【ORAS】最速メガヘラクロス

今回は最速メガヘラクロス、通称“最ヘラ”について紹介・考察していきます。



最ヘラにはHSで身代わりや剣の舞を搭載した型も存在しますが、今回は自分がレートで愛用し続けてきたASのフルアタ型を紹介していきます。


[調整]
努力値:A236 B20 S252
実数値:155-175-98-×-115-150
メガ後:155-235-138-×-125-139

物理火力
・ミサイル針でH135B100キノガッサを確定1発
・ミサイル針でH227B189クレセリアを確定2発
・インファイトでH155B100メガバシャーモを確定1発
・インファイトでH191B110ポリゴン2を輝石込み確定1発
・インファイトでH181B201ナットレイを低乱数1発158~188
・タネマシンガンでH207B183スイクンを確定2発
・タネマシンガンでH207B100マリルリをオボン込み低乱数1発220~270
・タネマシンガンでH191B110霊獣ランドロスを確定2発(A1↓状態だと確定3発
・ロックブラストでH184B132化身ボルトロスをオボン込み確定2発
・ロックブラストでH171B150メガボーマンダを中乱数1発160~190
・ロックブラストでH167B115カイリューをマルスケ込み確定1発180~216

物理耐久
・A177メガガルーラの捨て身タックルを確定2発
・A260メガヘラクロスのロックブラストを確定2発
・A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を高乱数1発147~174
・A6↑状態のA112マリルリのアクアジェットを高乱数1発147~174

特殊耐久
・C191メガゲンガーのシャドーボールを低乱数2発69~82
・C145化身ボルトロスの10万ボルトを確定3発
・C155ゲッコウガの眼鏡ハイドロポンプを確定2発
・C177サザンドラの眼鏡流星群を確定1発


Q.なぜSを139まで伸ばしきるのか?

A.
陽気ヘラクロスの調整として、最速以外にメガ前最速80族抜きや最速ギャラドス抜きがあります。
これらの場合、メガ後だとSはそれぞれ135,136となります。
135という数字は最速70族抜きを示すため、良い調整であることは間違いありません。
ではなぜこの調整にせず最速にするのか。
その理由は主に2点あります。

1点目は、最速70族抜きを施したポケモンは他にもたくさんいるということです。
具体例を挙げるとすれば、意地っ張りガルーラや図太いボルトロスあたりでしょうか。
これらのポケモンに対して、少しでも上から殴ることができる可能性を残すため、Sは最速にする以外ありえないと考えます。
特に、インファイトを採用するならばグロウパンチを積み全抜き態勢のガルーラを仕留めたいです。
また、Sが勝っていると思い込み電磁波ではなく10万ボルトを選択した遅いボルトロスにも刺さります。

2点目は、S1↑状態で最速130族抜きや最速135族抜きの調整を施したポケモンの上を取るためです。
1点目と指摘している部分はやや被っていますが、ここではバシャーモやエンテイらを差します。
バシャーモは意地っ張りの場合、Sは132以下となり一度守らないと最ヘラの上を取ることはできません。
メガバシャーモの場合でもSを1加速で最速135族抜きとしている個体に対して、守られなければ最ヘラが上から殴ることができます。
メガバシャーモは準速や砂ドリュウズを意識したS141調整の個体もいるため最ヘラでも上を取れない場合がありますが、S138調整の個体に対して勝ち筋がないよりかマシだと思います。
また、ニトロチャージを採用したエンテイは最速135族抜きのS138調整個体がほとんどであり、最ヘラはこのエンテイに対して1だけSが勝っています。
最ヘラを意識してSを伸ばしたエンテイをいるかもしれませんが、エンテイにそんな努力値を割く余裕はないと考えています。
実際、レートで最ヘラより速いエンテイはノイテイ以外で一度しか遭遇しませんでした。
このように、最ヘラにすることでエンテイに対しても強気に居座ることができます。


[役割]
技構成をフルアタにする一番のメリットは役割範囲が広くなるということです。
3ウェポンと4ウェポンとでは役割対象の幅が大きく異なり、立ち回り方もまた異なります。
それではまず、最ヘラが役割を持てるポケオモン・並びについて説明していきます。
なお、技構成は
ミサイル針
インファイト
タネマシンガン
ロックブラスト
とします。


1.ガルクレセドランメガガルーラクレセリアヒードラン
普通のヘラクロスとは異なり、最ヘラはガルーラやヒードランに勝てる可能性が高いです。
最ヘラが勝てないガルーラの型は、Sが準速以上でかつ猫騙し+捨て身タックル持ち・猫騙し+炎のパンチ持ちに限ります。
猫騙し+秘密の力持ちは両方超高乱数を引かれなければ耐えることができます。
ヒードランに関しては、Sが最速(実数値141)でかつマグマストーム以上の威力が出せる炎技持ち、あるいはスカーフ型に限ります。
仮にヒードランが最速だったとしても、メガ前最ヘラ(実数値150)の方がSが速いため、初手ヘラドラン対面の安定行動はメガせずインファイトとなります。
ちなみにですが、C150の噴煙や火炎放射はHに振ってすらいない最ヘラでも確定2発です。
(おまけにマグマストームも37.5%の乱数1発です。)

立ち回りで注意するべき点は、ガルーラが猫捨て身型かどうか・クレセリアが電磁波+サイコキネシス持ちかどうか・ヒードランが最速かどうか、です。
残りの3体にもよりますが、ヘラクロスを通すためにガルーラやヒードランの型には注意しなければなりません。


2.ガッサスイクンキノガッサスイクン
最ヘラなのでスイクンが最速でもない限り、この並びには圧倒的に強く出していくことができます。
キノガッサはタスキ持ちであってもミサイル針で襷を貫通して倒すことができ、ポイヒガッサでも対面からなら負けることはほぼありません。
スイクンは熱湯やけどが怖いところですが、タネマシンガン+火傷状態のタネマシンガンでH207B183スイクンをいい乱数で倒すことができます。(130~16065~80195~240
最も警戒したいスイクンは最ヘラより速い臆病個体かつ熱湯持ちで、1発目で火傷を引いてしまうと今度はタネマシンガン2発で倒せなくなります。


3.ボルトランドボルトロス化身ランドロス霊獣
この2体に対して最ヘラは対面から殴り勝つことができます。
アタッカーのボルトロスはロックブラストで確定1発で、耐久型のボルトロスは火力が低いためロックブラストの試行回数が稼げます。
霊獣ランドロスに関しては威嚇が入ってしまうため不利と思われがちですが、霊獣ランドロス側からの有効打はなくゴツメやチョッキ持ちの場合は上からタネマシンガンで押していくことができます。
相手したくない霊獣ランドロスの型はスカーフ型で岩雪崩持ち・ゴツメ型で威嚇を入れつつサイクルを回してくるタイプですね。
めざ飛行ボルトロスやパワフル空を飛ぶ霊獣ランドロスは事故。


4.ヘラクレセドランメガヘラクロスクレセリアヒードラン
ガルクレセドラン同様クレセドランの並びを基本的に最ヘラ1体で見ることができます。
さらに、最ヘラは相手のヘラクロスにも強く、腕白個体以外なら上からロックブラスト2発で倒すことができます
相手のPTにヘラクロスがいたら、積極的に最ヘラを選出します。


5.カバルカイリューカバルドンメガルカリオカイリュー
最ヘラは積まれなければ対面からルカリオやカイリューを倒すことができるため、陽気ルカリオのアイアンテール(108~128)を耐えるようにHPを管理しながら起点作りのカバルドンを処理します。
最ヘラはこれら3体に有利ではありますが、カバルドンがタネマシンガンを1発耐えるため裏のポケモンと組み合わせて処理する必要があります。


6.バシャナットサンダーメガバシャーモナットレイサンダー
サンダーとナットレイに対して対面から殴り勝つことができます。
しかし、HBゴツメナットレイはインファイトを高乱数で耐え、返しのジャイロボールで最ヘラを倒してくるためその点には注意。
とはいえ、最ヘラが有利対面を作れば受け出しすることは不可能なので、かなり刺さりが良い並びです。
また、対バシャーモに関しては先述の通りで守ってこないメガバシャーモには勝てる可能性があります。

最ヘラはバシャナットサンダーの補完として組み込まれやすいギャラドスに対しても有利です。
威嚇が入ってもH201B144ギャラドスにはロックブラストで確定2発です。
技範囲が広いフルアタの最ヘラは、これらの並びを1体で見ることができるという点において優れています。


7.砂パバンギラスカバルドンドリュウズ
砂要員のバンギラス・カバルドンにはもちろんのこと、エースであるドリュウズに対しても有利です。
ただ、通常のヘラクロスと異なりHは低い最ヘラは、ドリュウズに剣の舞を積まれてしまうと珠アイアンヘッドで高乱数1発のため注意が必要です。
S関係は準速ドリュウズ(実数値140)>最ヘラ(実数値139)のため、砂パに対して最速にするメリットはあまりありませんが十分相手することはできます。


8.マンマンスイメガボーマンダマンムースイクン
ボーマンダには圧倒的に不利ですが、その補完として組み込まれるマンムー・スイクン・ナットレイ・ヒトムに対して最ヘラの刺さりはかなり良いです。
これらのポケモンと最ヘラの対面を作ってしまえば、相手に居座りとボーマンダ引きの択を作らせることができます
交換読みでロックブラストを撃たれるリスクがあり、かと言って対面したポケモンを失うとこちらの後続のポケモンを対処できなくなります。
相手視点から見てどのポケモンを必要としているかを判断し、それを考慮したうえで技を選択することが重要です


9.ボルトゴーリボルトロス化身オニゴーリ
ヘラクロスの特性上、オニゴーリにはかなり有利なポケモンであると言えます。
さらに、メガ前の最ヘラ(実数値150)は最速オニゴーリ(実数値145)よりSが速いため、メガ前の最ヘラがオニゴーリと対面した時の安定行動はメガせずインファイトとなります。
ムラっけが発動していた場合でも、回避率>防御>素早さの能力が上昇していないならば、最ヘラは有利であると言えます。

また、オニゴーリはボルトロスやジャローダで起点を作ってから降臨させることが主な戦術ですが、ヘラクロスにはロックブラストがあるためオニゴーリの起点とはなりません。
ただ、1発目の絶対零度を避ける(70%)→麻痺せず動く(75%)→ロックブラストを当てる(90%)を成功させないといけないため、有利とはいえません。
これらのリスクがあることを理解したうえで、最ヘラが麻痺してもいいかどうか考えながら立ち回りましょう。


[苦手なポケモン]
今度は最ヘラを選出できない、あるいは選出したくないようなポケモン・並びについて説明していきます。


1.ファイアロー・ボーマンダファイアローメガボーマンダ
説明するまでもない天敵。
裏のポケモンで必ずケアする必要があり、有利対面で交換読みの択を押し付ける立ち回りが求められます。


2.ゲンガーゲンガーメガゲンガー
実はファイアローやボーマンダ以上の天敵。
メガゲンガーは最ヘラよりも速いSから道連れの択を押し付けてくるうえ、影踏みでほぼ確実に1-1交換されてしまいます。
交換読みロックブラストで対応しようとも、調整されたHSメガゲンガーにはロックブラストを耐えられてしまいます。
そのため、こちらからは交換読み交換の択しか残っておらず、ハイリスクローリターンな立ち回りを繰り返しせざるをえません

また、メガゲンガーは催眠術や滅びの歌により受け出しを許さないため、対策できるポケモンがかなり限られています。
時にはヘラクロスを余儀なく1-1交換しなければならない場面もありますが、そうならないためにもゲンガーの対策は明確にしておく必要があります


3.サザンガルドサザンドラギルガルド
この2体の並びに対する勝率は低く、特にギルガルドはこの最ヘラにとって最も安定して後出しされるポケモンです。
地震(+身代わり)を持たない最ヘラはギルガルドに一方的に蹂躙されるだけなので、まず勝つことはできません。
サザンドラに関しては、後出しが安定するわけではないですが、ヘラクロスがスイクンやマリルリと対面した時はタネマシンガンを読んで引くことが可能です。
また、対面からも眼鏡流星群や眼鏡火炎放射を撃たれるだけでヘラクロスはなにもできず倒れていきます。

しかし、最ヘラならば控えめ眼鏡サザンドラに勝つ可能性があります。
最ヘラと準速サザンドラのS実数値はともに150であり、同速勝負に勝つことができればミサイル針で上から倒すことが可能です。
最速にするメリットはここにもあり、準速眼鏡サザンドラに50%の勝ち筋を残すことができます
臆病眼鏡は知りません。


4.ラティハッサムラティオスメガハッサム
サザンガルド同様ヘラクロスの選出を渋る並びです。
ラティオスは言わずもがな、ハッサムも相性が良いわけではありません。
ハッサムに対しては、基本的にロックブラスト+インファイトで倒す立ち回りをします。
しかし、Hを削った最ヘラはハッサムのバレットパンチに縛られやすいです。
具体的に、A2↑状態のA222メガハッサムのバレットパンチは最ヘラに対し109~129ダメージ入るため、ステロあくびで展開されると相手しづらくなります。


5.マンダニンフメガボーマンダニンフィア
この並びも上記2つの並びと同様にヘラクロスの選出が困難な並びです。
ボーマンダには裏のポケモンで電磁波を撒かないと対処できません。
ニンフィアはタネマシンガン圏内まで削らないと突破することができません。
最ヘラの攻撃では1発で倒せず、ニンフィアのハイパーボイスは確定1発であるため、どうしても相手したくないポケモンです。


6.リザードン・ウルガモスメガリザードンXメガリザードンYウルガモス
この2体はバシャーモとは異なり、準速でもメガ前最ヘラよりSが速く炎技で簡単に倒されてしまいます。
Sを138以下まで落とした個体も一定数いますが、選出段階でそれを判断することは難しいため積極的に選出することはできません。


7.サーナイトメガサーナイト
Sが遅いHCベースのメガサーナイトには勝てますが、CSベースあるいはHBベースのメガサーナイトには負けてしまいます。
最速サーナイトの場合、こちらがメガ後だと確実に上を取られてしまうのでなにもできずハイパーボイスで倒されてしまいます。
また、HBベースのメガサーナイトはミサイル針を確定耐えしてくるため、同様に返しのハイパーボイスで倒されます。
メガサーナイトに確実に勝つための条件は、お互いメガ前状態で対面しミサイル針で上から倒すことです


8.グライオングライオン
身代わり+守るでハメられることはないものの、ハサミギロチンの試行回数や燕返しの有無を考慮すると有利ではなくむしろ不利であると言えます。
少しBに振られるだけで、ポイヒ回復量込みのタネマシンガン3発で倒すことができず、ハサミギロチンで倒されることが多々あります。
最ヘラはグライオンより速い可能性が高くなる反面意地っ張りより火力がないため、Sが速いグライオンの存在を考慮すると対グライオン性能に関しては最ヘラより意地っ張りヘラの方が強いです。


9.ピクシーピクシー
アッキのみを持った小さくなるピクシーの起点となるため、相性はかなり悪いです。
アッキのみでなくともタネマシンガンはH202B137ピクシーに対して確定3発であるため、結局ムーンフォース2発で返り討ちにされてしまいます。
また、アタッカーの珠ピクシーのムーンフォースで最ヘラは余裕の確定1発なので、ピクシーの型がいずれの場合であっても最ヘラはピクシーに勝てません。


[総評]
ここまでフルアタの最ヘラの長所・短所についてそれぞれ説明してきました。
最ヘラは自分が思うヘラクロスの最も強い型で、それと同時に最も信頼しているポケモンです。
最ヘラの一番の魅力は上から殴れる範囲の広さにあり、S実数値139という数字は調整が多い最速70族抜き周辺をまとめて上回ることができるという、ある意味完成された数字であると感じています。
速いSを得たと同時に火力面と耐久面で足りないこともありますが、それ以上に上から殴れる範囲が広くなるというメリットは捨てがたいものです。
この記事で最ヘラの魅力が少しでも伝わると嬉しいです。


~参考記事~




【ORAS】オボンのみヒートロトム

今回はオボンのみを持たせた耐久型のヒートロトムの紹介・考察をしていきます。




[役割]
オボンのみヒートロトムがHBベースである理由は、その役割対象が主に飛行タイプにあるからです。
特に、ファイアロー対策として採用されやすいポケモンなので、調整先もファイアローのブレイブバードとなります。
電気タイプを意識したHDベースのヒートロトムもいますが、持ち物はオボンのみではなくたべのこしの方が多い印象です。


主な役割対象をまとめると次のようになります。

ファイアローファイアロー
メインウェポンであるブレイブバードを半減で受けられるだけでなく、HDアローの得意戦術である鬼火+羽休めでハメられることがありません
オボンのみを持たせることでブレイブバードの確定数をずらし、受け出し回数を稼ぐことができます。
ただし、ボルトチェンジのみの場合はHDアローに受け切られてしまうため、注意する必要があります。

ボーマンダメガボーマンダ
タイプ一致スカイスキン捨て身タックルに対して受け出しすることができます。
さらに、電磁波とめざパ氷を搭載することで、たとえHDマンダであっても起点にされる心配はありません
ただし、毒々+身代わり+羽休め・ハイパーボイス+流星群でそれぞれ処理してくる毒羽マンダや特殊マンダには受け出しできません

マンムーマンムー
タイプ一致で撃てる氷+地面という優秀な技範囲をどちらも半減以下で受けることができます。
岩技持ちなどヒトムに打点のある型は相手しづらいですが、鬼火で機能停止させる、あるいはオーバーヒートで負担をかけるといった立ち回りができます。

クチートメガクチート
Bにかなり厚くしないと受け出しは厳しいですが、対面からであれば鬼火やオーバーヒートで負担をかけられます。
鬼火で火力を削ぐこともできますが、剣舞やストーンエッジ持ちの場合ある程度仕事されてしまうので、迅速に処理したいならばオーバーヒートを勧めます。

ハッサムメガハッサム
クチート同様、機能停止させたい場合は鬼火、迅速に処理したい場合はオーバーヒートでそれぞれ相手することができます。
ハッサムのタイプ一致技は半減以下に抑えられますが、剣舞後の叩き落とすや馬鹿力で大きな負担をかけられることがあります。
ステルスロックを撒かれた状況で、かつハッサムのSが速いと逆に返り討ちにされることがあるので注意しましょう。

ガブリアスガブリアス
鬼火で火力を削いだりめざパ氷2発で倒したりして倒すことができます。
ゴツゴツメットではなくオボンのみを持たせることで、逆鱗の確定数をずらすこともでき安全にめざパ氷2発で仕留めることが可能です。

霊獣ランドロスランドロス霊獣
ガブリアス同様、鬼火やめざパ氷によって大きく負担をかけられます。
しかし、チョッキランドロスの場合、岩石封じ+叩き落とす+岩石封じでオボンのみを叩かれながら突破されることがあります。

ナットレイナットレイ
オーバーヒートがない場合、打点がないため宿り木の種やステルスロックで仕事をされてしまいます。
役割対象とするならばオーバーヒートは必須技でしょう。


[技構成]
ボルトチェンジ
ラティオスやサザンドラなどの特殊ドラゴン入りの構築や受けループを意識する場合の電気ウェポン。
サイクル構築で使うならとても優秀な技ですが、電気技がボルトチェンジのみの場合ファイアローを相手しにくい点には注意。

10万ボルト
ボルトチェンジとは異なりファイアローを強く意識するならばこちら。
単純に火力が高いのでスイクンの起点にもなりにくいです。

放電
30%で麻痺させる強力な追加効果を持った技。
ただ、HBオボンヒトムの役割対象を考えたとき、放電より10万ボルトでいいポケモンの方が多いと思われます。

オーバーヒート
クチート・ナットレイ・ハッサムを迅速に処理できる技。
あるとかなり便利な技という印象がありますね。
ただ、ゲンガーやウルガモスの身代わりの起点になりやすい技でもある点には注意が必要です。

めざパ氷
ボーマンダ・ガブリアス・霊獣ランドロスに対する打点。
HBヒトムにとってめざパ氷は必須技だと思っています。

鬼火
相手の物理アタッカーを機能停止させたいとき役立つ補助技。
ヒトムで倒すのではなく後続のポケモンの起点にして倒す、という認識を持った方が良さそうです。

電磁波
ゲンガーやサザンドラなどのSを削ぐための補助技。
役割対象の中ではボーマンダくらいにしか撃たないので、後続のSサポートなど明確な理由がなければ優先度は低いです。

身代わり
クチートやギルガルドを意識するならば採用の価値あり。
クチートには削られると不意打ちで縛られやすく、シールドフォルムのギルガルドにはオーバーヒートを耐えられ弱点保険を発動させられてしまうため、これらを回避できる身代わりは非常に有用性があります。


技構成をまとめると、
1.電気技
2.めざパ氷
3.オーバーヒートor鬼火
4.選択技(電磁波・身代わりなど)
となります。
あとは構築と相談して決定すると良いです。


[調整]
《調整例1》
性格:ひかえめ
努力値:H252 B128 C116 S12
実数値:157-×-143-154-127-108

特殊火力
・10万ボルトでH175D89ファイアローを確定1発
・10万ボルト+羽休め時10万ボルトでH183D132ファイアローを超高乱数1発
・10万ボルトでH135D115メガゲンガーを確定2発
・ステロ+めざパ氷でH171D110メガボーマンダを超高乱数1発

物理耐久
・A216メガボーマンダの捨て身タックルを確定3発
・A146ファイアローの鉢巻ブレイブバードをオボン込み確定4発
・A200ガブリアスの逆鱗をオボン込み低乱数2発
・A1↓状態のA182ガブリアスの岩石封じ+逆鱗を確定耐え
・A237メガヘラクロスのロックブラストをオボン込み低乱数1発


《調整例2》
性格:ずぶとい
努力値:H252 B184 C60 S12
実数値:157-×-165-133-127-108

特殊火力
・10万ボルトでH175D89ファイアローを低乱数1発
・10万ボルトでH207D135スイクンを高乱数2発
・めざパ氷でH201D154メガボーマンダを確定3発

物理耐久
・ステロダメージ+A2↑状態のA222メガハッサムの叩き落とすを確定耐え
・A172メガクチートの叩き落とす+不意打ちを確定耐え
・A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を確定2発


立ち回りについて特筆することはなく、役割対象・技構成・調整のみの紹介となりましたが、ヒトム入りの構築を組む際に参考にしていただけると嬉しいです。

【ORAS】タスキふいうちゲンガー

今回は不意打ちを搭載した襷ゲンガーについて紹介・考察していきます。




[技構成]
シャドーボール/ヘドロばくだん/ふいうち/みちづれ

一般的な襷ゲンガーの技構成は不意打ちの枠が凍える風鬼火かと思われます。
襷ゲンガーと聞いてまず最初に凍える風を頭に浮かべる人も多いのではないでしょうか。
それではまず、凍える風ゲンガーと不意打ちゲンガーの違いについて考察していきます。


凍える風ゲンガー
凍える風を採用する一番の意図は、対面から処理できる範囲を広くすることにあります。
具体的に、凍える風でSを1段階下げてシャドーボールあるいはヘドロ爆弾で縛ることができます。
これによって対面から倒すことができる主なポケモンとして、同じS110族であるゲンガー・ラティオス、氷4倍弱点であるガブリアス・ボーマンダ・カイリュー・霊獣ランドロスなどが挙げられます。
特に、ガブリアスや霊獣ランドロスのように岩石封じでこちらのSを下げて処理してくるポケモンに対して凍える風はその本領を発揮します。

また、凍える風は相手のポケモンを裏に引かせるという性質も持っています。
凍える風を受けたゲンガーやラティオスは次のシャドーボールで倒されてしまうため、ほぼ確実に裏のポケモンに引いてきます。
その裏のポケモンに対してシャドーボールやヘドロ爆弾を撃つことで負担をかけることができます。
しかし、これは同時にゲンガーやラティオスをみすみす逃してしまうことを意味します。
凍える風のダメージはさほど大きいものではなく、本来の役割対象である彼らに負担をかけられません。
それだけでなく、裏のポケモンがポリゴン2のようなゲンガーに後出しできるポケモンの場合、凍える風は撃ち損となってしまいます。
凍える風ゲンガーは、このようなリスクを背負っていることを忘れてはいけません。


不意打ちゲンガー
不意打ちを採用する一番の意図は、ゲンガーミラーにおいてシャドーボール+不意打ちで確実にゲンガーを倒すことにあります。
また、同様にしてギルガルドも倒すことができます。

不意打ちゲンガーの長所は2点あります。
1つは不意打ちを警戒されにくい点です。
ゲンガーの不意打ちはPGLの採用される技トップ10にランクインするような技ではありません。
採用率も5%に満たないと思われます。
そのような技を読まれることは滅多にないはずです。
特に、相手がメガゲンガーの場合は2ターン目は確実に相手の方が速いわけですから、継続してシャドーボールあるいは祟り目が大安定行動となります。
その大安定行動に対して、こちらの不意打ちが刺さるというわけです。

もう1つは襷凍える風ゲンガーに対して大きなアドバンテージを取ることができる点です。
凍える風ゲンガー側は凍える風+シャドーボール、こちらの不意打ちゲンガー側はシャドーボール+不意打ちでそれぞれお互いを処理しようと考えます。
2ターン目終了時の状況を考えると分かると思いますが、場には凍える風のダメージを受けたこちらのゲンガーだけが残ります。
凍える風のダメージはおおよそ4割弱程度でまだ仕事ができるHPです。
このように同じ襷ゲンガーでもミラーにおける負担は、不意打ちゲンガーの方が圧倒的に少ないというわけです。
ただし、Sが1段階下がった状態で場に残るのでその点を失念してはいけません。

一見凍える風ゲンガーより性能が上であるかのように見えますが、ガブリアスやカイリューを倒せない点は凍える風ゲンガーより劣っています。
これは役割対象の違いが明確に現れているだけであり、優劣をつけられるものではありません。


[立ち回り]
襷ゲンガーのサイクルに参加できないという性質上、先発させることが多いです。
不意打ちを採用していること以外は普通の襷ゲンガーと同じなので、特に立ち回りについて言及することはありません。

しかし、ゲンガーミラーにおける立ち回りは経験がないとできないものがあるので、ここでもう一度詳しく解説しておきます。
先ほど、こちらの不意打ちは警戒されないため、相手の大安定行動を突きシャドーボール+不意打ちで倒すとお話ししました。


では、万が一不意打ちを警戒されることを想定するとき 、どのような立ち回りをすればよいのでしょうか?
次のパーティとマッチングした場合を例に考えてみましょう。



そして、先発はお互いゲンガーと想定します。
相手のゲンガーがCSメガゲンガーの場合はこちらのシャドーボールで確定1発ですが、襷ゲンガーやHSメガゲンガーの場合は赤ゲージで耐えられます。
襷ゲンガーの場合は先述の通りなので、ここではHSメガゲンガーの場合を想定しましょう。



2ターン目に相手のメガゲンガーが取る行動は次の3通りです。

①不意打ちを警戒せず、攻撃技で倒す。
②不意打ちを警戒して、鬼火で倒す。
③不意打ちを警戒して、裏のウルガモスやスイクンに引く。

不意打ちゲンガーという型を知識としてあり、かつそれを警戒する人は②や③の行動を取ってくるでしょう。
このとき、不意打ちを撃ってしまうと②はHP赤ゲージのメガゲンガーが場に残り、③はウルガモスやスイクンの起点となります
道連れにより1-1交換ができるメガゲンガーや積まれると止めにくいウルガモスやスイクンを降臨させることはディスアドバンテージでしかありません。


では、②や③の行動を取られることを予測しシャドーボールやヘドロ爆弾で居座った場合どうなるでしょうか。
②の場合、こちらは鬼火で相手はこちらの攻撃技で当然それぞれ倒れます。

※HSメガゲンガーに対して、こちらのヘドロ爆弾は20~24ダメージしか入りません。
そのため、1発目のシャドーボールで低乱数を引いた場合、次のヘドロ爆弾でメガゲンガーを倒せないことがあるので注意してください。

問題は③の場合です。
こちらのシャドーボールあるいはヘドロ爆弾が相手のウルガモスやスイクンにヒットします。


ウルガモスウルガモス
次のターン、H無振りウルガモスはヘドロ爆弾で乱数2発なのでスカーフ以外なら倒すことができるかもしれません。
シャドーボールは確定3発で、2発で倒すことはできません。

ウルガモスを2発で倒せた場合、相手は100%メガゲンガーから入ってきます。
そして、先ほど不意打ちを見せなかったことからほぼ100%不意打ちは警戒されません
この対面で不意打ちを見せることで、ウルガモスとメガゲンガーの2体を処理することができます。

ウルガモスを2発で倒せなかった場合、相手の技選択次第ですが蝶の舞があるならばほぼ確実に積んできます。
しかし、それはこちらの思うツボ。
ヘドロ爆弾を2発受けたウルガモスであればたとえHに振っていたとしても、不意打ちで倒せるHPになっています。
ここで不意打ちを見せることで、相手はメガゲンガーから入りづらくなり3体目が見えるというわけです。


スイクンスイクン
H207D135スイクンに対して、ヘドロ爆弾は確定3発です。
攻撃を受けたスイクンが次のターンに取る行動は、熱湯でゲンガーを倒す、あるいは瞑想で起点にしてきます。
これらに対して、こちらのゲンガーはヘドロ爆弾で攻撃する・道連れで1-1交換を狙う・裏の草タイプや電気タイプに交換する、といった選択肢を取ることができます。
ただ、瞑想を考慮すると道連れは弱い選択肢と言えます。

最も理想的な立ち回りは、
草・電気タイプに交換する
→スイクンを倒す(メガゲンガーは後出しできないHPなので3体目も後出しできない場合、相手はスイクンを切らざるを得ない)
→相手のメガゲンガーと1-1交換
→2対1の状況を作る

です。
ただし、相手のメガゲンガーと1-1交換の場面は、こちらのポケモンがメガゲンガーの攻撃で倒されない場合に限ります。

ではもし倒されてしまった場合、こちらはゲンガーから入って良いのでしょうか。
相手視点から見ると、「ゲンガーはこちらが上から殴って倒されるから3体目が見えるはず」と考えるでしょう。
そこにゲンガーから入ると、少なからずなにかしら対抗手段があると悟られてしまいます。
しかし、それでいいのです。
不意打ちが成功しなくともメガゲンガーが引いた場合は3体目が見え、成功すれば2対1の状況を作り出すことができます。
さらに、スイクンに引いたターンに不意打ちを見せなかったことから、不意打ちは警戒されにくくなっています


ここまで不意打ちを警戒される想定で②や③について話してきました。
しかし、不意打ちを警戒される読みシャドーボールやヘドロ爆弾を撃っても①の行動を取られ、失敗に終わってしまうリスクも当然あります。
そのリスクを最小限に抑えるためにも、失敗した場合の相手メガゲンガーの処理ルートも用意しておかなければなりません
例えば、先制技を持つポケモン・スカーフを持ったポケモンなどを裏に控えさせておき、相手に2対1の状況を作らせないことが重要です。

ファイアローマリルリマンムーハッサムギルガルドガブリアスなど


[総評]
襷不意打ちゲンガーは、従来の襷ゲンガーのタイマン性能に加え対ゲンガー性能が非常に高いポケモンです。
立ち回りの項目で記載した通り、このポケモン1体で試合の状況を良くも悪くも変えてしまうことができます。
元々襷ゲンガーは汎用性が高く扱いやすいポケモンですが、高度な立ち回りが求められる場面もあります。
特に、この不意打ちゲンガーは対ゲンガーにおいて択が発生しやすく、ある程度経験が必要です。
襷不意打ちゲンガーを上手く使いこなすためにも、立ち回りの項目を参考にしていただけると嬉しいです。


~参考記事~



【ORAS】HDくろいメガネブラッキー

今回は自分が使い続けてきたポケモンの1匹であるブラッキーの紹介・考察をしていきます。
数あるブラッキーの型の中でも、自分が初めてレート2100を達成した際に手持ちにいたHD黒いメガネブラッキーについて記述していきます。




[役割]
あくタイプであるブラッキーはゴーストタイプであるゲンガーやギルガルドに対して役割を持つことができます
しかし、ゲンガーやギルガルドが特殊型の場合、イカサマの火力が著しく低下することから滅び身代わりメガゲンガーや毒キンシギルガルドに対して役割を持つことができません。
滅び身代わりメガゲンガーはHSベースが基本であるため、イカサマで確定2発になりません。
毒キンシギルガルドはA個体値が0~1の場合、シールドフォルム状態では確定2発どころか身代わりすら壊すことができません。
このように、タイプ相性上有利であったとしても型によっては不利になることもあるわけです。

そこで生まれたのが黒いメガネブラッキー。
黒いメガネを持たせることでイカサマの火力が1.2倍になり、上記の問題は解決されます。
ただし、HSメガゲンガーはA個体値が0~1の場合、黒いメガネを持たせたブラッキーのイカサマであっても2発耐えてくることがあるので要注意。
それを考慮して命の珠や拘り鉢巻を持たせると本来の役割を遂行できないので、これについては仕方ないと割り切るしかありません。

本来の役割と言いましたが、HD黒いメガネブラッキーはHBゴツメブラッキーと役割が大きく異なります。
HBゴツメブラッキーは物理アタッカーを流しながら欠伸で起点を作り裏につないでいく立ち回りをします。
それに対し、HD黒いメガネブラッキーは単体性能をより重視し、“受け”と“崩し”を両立した型となっています。
詳細については以下の調整・技構成の項目で述べていきます。


[調整]
努力値:H244 B36 D164 S60
実数値:201-×-136-×-187-93

物理耐久
・A194メガガルーラの秘密の力を確定3発
・A200ガブリアスの地震を確定3発
・A6↑状態のA112マリルリのアクアジェットを確定2発

特殊耐久
・C182ラティオスの眼鏡流星群を確定3発
・C190メガゲンガーのヘドロ爆弾を確定4発
・C177化身ボルトロスの気合玉を超低乱数2発


[技構成]
確定技:イカサマ/いやしのすず/つきのひかり
選択技:どくどく/いばる/あくび

イカサマ
タイプ一致で撃つことができるブラッキーのメインウェポン。
黒いメガネを持たせることでだいたいのガルーラやガブリアスを確定2発で仕留めることができ、対面からガルーラがグロウパンチで積むことを許しません
後述する威張るとも相性が良いです。

いやしのすず
相手の毒々によって毒殺されないための技。
ブラッキー自身だけでなく味方の状態異常も回復できるとても優秀な技で、鬼火を受けやすい物理アタッカーと組ませると良いでしょう。

つきのひかり
ブラッキーの回復技。
PPが8しかなく回復量が天候に左右されるため自己再生や羽休めと比較すると弱いです。
PP管理に注意して使用する必要があります。

どくどく
相手の耐久ポケモンを崩すための技。
相手に毒を入れつつ自身の毒は癒しの鈴で回復するというプレイングも可能です。
まさに耐久ポケモンキラーといったところでしょうか。

いばる
眠るスイクンに勝つための必須技
HBスイクンのAを6段階上昇させることで、黒いメガネイカサマが50%前後のダメージを与えます。
イカサマとセットで使うことができ、あると便利な技です。

あくび
相手の起点を回避するための技。
悪巧みや蝶舞で積んでくるポケモンに対しては有効ですが、剣舞や竜舞で積んでくるポケモンに対しては黒いメガネイカサマで起点を回避できるため必要性が薄いかもしれません。


[苦手なポケモン]
1.かくとうタイプメガバシャーモメガヘラクロスメガルカリオキノガッサローブシン
性格が穏やかなので飛び膝蹴りもインファイトも耐えられません。
中でもルカリオはイカサマを撃たれる場面で繰り出して特性の正義の心を発動させてくるので注意が必要です。

2.フェアリータイプメガサーナイトメガクチートマリルリニンフィアクレッフィ
特にニンフィアは同じブイズでありながらブラッキーの天敵です。
逆に、腹太鼓で起点にしてくるマリルリは返り討ちにできちゃいます(Sが速いのは知らん)。
ちなみに、性格が穏やかなのでC特化メガサーナイトのハイパーボイスも耐えます。

3.スイクンスイクン
瞑想眠るカゴ型やゴツメ型は威張るブラッキーなら突破可能。
瞑想身代わり型は本格的に詰み。

4.ファイアローファイアロー
挑発鬼火羽休めでやりたい放題されてしまいます。

5.ウルガモス・メガバンギラスウルガモスメガバンギラス
完全に積みの起点です。

6.猫捨て身メガガルーラメガガルーラ
いくらブラッキーと言えども、猫捨て身は陽気ガルーラであっても耐えられません。

7.催眠気合玉メガゲンガーメガゲンガー
運試し。
負けたら発狂しましょう。


[総評]
自分が考察したHD黒いメガネブラッキーは役割をかなり絞っているため、いろんな構築に採用されにくい型であることは間違いありません。
つまり、汎用性が低いポケモンであるというわけです。
実際、構築を組む段階でこのブラッキーに行き着いたのはPT6体のうち最後の6番目でした。

しかし、役割対象であるゲンガーやギルガルドに対する安定感は他のポケモンにはない信頼感がありました。
それは、威張る+イカサマや毒々+月の光という個としての強さと癒しの鈴という構築の一部としての強さの両方を兼ね備えていたからかもしれません。
汎用性こそ低いですが、これらの芸当はこのブラッキーにしかできないものだと思っています。
この記事を読んで少しでも魅力を感じた方は、このHD黒いメガネブラッキーを一度使ってみてはいかがでしょうか。


~参考記事~



【ORAS】ヘラクレセクチート軸の構築経緯【後編】

ORAS全シーズンが終了し、自分が使用していた最ヘラクレセクチートの構築経緯についてまだ詳しく触れていなかったと思ったので、以前書いた記事を前編としこの記事を後編としたいと思います。



メガヘラクロスメガクチートクレセリア
ガブリアスロトム火ブラッキー
ゲンガー

後編に入る前に前編の追記をしておきます。
この構築は、軸となるヘラクロス・クレセリア・クチートの3体から組み始めた、と記載しました。
軸となるポケモンなので特にこれといった採用理由はなく使いたかったからと言えば確かにそうなのですが、1つだけ意識したことがあります。
それは、「メガ枠2体の弱点を被せる」ということです。

この意図はどこにあるかというと、主に次の2つです。
構築の補完枠を組みやすくするため
・弱点を共通のものとすることで、選出誘導を図るため

メガ枠2体が共通の弱点を持つということは、その弱点を補うためのポケモンもまた共通であるということです。
これにより構築が組みやすくなるというだけでなく、選出のしやすさという点でなかなか良い方法であると考えました。
例えば、ファイアローに対してはヘラクロス+ヒトム、ガブリアスに対してはクチート+ヒトムなど並びとして選出を考えることができました。
この思考をベースに補完枠としてガブリアス・ヒトム・ブラッキーが入ったというわけです。
どのような理由でこの3体が入ったかについては前編の記事を参照してください。
実際に対戦を重ねてみて、無意識のうちにこれが活きる場面が多かったように感じます。
以上の点はこの構築経緯の核であり、今後他の構築を組む上でも意識していこうと考えています。


それでは追記はここまでとして、後編に入っていきます。
主にS14からS17にいたるまで、構築にどのような変化を施したのかについて注目してもらいたいです。

1.S14→S15



ブラッキーの性格を図太いから穏やかに変更ブラッキー
元々ゲンガー対策のために入ってきたブラッキーでしたがガルガブにも強くしたかったという理由で図太いで採用していました。
しかし、眼鏡ミトム入りのサイクルで壊滅し負けた試合があったため、眼鏡ドロポンを2耐えできるラインまでDに努力値を割くために穏やかに変更しました。
これによりクレセやヒトムがミトムと対面した時の安定した引き先となっただけでなく、ラティオスやサザンドラの眼鏡流星群に対しても後出しすることが可能となりました。

クチートの技構成を炎の牙からアイアンヘッドに変更メガクチート
ヘラブラと並べてしまうとやはりフェアリーを誘うことは目に見えていたため、ニンフィアやピクシーを一撃で倒せるアイアンヘッドを採用しました。
アイアンヘッドは電磁波を撒いてメガ枠を通していくという構築の趣旨と合致しており非常に使いやすかったという印象です。
しかし、炎の牙を切ったことで受けループに手も足も出なかったので、切るなら炎の牙ではなくじゃれつくか叩き落とすにするべきだったと思います。

ガブリアスの型を鉢巻型から襷型に変更ガブリアス
サーナイトやニンフィアを対面から倒すことができるという点ではどちらでもいいのですが、リザードンやウルガモスに安定するという点で襷型の方が良いと判断しました。
スカーフ型はフェアリーに勝てないため選択肢にありませんでした。
ただ、このガブリアスではゲンガーに強くないのでそこが課題となりました。

S15では2100を達成することができたものの見つかった課題が多かったです。
主に、ニンフィア+スイクンの突破手段の無い点、ブラッキーではゲンガーに対して安定とは言えない点です。
これらを解決するとともに、構築全体としてもう少し速さが欲しいと考えました。
また、ブラッキーでは相手のゲンガーの型に大きく依存してしまうと思い、この問題点を解決するため構築全体に大きな変化をもたらす必要があると考えました。
そして出来上がった構築がS16の構築というわけです。


2.S15→S16


ブラッキーをゲンガーに変更ゲンガー
ゲンガー対策枠で採用していたブラッキーでしたが、相手のゲンガーの型が気合い玉or滅びの歌所持の場合たいへん苦戦を強いられました。
そこで、相手のゲンガーの型になるべく依存しないゲンガー対策を考えた結果、襷不意打ちゲンガーに辿り着きました。
このゲンガーにしたことで、相手のゲンガーの技はシャドーボールか祟り目しか見えず、良い意味でゲンガーの型を見定めることができませんでした。
対ゲンガーだけでなくS110より遅いポケモンに対して強いという点で、この構築にとって大きな戦力となりました。

ガブリアスの型を襷型からスカーフ型に変更ガブリアス
ゲンガーの加入によりフェアリーに縛られないガブリアスを使うことが可能となりました。
スカーフ型にすることでなにより対ゲンガーに対するポケモンが増えたことが大きかったです。

ブラッキーが抜けゲンガーが入ったことで選出・立ち回りにも変化が現れました。
襷ゲンガー・スカーフガブリアスはどちらも対面向きのポケモンであり、それに合わせた選出・立ち回りが求められるようになりました。
ブラッキーの時はサイクルを回すことだけを意識していましたが、ゲンガーが入ったことにより対面・サイクルどちらに対しても臨機応変に対応できる構築となりました。


3.S16→S17


クチートのSを73から85に変更メガクチート
S16まではクチートのSは余りで73で使用しており、これに特に意味はありませんでした。
また、耐久面に関しても特に調整先はなく、いわゆる“なんとなく”この型で使用していました。
しかし、それならもう少し具体的に役割対象から調整先を考えてみようということでSをさらに伸ばすことにしました。
従来のクチートではポリゴン2やニンフィアに対してクレセリアやヒトムで電磁波を撒かないと確実に上から殴ることができませんでしたが、それを必要としなくなり立ち回りに余裕ができました。
耐久面はメガクチートの炎の牙耐えやメガガルーラの威嚇込み地震を確定耐えとし、このような具体的な調整案を考えることができました。

ヒトムの性格を控えめから図太いに変更ロトム火
ヒトムもクチート同様役割対象を考えたとき、控えめより図太いの方が適していると判断しました。
その一番の要因はファイアローをガブリアスでも処理することが可能となったことで、ヒトムの役割が絞られたことになります。
図太いに変更したことで、ガブリアスや速いハッサムに対してもより安定するようになりました。

ガブリアスの技構成を岩雪崩から岩石封じに変更ガブリアス
命中率がより安定している、そしてS操作ができるという点で岩石封じはとても役に立ちました。
ガブリアスが岩技を撃つ相手は基本的にファイアローとウルガモスであり、岩石封じでも火力は十分足りていると判断しました。
また、ガルーラやゲンガーのSを下げヘラクロスで上から殴るという勝ち筋は非常に魅力的でした。

S17では変更理由に説得力のある根拠を見出すことができたのではないかと思います。
S16に比べ構築の中身がさらに完成されたことによって、なにより立ち回りに余裕ができました。
特に言い残すこともないくらいに満足しています。


以上がS14からS17まで使い続けた最ヘラクレセクチートの構築経緯の全容です。
半年以上使い続けた甲斐もあって、最終的に満足できる構築が出来上がり、それに見合った結果も残すことができたと感じています。
サンムーンでも今回記述したことを意識し反省し活かしていこうと思います。
環境がガラリと変わってしまうでしょうから、また一からのスタートとなるでしょうがサンムーンでも結果を残すことができるように精進していきます。


ここまで閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメントお願いします。

構築におけるメガ枠の決定

構築を組む段階でまずはじめに構築の軸を決定することが大切です。
その構築の軸はメガ進化ポケモンであることが多いものだと思われます。
それでは、構築にメガ進化ポケモンを組み込む際にどのようなことに注意すれば良いのか、簡単にまとめていきます。


メガ枠1体の場合
構築にメガ枠が1体のみの場合、このメガ枠にパワーが欠けてしまっては全体的に決定力に欠ける構築となってしまいます。
そのためメガ枠1体で運用する場合は、役割範囲が広く、かつ決定力が非常に高いガルーラ・ゲンガー・バシャーモ・クチートあたりが候補に挙がってきます。

メガガルーラメガゲンガー
メガバシャーモメガクチート

これらのポケモンであれば、構築に必ずもう1体メガ枠を必要とするわけではないので、決定力に欠けるということはないはずです。
しかし、これ以外のメガ枠だと構築全体のパワーが欠けてしまいがちです。
また、上記4体のメガ枠であっても選出段階でメガ枠を出せないと判断した際、メガ枠なし選出を強要される点は注意しなければなりません。


メガ枠2体の場合
ほとんどの構築がメガ枠2体採用だと思われます。
このとき、採用するメガ枠の弱点を被せることを考えています。
例えば、メガ枠にヘラクロスとクチートを選択します。
ヘラクロスもクチートもSがそこまで高くないが故にゲンガーに縛られたり、両者炎タイプが弱点ということでバシャーモやリザードンやファイアローが苦手です。
こうして弱点をあえて被せることで対策するべきポケモンを絞りやすくし、残りの補完枠を組み込みやすくできます。
さらに、選出のしやすさという点でこういった構築の組み方は優れていると考えています。

それに対して、メガ枠の役割を別々にする場合は上記とは異なり軸を2つ用意することができます。
いわゆる、表選出と裏選出というやつです。
ただし、役割が異なるせいで表選出のメガ枠の弱点を裏選出のメガ枠で補っている場合、メガ同時選出ができないため選出が窮屈になってしまいます。
バシャーモやゲンガーやハッサムのようにメガ同時選出ができるポケモンであればこの問題は解消することができます。


メガ枠3体以上の場合
メガ枠3体以上の場合は積みリレー主体の構築になると思われます。
ステロ撒き+メガなし積みエースorバトン役+メガ枠積みエースのような形をとることで、メガ枠を3体以上採用することができます。
このような構築の利点はメガ枠エースをたくさん用意することができて、相手の構築に対し柔軟に選出できるという点です。
構築としてのパワーを最大限に生かすことはできますが、サイクルパなどでの運用は難しそうです。

【ORAS】ヘラクレセクチート軸のゲンガー対策

今回は、自分がここ半年近く使い続けているヘラクレセクチート軸の構築のゲンガー対策について考察していきます。

ゲンガーメガゲンガー

ゲンガーはヘラを軸とする構築によく選出されるポケモンであり、ヘラクチートを道連れで1-1処理したりクレセを挑発・身代わり・催眠術などで処理したり、相手にするとかなり鬱陶しいです。
ヘラやクチートのメガエースポケモンを通すにあたって、ゲンガーに足止めされてしまっては立ち回りが窮屈になってしまいます。
こうならないために、ゲンガーの対策は必須でありかつヘラやクチートとの補完に優れたポケモンである必要があります。

今ここで考えるのは、

メガヘラクロスクレセリアメガクチート火ロトムガブリアス +1

の「+1」の枠です。
この枠には、ゲンガーだけでなく以下のポケモンたちにもある程度撃ち合える能力が必要です。

サザンドラギルガルドカバルドンゲッコウガ水ロトム火ロトムマリルリニンフィア

これらを踏まえたうえで、「+1」の枠に入るポケモンの候補について考えていきます。

ブラッキー
1.ブラッキー
ヘラやクチートがゲンガーやガルドと対面したときの後出しが比較的安定する点はかなり評価が高いです。
性格を穏やかにすることでサイクル戦における特殊受けとして役割を持つことができ、癒しの鈴による味方のサポートもできるため、ヘラやクチートと相性が良いと感じています。
しかし、ゲンガーやサザンの気合玉で処理されてしまうこともあり、気合玉は避けるしかないところは非常に弱いです。
また、マリルリやニンフなどの妖には基本勝つことができず、ヘラブラの並びで妖の一貫ができてしまうため、ここはヘラブラを使う上での永遠の課題となっています。

ポリゴン2
2.ポリゴン2
ポリクチの並びを作ることができ、電磁波でSをサポートすることもできます。
妖にも強くしたいことを考えると生意気HD恩返しor空元気持ち型が一番適していると考えます。
しかし、ここでガルドが立ち塞がります。
本来勝ちたい霊にも厚くするためにはシャドボを採用するほかありませんが、こうなると技スペースが足りなってしまいます。
恩返し(or空元気)・冷b・シャドボ・電磁波・自己再生の5つから1つ削らなければいけない状況になり、そこが非常に悩ましいです。

バンギラス
3.バンギラス
ゲンガーを確実に狩るポケモンといえば追い討ちバンギラスですね。
単体性能は文句なしなのですが、ブラッキー同様妖には基本勝てないうえに月の光クレセとの相性もあまりよろしくないので、個人的には微妙な感じがします。
ただ、ヘラバンギ・バンギガブの並びも作ることができるため、ワンチャンありそうなポケモンではありますね。

ゲンガー
4.ゲンガー
メガ枠をヘラとクチートで消費していて相手のゲンガーやガルドを対面から処理することを考えると、持ち物は襷か珠が適していると思います。
そして、ゲンガーとガルドを対面から確実に狩るためにも襷型の場合は不意打ちの採用も一考の余地があります。
ただ、サイクルを回すことはできないため上手く役割対象との対面を作る必要があり、選出力がかなり問われてくると思われます。

ドラピオン
5.ドラピオン
種族値:70-90-110-60-75-95
ゲンガーや妖と対面から撃ち合うことができ、かつサイクルをある程度回すことができるポケモンはいないかと考えた結果、このポケモンに辿り着きました。
ブラッキーとポリ2の長所を組み合わせたようなポケモンですが、その2体に比べると圧倒的に耐久が足りておらず回復技もないため、タイプ受けすらしづらい点は大きな欠点と言えます。

スカタンク
6.スカタンク
種族値:103-93-67-71-61-84
「ドラピオンがいけるなら同じタイプを持つスカタンクもいけるのでは?」と考え、調整を考えましたが数値が圧倒的に足りなかったです。
スカタンクを採用するくらいならドラピオンを採用した方がいいですね。
ちなみに、両ポケモン共第4世代のポケモンです(某賽ポケを観ていたとき思い浮かんだ)。


現段階で考察したことがある「+1」の候補は以上の6体です(下2体はネタみたいなものですが)。
シーズン14・15を通してブラッキーを使ってきて非常にしっくりきているのですが、選出率が最も低く替えるとすればこの枠だと考えているので、様々なポケモンを試してORASが終了するまでには結論を出したいと思います。

ハッサムカバブラッキー

最近、ハッサム×カバルドン×ブラッキーの並びについて考察していたので簡単にですが紹介していきます。

メガハッサムカバルドンブラッキー

まずブラッキーを上手く構築に組み込もうということで、いつも使っているゲンガーを意識した特殊受けのブラッキーで考え始めました。
このブラッキーに加えて、特殊受けがいるなら物理受けも必要ではないかということで今回はカバルドンを選択することに。
ブラッキーが苦手とする物理格闘をカバルドンで、カバルドンが苦手とする特殊水やゲンガーをブラッキーでそれぞれ処理します。
そして、この並びで一貫する竜や妖へ受け出すポケモンとして3体目にハッサムを選びました。
この並びでつらくなるポケモン:キノガッサ・ナットレイ・スイクン・マリルリ・ファイアロー・ウルガモス・ヘラクロス・ルカリオ

ブラッキーの技構成について、カバが砂を起こすため回復技に月の光は相応しくないと考えました。
そこで、今回使う技は「願い事」。
「願い事」は、選択した次のターンに場にいるポケモンに対して、発動したポケモン(ブラッキー)のHPの半分だけ回復できるという仕組みです。
また、「願い事」は技の仕組み上「守る」と合わせて採用されることが多いです。


ここで、考えた展開は次の2つ。

1.ステロ欠伸展開
カバルドンとブラッキーは2匹とも欠伸を習得します。
そこで、カバルドンでステロを撒きこの2匹で受け回しながら欠伸ループをすることで相手を消耗させ、裏のハッサムなどのエースで全抜きします。
起点作りというよりはステロ欠伸でHPを削りつつ、裏のエースの圏内に入れる立ち回りの方が正しいと思われます。

2.毒守展開
ステロ欠伸ループではなく毒々で相手を消耗させるという展開。
ブラッキーの「守る」をより有効に活用させるためにこの展開を思いつきました。
ただ、ブラッキーが誘うヒードランに毒が効かない点は少々厄介だと感じています。
ヒードランにカバルドンを後投げする立ち回りは絶対に良くないので(眼鏡型にしろ毒守型にしろ)。
ただ、こちらの方がサイクル戦には向いている気がしますね。


まだ考察段階なので上手く立ち回ることができるかは分かりませんが、面白そうな並びだなと思いました(環境に刺さっているわけではない)。
ブラッキーを生かすために、主軸をゲンガーやギルガルドに敢えて弱くするのもありだと思います(ブラッキー使いたいだけ)。

ファイアロー対策

今回はヘラクロスの天敵である憎きファイアローの対策について考察していきます。

ファイアロー

ここで対策必須と考えるファイアローの型は次の4つ。

1.鉢巻ASファイアロー(例、153-146-91-×-90-178)
鉢巻ブレイブバードは並大抵の耐久では後出しすることができません。
最低でも飛行を半減に抑えられることが条件だと考えます。

2.珠HAファイアロー(例、175-146-91-×-89-157)
剣舞持ちが多いため単に耐久が高いだけでは起点にされ返り討ちにされてしまいます。
ファイアローに対してある程度打点があり、最悪相打ちに持ち込めるポケモンが望ましいです。

3.ゴツメHSファイアロー(例、183-101-115-×-89-172)
上から鬼火を撒くことで物理アタッカーを機能停止させられ、不一致抜群程度の技なら羽休めで粘られて負けてしまいます。
シンプルに特殊技で押すか上から岩技で殴る方法が良いと思われる。

4.ラムHDファイアロー(例、183-101-91-×-128-153)
ほぼ全ての耐久ポケモンが挑発鬼火羽休めで完封されるため、鬼火が効かない炎タイプで処理したいところです。
また、ボルトチェンジしか持たない電気タイプでは処理が難しいことも念頭に置いておかなければなりません。


以上の事柄を踏まえた上で、ファイアロー対策のポケモンを挙げていきます。

火ロトム
1.火ロトム
後出しがかなり安定するポケモン。
ブレイブバード・フレアドライブを半減に抑えることができ、かつ鬼火を無効化することができる数少ないポケモンです。
加えて、一致技で弱点を突けるのはこの火ロトムくらいでファイアローに対して最も安定するポケモンだと考えています。
ファイアローだけを見るなら努力値をBとCに厚くし、鉢巻ブレイブバードに対する受け出し性能を高め、HDファイアローを確実に処理するためにボルトチェンジではなく10万ボルトの採用をオススメします。
10万ボルトのPPは必ず24まで増やしましょう。
(C154 10万ボルト→D132ファイアロー ダメージ量:122~146)
→羽休め時+通常時で確定1発

水ロトム
2.水ロトム
後出しが比較的安定するポケモン。
火ロトムと異なり鬼火耐性が無い点は少々痛手ではありますが、ファイアローの羽休めに対し一致抜群でハイドロポンプを撃つことで自慢の羽休め連打を許さない点はこの水ロトムの最大の強みと言えます。
また、ブレイブバード・フレアドライブを半減に抑えることができる点は火ロトム同様優秀です。
ただ、ハイドロポンプの命中率を考慮するとファイアローに対する安定性は火ロトムよりやや劣ってしまうと感じます。
Cに振らないとHDファイアローにはかなり仕事をされてしまうため、そこは要注意です。
(C125ハイドロポンプ→D132ファイアロー ダメージ量:116~140)
→2連続で当てても羽休めを挟めば低乱数2発

ボルトロス霊獣ボルトロス
3.ボルトロス
後出しが比較的安定するポケモン。
ロトムより高い火力を放つことができるため、火力UPアイテムを持つならばHDファイアローに対してもゴリ押すことが可能です。
また、化身ボルトロスであれば特性いたずらごころによる挑発でHDファイアローの鬼火羽休めを封じることができます。
ただ、鬼火耐性が無く点に加え、Sがボルトロスよりも速いフレアドライブ持ちの鉢巻型や珠剣舞型のファイアローには勝てないので、ロトムより安定性に欠けると考えます。
(珠A146フレアドライブ→B90ボルトロス ダメージ量:142~169)

ヒードラン
4.ヒードラン
後出しがかなり安定するポケモン。
ブレイブバード・フレアドライブを半減に抑えられ、かつ鬼火を透かすことができます。
しかし、ファイアローに対する有効打がない点は火ロトムと決定的に異なります。
毒みが戦法は挑発で封じられるため、原始の力、もしくはマグマストームと大地の力を採用しなければ基本的に耐久型のファイアローには勝てません。

バンギラスメガバンギラス
5.バンギラス
後出しが比較的安定するポケモン。
ブレイブバード・フレアドライブを半減に抑えることができるため、アタッカー型のファイアローに対しては強く出していくことができます。
しかし、鬼火によってバンギラスの物理技の威力を半減させられてしまうため、鬼火持ちのファイアローには必ず仕事をされてしまいます。
HDファイアローなら鬼火を受けてもストーンエッジで押せますが、ゴツメファイアローには逆に処理されてしまう恐れがあります。
ファイアローを確実に処理するには、ラムのみを持たせるほかありません。
(火傷A204ストーンエッジ→B115ファイアロー ダメージ量:204~244)

メガボーマンダ
6.ボーマンダ
後出しがやや安定するポケモン。
物理型で空元気を搭載している場合、もしくは特殊型の場合のみ耐久型ファイアローの鬼火に対する後出しが安定しますが、搭載していない場合は劣勢となってしまいます。
アタッカー型のファイアローに対しては、ブレイブバードを等倍で受けてしまう上に、ステルスロックを撒かれた状態だとさらに受け出しが困難になります。
ファイアローを処理する際は、HP管理がより重要であると考えられます。
(鉢巻A146ブレイブバード→B150メガボーマンダ ダメージ量:100~118)

ガブリアス
7.ガブリアス
後出しは安定しないが対面からなら処理可能なポケモン。
スカーフやラムのみを持たせることで、対面から鬼火を撒いてくるファイアロー対して強く出していくことができます。
たとえ鬼火を喰らったとしても鉢巻ならストーンエッジで一撃で倒すことができますが、裏の起点にされるのがオチなのであまり良い策とは言えません。
(火傷A182地震→羽休め時B115ファイアロー ダメージ量:90~108)


メジャーなポケモンとして以上の7体を挙げさせていただきました。
他にも、空元気を搭載したポリゴン2や原始の力を搭載したモジャンボなどいくらでもありますが、構築に組み込みやすいポケモンとして挙げさせていただきました。
ファイアローを対策することでボーマンダなど他の飛行タイプの対策にもなるので、構築を組む上でこれらの対策は必須だと考えます。

HD最速メガヘラクロス

D振りやめられへん(  ;  ω  ;  )


というわけで今回はHD最速メガヘラクロスの紹介をします(ネタ記事です)。

メガヘラクロス

ヘラクロス 陽気@ヘラクロスナイト
努力値:H92 A52 B4 D108 S252
実数値:167-152-96-×-129-150 → 167-212-136-×-139-139
技構成:ミサイル針/ロックブラスト/タネマシンガン/地震

H:8n-1
A:H167B100メガバシャーモを地震で75%の乱数1発
H175B85メガサーナイトをミサイル針で確定1発
B:余り
D:?
S:最速

※Aをこれ以上削りたくなかったので、HSぶっぱにはしませんでした。

「一体なに意識の調整なんだ・・・」と思われるかもしれません、いや思うに決まってますね。
この型を思いついたきっかけは、S14で使っていた最ヘラ軸の構築がどうしてもサザンドラが重かったことから。
メガ前最ヘラと準速サザンのSは同じ150
ASぶっぱの場合、初手ヘラサザン対面でサザンを狩るためには同速勝ち(50%)することが条件でした。

この初手ヘラサザン対面の勝率をより高めるために考案されたのが上記のHD最ヘラ

Sを特化させこのようにHDに振り分けることで、C194眼鏡サザンドラの火炎放射を最高乱数切りで耐えることができます
眼鏡サザンの炎技は大文字ではなく、役割対象に火力が十分足りており命中安定の火炎放射にすることが多い(はず)です。
これにより、仮に同速負けしても火炎放射を撃たれた場合、急所を除いて93.7%の確率で生存することが可能になりました。


これでサザン許さない最ヘラの完成だ!


でも、知ってますか?


抜群火炎放射より一致流星群の方が威力高いんですよ・・・。


(´・ω・`)


(ちなみに眼鏡流星群は50%で耐えるので、50%×50%=25%を引かなければ一応勝てます。)



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Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
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