や「サイドからゴールにシュートしたボールを味方がダイレクトで押し込むもの」などがあります。
今回は、そんなノーマルシュートが環境にどのような影響を及ぼしたのか考察していきます。

まず、新たにノマシュ戦法が開拓されたことで戦術の幅がかなり広がりました。
ノーマルシュートはSH技を使用しないため、強力なSH技・キックの高ステータスを必要としません。
つまりこれは、どんなキャラでもノマシュ戦法には参加することができる、ということを意味します。
ステータスが低いキャラにも得点できる活躍の場が作られたことにより、構築の幅がぐっと広がったことは間違いありません。

しかし、ノマシュ戦法が開拓されたといっても、すべてのキャラがその波に乗ることができたわけではありません。
要は、ノマシュ戦法に適するキャラとそうでないキャラがいるということです。

では、どのようなキャラがノマシュ戦法に適しているのか。
ここで、④の最後で述べたテクニックアクションが鍵となります。
テクニックアクションには6種類ありますが、中でも注目すべきなのは「突進」というテクニックアクションです。
この「突進」を使って以下の2つの技術が開拓されました。

連続突進
名前の通り「突進」を連続的に操作する技術を「連続突進」と呼びます。
通常、「突進」は3回までしか行うことができません。
しかし、突進キャンセル動作を行うことで前進することができ、そこからまた3回突進することができます。
「連続突進」をすることで通常のダッシュ時より速く移動することができる上に、一定時間で疲労状態になるダッシュとは異なり「連続突進」は疲労状態になることがありません
また、「連続突進」を応用した技術で「チャージ(連続)突進」というものがあります。
「チャージ突進」はチャージしながら連続突進をする動作のことです。
これにより、迅速に移動しながら化身アームドSH技等を撃ち込むことが可能となりました。

単体突進
単体突進」とはノーマルシュートの一種で、GKをタイミング良くかわしてゴールの中に突っ込み得点する方法です。
基本的にノーマルシュートは2人必要としますが、「単体突進」に関しては突進キャラ1人だけでできてしまうノーマルシュートです。
1人で可能なノーマルシュートであるが故に防がれにくい反面、GKをかわすタイミングが非常にシビアなので、かなり繊細な技術を必要とするノーマルシュートです。

以上2点からテクニックアクションが「突進」であるキャラの性能の高さがうかがえます。
逆に、「突進」が使えないキャラは使えるキャラと比べると使いやすさが格段に劣ります。
「連続突進」「単体突進」の登場により、突進キャラとそうでないキャラとの性能差がかなり開く結果になってしまいました

ここまで述べてきたノーマルシュートですが、いざ対人戦でノーマルシュートをやろうとするとDF技で容易に防がれてしまいます。
ノーマルシュートの方法は分かっているのに、相手に防がれてしまっては意味がありません。
つまり、ノーマルシュートで得点するためには、安全にノーマルシュートをするための“起点”を作らなければいけません。
その“起点”を作るために最も適していると考えられた方法が、OF技による起点作りです。
OF技で相手のDFを飛ばしてからノーマルシュートを展開し得点する、これが一貫したノマシュ戦法です。
以上の説明から、ノマシュ戦法の起点作り役には「OF技を持った突進キャラ」が適していると考えられます。

ここで考慮しなければいけないのが④で述べた最強DF技ディープジャングルの存在です。
この技を破る手段がなければ、ノマシュ戦法をとるのは正直厳しいです。
このディープジャングルが使用できるキャラで最も優秀なDFはLJ風丸です。
では、このLJ風丸を無補正で後出しから突破でき、かつ突進ができるキャラは“1人だけ”います。
その1人とは、木瀧です。



木瀧はボディSで、化身OF技マシンガンビートを使うことができる突進キャラです。
この木瀧だけが突進キャラの中で唯一、LJ風丸のディープジャングルを無補正で後出しから突破することができます
また、補正有りならば突破できるキャラはそれなりにいるので、キーマン補正込みでディープジャングルの対策をすることも可能です。
逆に、ディープジャングルを突破できる木瀧を安定して止められる山属性DFが数少ないため、バランスがやや崩れていました。

ノーマルシュートについてまとめると、
すべてのキャラに得点するという活躍の場が与えられ構築の幅がかなり広くなったと同時に、突進の有無によってキャラの格付けがさらに激しくなってしまった
ということです。
また、バランスを安定させることを目的として、
ディープジャングルを突破できるキャラを増やすために、やはりディープジャングルの性能を下げる。
木瀧を止めるために、ゲージ速度が速いSB持ちの山属性DFを増やす。
これらの措置を施す必要があると考えられます。



以上5点について考察し問題点・改善点などを述べてきましたが、伝えたいことはおおよそ伝えられたと思います。
最終的にイナスト2013には、ミキシアームドシュートチェインノーマルシュートの3つの戦法が開拓されました。
そのうちノーマルシュートは説明書に記載されていない、イナストプレイヤーが独自に編み出した戦法です。
この3つが開拓されたからこそ、ゲームバランスがやや安定を保つことができた」と個人的に思っています。
自分がこれまで紹介してきたチームは、どれもノーマルシュートがあるからこそ機能するチームです。
やはり、すべてのキャラが活躍の場を得られるノマシュ戦法には肯定的な意見を持っています。

しかし、ノーマルシュートという技術を持つプレーヤーと持たないプレーヤーとで大きな実力の壁ができてしまったことも事実です。
ノーマルシュートは“超次元サッカー”というイナイレの趣旨に大きく背きますし、反対的な意見を持つプレイヤーも少なくないかもしれません。
ですが、ミキシマックス・シュートチェイン・ディープジャングル等で性能差が顕著に現れていた当時の環境を打開したノーマルシュートの存在は欠かせないものでした

ノーマルシュートに頼らない環境にするためにも、
ミキシマックスの性能の低下
ディープジャングルの性能の低下
シュートチェインに対抗できるゲージ速度が速くSB持ちDF(特に山属性)の増加
などの調整は必要だと考えています。
ノーマルシュートの廃止には構築の幅が狭くなるため反対ですが、代替案が見つかれば仕方ないと思います。

そして、オンライン対戦ゲームである以上なにかしらの切断対策は必要不可欠です。
民度が低くなりクソゲー化して腐敗するには惜しいゲームであると感じているので、もし次回作が出るならばこれは真っ先に解決して欲しい課題です。


以上でオンライン環境考察の記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】育成論 ~1から始めるチームの育て方~

ここでは、イナスト2013における“効率の良い”チーム育成の仕方について詳しく説明していきます。
「なかなか絆やTPが上がらない」「熱血ポイントの上手い稼ぎ方が分からない」という方は是非参考にしていただけると嬉しいです。
ただし、ここで紹介する育成方法はあくまで私個人が行っている1つの例にすぎないので、これに限らず他にも育成の仕方があるということに注意してください。

チームを育成するにあたって、完成に必要となる要素は選手一人一人のステータス選手同士のキズナです。
では、これらを上げていくにはどのようにすれば効率が良いか、という話をしていきます。

チームを組む時、まずメンバー16人を決めますよね。
メンバーを決めてからの育成の仕方ですが、以下の3つの手順を踏んでください。

①試合モードで秘訣と修行のための熱血ポイント稼ぎ
②修行モードの全国秘湯巡りの旅で選手のキズナ・TP・覚醒UP
③特訓モードの激辛らいらい丼で選手の覚醒UP




①試合モードで秘訣と修行のための熱血ポイント稼ぎ

秘訣を買ったり修行をしたりするには必ず熱血ポイントが必要になってきます。
その熱血ポイントの稼ぎ方として、大会モードを周回する、もしくは試合モードで特定のチームと試合を繰り返す、の2通りがあります。
どちらでもいいですが、効率の良さを優先するならば、試合モードを強く推します。

それでは、試合モードでどのように熱血ポイントを稼ぐか。
試合モードでは全24チームと試合することができますが、一度に最も熱血ポイントが手に入る効率の良い方法はこれです。

「CPUレベルを☆☆☆にしたレジェンドジャパン(LJ)と試合し、10点以上差をつけて勝利する。」・・・(*)

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イナスト2013の試合モードでは、各チームに基本ポイントが設定されており、LJは2190ptです。
さらに、点差によって獲得できるポイントが変わり、点差が10点以上のとき獲得ポイントは基本ポイントの6倍です。
よって、(*)の条件を満たした場合、
獲得ポイント=2190pt×6=13140pt
を1試合で手に入れることができます。

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秘訣を1つ買うのに4000pt必要なので、これだけあれば3つ買っても1000ptお釣りがきます。
だから、4試合すると(3×4+1=)13個の秘訣が買える計算になります。

大会モードの場合、3試合で獲得できるのが熱血ポイント約6000ptと秘訣をランダムで3つなので、効率の良さを重視するならば、試合モードでLJ狩りをする他ないと思います。

LJ狩りが1番効率良いとさらっと言いましたが、レベル☆☆☆のLJを10点差をつけて勝つのはかなり大変です。
しかし、所詮相手はCPU。ミキシ・アームド技やシュートチェインを押し付けて行けば、だいたいうまくいきます。
ただ、LJはDFが全員SB技を持っているので、どうしても10点取れない場合はLJではなくゼロで同じように設定して試合してください。
ゼロの場合でも10点差以上つければ12000ptはもらえます。
自分も最初はゼロでポイント稼ぎをしていましたし、全然問題ないと思います。
慣れれば、LJ相手でも14~16点は安定するようになりましたし、こればかりは練習あるのみです。(もちろんですが、ここで試合する自分のチームは、既存の自信のあるチームでやるように。)
ちなみに、自分の自己最高は23点でした。

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②修行モードの全国秘湯巡りの旅で選手のキズナ・TP・覚醒UP

次は①で稼いだ熱血ポイントで選手達のキズナ・TP・覚醒をUPさせます。

そこで利用するのが、修行モードの全国秘湯巡りの旅です。

fc2blog_201508022031190a9.jpg

これは16人まとめて修行に出すことができるのでチーム育成にはうってつけです。
6時間でキズナ・TP・覚醒が満遍なくUPしますが、キズナを100%にするには約12~14回修行に出す必要があります。

ここで「6時間かかる修行を14回もやるにはかなり時間がかかるじゃないか。」と思う方が大半だと思います。
そういう時はWiiの時刻を6時間早めましょう。
そうすれば6時間が約4分に縮まり、合計1時間弱でキズナ100%にすることができます。
今回は急がば回れではなく、素直に近道しましょう。




③特訓モードの激辛らいらい丼で選手の覚醒UP

最後に選手の覚醒を上げる作業をします。
②でも覚醒は上がりますが、キズナ・TPに比べると伸びは少ないので、ここで個別に覚醒を上げる作業をする必要があります。

そこで利用するのが、特訓モードの激辛らいらい丼です。

これはイナスト2013から新たに追加された特訓で、1回30秒で終わるので、この作業にはそこまで時間をかけなくても済みます。
この特訓のコツはタイミング良く水を飲むことです。
食べ過ぎると約10秒間操作できないので、7杯を目安に水を飲むように心掛けましょう。
自分とCPU合わせて50杯食べると伸び幅は最大になりますが、CPUは最低10杯は食べてくれるので、こちらは40杯を超えるまでは頑張ってa連打しましょう。

fc2blog_2015080220322335c.jpg

操作不能になる激辛状態にならなければ、まず失敗することはないので、LJ狩りと比べると気軽にできます。


基本的に手順としては、①→②→③なのですが、新チームのメンバーの大半が覚醒済みの場合は③を先に済ませるなどして臨機応変に対応してください。

一応、完成までに必要な熱血ポイントと試合数をおおよそ計算すると、

秘訣:10(コ/人)×4000(pt/コ)×16(人)=640000pt
修行:1000(pt/回)×14(回)=14000pt
合計:640000pt+14000pt=654000pt

試合数:654000(pt)÷13140(pt/試合)≒50試合

50試合もやらないといけない…とは思わなくていいです。
これはあくまで、メンバー16人が全員一度も秘訣を使っていない状態で計算しています。
しかも、必要な秘訣は選手によってバラバラです。上記の10(コ/人)は平均値をとったつもりです。
なので、実際はもっと少ない試合数で済むはずです。
さらに言うと、どのステータス(主にコントロールやキャッチ)も最大まで伸ばす必要はない、と考える方は必要な熱血ポイントをかなり抑えることができます(自分は16人全員をステータスMAXにするタイプです)。

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以上が自分の考える“効率の良い”チーム育成論ですが、ご理解いただけたでしょうか。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

【イナスト2013】キーマン補正について(2)

今回はイナストにおける要素の1つであるキーマン補正について、選手ごとにどのステータスの補正を発動できるかまとめてみました。

注)
1.個人的によく使われていた選手、これだけは覚えておいた方が良い思われる選手限定とします。
2.ステータスはキック/ボディ/ガード/キャッチの4種類のみを記載します。スピード/コントロールはほとんど使わないので。


キック+4
剣城/稲葉/アツヤ/シャドウ(DE)/レイ・ルク/染岡(1st)/ディラン/エスカバ/磯崎

ボディ+4
天馬(R)/黄名子/ダンデ/貴志部/喜多/デスタ/不動(JPN)/ウルビダ

ガード+4
霧野/壁山(1st)/太助/吹雪(2nd)/セイン/クララ/ウォルター/モクレン/井出

キャッチ+4
トーブ/テレス/ゴッカ/兵頭/雅野/葵

キック+2/ボディ+2
白竜/マーク/錦/天馬(T)/不動(真帝国)/マーガル/総介/ラセツ/オキッド

キック+2/ガード+2
綱海(JPN)/吹雪(JPN)/黒崎/染岡(DE)

キック+2/キャッチ+2
ザナーク/千宮路/染岡(JPN)/豪炎寺(LJ)/牙山/南雲/青銅/ゲボー

ボディ+2/ガード+2
円堂(1st)/杉森(御影)/ガンマ/三国/木暮(大人)/佐久間(LJ)/壁山(JPN)

ボディ+2/キャッチ+2
木瀧/ラベン/シンティ/江島/林音/ブボー

ガード+2/キャッチ+2
サタナトス/綱海(LJ)/飛鷹/木暮(JPN)

【イナスト2013】戦法・戦術について

今回は、オンライン対戦において多かった戦法・戦術について自分の見解を述べていきます。




①ミキシアームド



クロノストームの選手又はアームド使用可能な選手で構成されたチーム。
ミキシの性能故に様々な戦法をとることができる。

まず、ベータ、白竜、ザナークなどのアームド技による単体突破
少し距離が離れていてもその並外れた火力で強引に突破することができる。
しかし、SB持ちが多いチーム相手には機能しづらい。

次に、優一、神童ミキシチェインで得点する方法。
普通のチェインと異なりミキシチェインは、チェイン側のゲージが常に溜まっているのでいつでもチェイン大勢に入れるところが強い。

最後に、強力なOF技を持つ天馬、太陽、ザナークによるドリブル突破からのノマシュで得点するという方法もある。
ミキシドリブルは3回までなら連続で技を発動させることができ、相手の守備を崩壊させやすい。
連発するのもよいが使いどころを考え無駄使いしないように立ち回る方が賢い。

守備はトーブ、霧野、黄名子によるミキシ技が強力。
常にDFのゲージが溜まっていることほど安心なものはない。
ただ霧野、黄名子はゲージ速度が遅くミキシをしないと機能しづらいのが難点。




②ジャングルチェイン



守備をトーブ、風丸、綱海、佐久間のジャングル組に一任させ、カノン、フィディオなどの強力なチェインで得点を狙う。

ジャングルはSBも可能でそれを使用する選手のゲージ速度も速く非常に安定性がある。
ゲージを調整しながら隙を作らない立ち回りができればほぼ無敵と言っていい。

攻撃陣はチェインするタイミングをうまく見極め、中盤の選手と連携することが求められる。
SBで始動を封じられ、逆に起点にされないように注意しなければならない。

ただカノンの場合、得点方法はほぼチェインに依存してしまうため、連携が噛み合わないと得点手段を失ってしまうリスクを背負っている。
その点ヒロト、豪炎寺などのチェインもドリブル突破もできる両刀型の選手は戦法を使い分けることができる。

チェインは始動との連携がなにより大切なので、強力ではあるが立ち回りが悪いと全く機能しないことがあるので注意したい。




③ノーマルシュート



オフェンスに強力なドリブル技を持つ選手を配置し、相手の守備陣を蹴散らしてノマシュで得点を狙う。
ドリブル技において3人巻き込むとゲージは90%回復、4人以上巻き込むとゲージは完全回復することを利用してできるだけ範囲の広い技を用いると良い。

特に天馬、木瀧、貴志部、湾田などの化身ドリブラーがオススメ。
ゲージが溜まっていない選手に技を当てうまく起点を作りノマシュを決めればよい。

また、ノマシュにもゴール前で決めるものとサイドから決めるものがある。

ゴール前で決めるには、Pエリア付近で起点を作り、スルーパス→突進で決めるのが定石。
このノマシュは比較的簡単だが、防ぐことも簡単なのでその場での状況判断が鍵を握る。
無理と判断した場合は、サイドへ駆け上がり展開していきサイドからのノマシュで決めるとよい。

サイドからのノマシュは多数存在するが、どれもサイドからシュートを撃つ選手にダイレクトで合わす選手が必要である。
相手の妨害をうまく避けながらどのノマシュで決めるべきか瞬時の判断が必要とされる。

基本的に、ノマシュで決めるには化身アームドやシュートチェインで決めるよりかなりの技術を必要とされる。
攻撃陣がドリブル突破に特化している場合、ノマシュを決める技術がないと得点手段がないので、そのリスクを背負っていることを頭に入れておくべきである。


以上がオンラインにおける戦法の代表例です。
当時はプレイヤーのほとんどがこれらの戦法のいずれかを用いており、自分もチームを組む時はまずこの3つのいずれかを主軸に考えていました(というより、これら以外に得点方法がまずない)。

①,②は製作側が設定した得点方法ですが、③は当時のイナストプレイヤーたちが自分たちで考案したものです。
なので、この戦法(操作面においても)を知っているのとそうでないのとでは極端な話、別々のゲームであると感じました。

ここでは3つの戦法・戦術を紹介しましたが、その中身を変えることはいくらでもできます。
ミキシやアームド、チェインができるキャラはかなり限られていますが、ノマシュは戦法上全キャラ可能です。
マイナーキャラを活躍させるには必要不可欠なものでしょう。
そういう意味ではノマシュはオレブンで対戦する上でかなり役に立ちました。

逆に、そればかりに頼りすぎて本来あるべき姿である超次元サッカーが消えてしまっていたようにも感じます。
正直、イナストは「ゴールに向かって突進するゲーム」と言ってしまってもおかしくないですね。
この話をすると長くなるので控えます(もう十分長くなってしまっていますが…)。


今回はここまでです。
閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメントよろしくお願いします。

【イナスト2013】キーマン補正について(1)

コマンドバトル(=OF技とDF技のぶつかり合い)における勝敗と補正差の関連性について分かったことをまとめてみました。
ただし、必殺技やそれを使う選手によってそれぞれ強さが異なるため、これはあくまで目安であり絶対的なものではありません。


属性

属性の有利・不利の関係は、「風>山>火>林>風」である。

有利(選手属性、技属性のどちらか片方が有利)の場合、+2で計算される。

完勝(選手属性、技属性の両方が有利)の場合、+4で計算される。


能力

能力の優劣の関係は、「S>A>B>C>D>E」である。

能力が1段階勝っている毎に、+4で計算される。




技の優劣の関係は、「SP>Lv.3>Lv.2>Lv.1」である。

必殺技はレベルが1段階勝っている毎に、+4で計算される。

化身技はLv.3技に対して、+2で計算される。

アームド技はLv.3技に対して、+4で計算される。


これだけでは説明不足なので例を2つ挙げておきます。


〈例1〉

与:「太助」の「一夜城」
選手属性:林
技属性:火
能力:ガードS
技:Lv.2

被:「湾田」の「オーバードライブ」
選手属性:風
技属性:風
能力:ボディS
技:SP(化身)

属:+2
能:±0
技:-6
計:-4

キーマン補正なしの場合、先出ししても太助は湾田に負ける。
キーマン補正をガード+4にすることで、先出しで太助は湾田に勝てるようになる。


〈例2〉

与:「稲葉」の「旋風の刃」
選手属性:風
技属性:風
能力:ボディA
技:SP(化身)

被:「江島」の「クレイジーサンライト」
選手属性:山
技属性:火
能力:ガードS
技:Lv.3

属:+2
能:-4
技:+2
計:±0

キーマン補正なしの場合、先出しすれば稲葉は江島に勝てる。
キーマン補正をボディ+2にすることで、後出しでも稲葉は江島に勝てるようになる。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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