【イナスト2013】チーム紹介(1)

今回から自分がイナストWi-Fi対戦時に使用していたチームを紹介していこうと思います。

自分が作ったチームはあるコンセプトを元に作るのではなく、当時使ってみたかったキャラで集めたチームで編成されていることが多いです。
さらにチームごとになるべくキャラ被りが発生しないように心がけていました。要はいろんなキャラを使ってみたかったってことですね。
紹介は作った順にやっていくつもりです。それでは紹介に入っていきます。




[チーム名]
ブリタニア湾田

[作成日]
2013.4

[メンバー]
GK:葵
DF:狩屋/天城/シンティ
MF:コヨーテ/スキッド/隼/ラベン/エドガー
FW:フィディオ/湾田
ベンチ:ロココ/ダンデ/南沢/シュウ/ザナーク

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


このチームは当時まだ使ったことがなかったキャラを中心に組んだチームになっています。
ラベンやダンデもこの頃はまだメジャーではありませんでした。

主な得点方法として1つは、コヨーテorスキッド→エドガー→フィディオによるチェインがあります。
特にコヨーテとフィディオのゲージ速度が同じなので相性は良いです。
ただ、SBを挟まれると失敗しやすいので、エドガーも加えた2チェインが安定します。

もう1つは、湾田やラベンによるノマシュです。
この2人は強力なOF技を持っており突破力があります。
湾田の技をブリタニアクロスにした理由は、燃費が良いのと化身よりこっちの方が好きだというただそれだけです()
さらに、トップ下にエドガー、ラベンを配置することでサイドからのノマシュが決まりやすくなります。
他にもザナークや隼の化身シュートで得点を狙うこともできます。

また、守備方面もDFとボランチが全員Lv.2以上のSB持ちであり、相手のシュートを安定して受けることができました。
そもそもGKがそこまで強くないのでSBは必須です。
狩屋,天城はゲージ速度、シンティは火力に難がありますがそこは立ち回りでカバーするしかありません。

GKは葵とロココ。葵の無頼ハンドの属性が火なので、ロココは山のゴッドハンドVにしてあります。
作ってから気付いたのですが、GKが2人ともゴッドハンドXの使い手でした(三国先輩にも欲しかった;;)。
まぁ発売当時はアニメがまだそこまで進んでなかったので仕方ないですねー。

後半にエドガー→ラベン、ラベン→ダンデ、(フィディオ→シュウ)とポジション交代し、補正をボディ6キャッチ2にすることが多かったです。
前半はチェイン中心、後半はノマシュ中心といった感じでしょうか。
やはりボディ補正の恩恵で火力が増した範囲の広いブリタニアクロスは強かったです。


このチームを使った感想としては、メンツのわりに勝率はそこまで良くなく、微妙だと感じました。
その要因は、最終チェイン役がフィディオだけであることと、補正がワンパターンであることだと考えられます。
フィディオと湾田で役割が全く違い攻め方に一貫性がなくなってしまうということです。
これはチーム構成が悪かったと思うので、もう少し改良したいですね。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。

【イナスト2013】戦法・戦術について

今回は、オンライン対戦において多かった戦法・戦術について自分の見解を述べていきます。




①ミキシアームド



クロノストームの選手又はアームド使用可能な選手で構成されたチーム。
ミキシの性能故に様々な戦法をとることができる。

まず、ベータ、白竜、ザナークなどのアームド技による単体突破
少し距離が離れていてもその並外れた火力で強引に突破することができる。
しかし、SB持ちが多いチーム相手には機能しづらい。

次に、優一、神童ミキシチェインで得点する方法。
普通のチェインと異なりミキシチェインは、チェイン側のゲージが常に溜まっているのでいつでもチェイン大勢に入れるところが強い。

最後に、強力なOF技を持つ天馬、太陽、ザナークによるドリブル突破からのノマシュで得点するという方法もある。
ミキシドリブルは3回までなら連続で技を発動させることができ、相手の守備を崩壊させやすい。
連発するのもよいが使いどころを考え無駄使いしないように立ち回る方が賢い。

守備はトーブ、霧野、黄名子によるミキシ技が強力。
常にDFのゲージが溜まっていることほど安心なものはない。
ただ霧野、黄名子はゲージ速度が遅くミキシをしないと機能しづらいのが難点。




②ジャングルチェイン



守備をトーブ、風丸、綱海、佐久間のジャングル組に一任させ、カノン、フィディオなどの強力なチェインで得点を狙う。

ジャングルはSBも可能でそれを使用する選手のゲージ速度も速く非常に安定性がある。
ゲージを調整しながら隙を作らない立ち回りができればほぼ無敵と言っていい。

攻撃陣はチェインするタイミングをうまく見極め、中盤の選手と連携することが求められる。
SBで始動を封じられ、逆に起点にされないように注意しなければならない。

ただカノンの場合、得点方法はほぼチェインに依存してしまうため、連携が噛み合わないと得点手段を失ってしまうリスクを背負っている。
その点ヒロト、豪炎寺などのチェインもドリブル突破もできる両刀型の選手は戦法を使い分けることができる。

チェインは始動との連携がなにより大切なので、強力ではあるが立ち回りが悪いと全く機能しないことがあるので注意したい。




③ノーマルシュート



オフェンスに強力なドリブル技を持つ選手を配置し、相手の守備陣を蹴散らしてノマシュで得点を狙う。
ドリブル技において3人巻き込むとゲージは90%回復、4人以上巻き込むとゲージは完全回復することを利用してできるだけ範囲の広い技を用いると良い。

特に天馬、木瀧、貴志部、湾田などの化身ドリブラーがオススメ。
ゲージが溜まっていない選手に技を当てうまく起点を作りノマシュを決めればよい。

また、ノマシュにもゴール前で決めるものとサイドから決めるものがある。

ゴール前で決めるには、Pエリア付近で起点を作り、スルーパス→突進で決めるのが定石。
このノマシュは比較的簡単だが、防ぐことも簡単なのでその場での状況判断が鍵を握る。
無理と判断した場合は、サイドへ駆け上がり展開していきサイドからのノマシュで決めるとよい。

サイドからのノマシュは多数存在するが、どれもサイドからシュートを撃つ選手にダイレクトで合わす選手が必要である。
相手の妨害をうまく避けながらどのノマシュで決めるべきか瞬時の判断が必要とされる。

基本的に、ノマシュで決めるには化身アームドやシュートチェインで決めるよりかなりの技術を必要とされる。
攻撃陣がドリブル突破に特化している場合、ノマシュを決める技術がないと得点手段がないので、そのリスクを背負っていることを頭に入れておくべきである。


以上がオンラインにおける戦法の代表例です。
当時はプレイヤーのほとんどがこれらの戦法のいずれかを用いており、自分もチームを組む時はまずこの3つのいずれかを主軸に考えていました(というより、これら以外に得点方法がまずない)。

①,②は製作側が設定した得点方法ですが、③は当時のイナストプレイヤーたちが自分たちで考案したものです。
なので、この戦法(操作面においても)を知っているのとそうでないのとでは極端な話、別々のゲームであると感じました。

ここでは3つの戦法・戦術を紹介しましたが、その中身を変えることはいくらでもできます。
ミキシやアームド、チェインができるキャラはかなり限られていますが、ノマシュは戦法上全キャラ可能です。
マイナーキャラを活躍させるには必要不可欠なものでしょう。
そういう意味ではノマシュはオレブンで対戦する上でかなり役に立ちました。

逆に、そればかりに頼りすぎて本来あるべき姿である超次元サッカーが消えてしまっていたようにも感じます。
正直、イナストは「ゴールに向かって突進するゲーム」と言ってしまってもおかしくないですね。
この話をすると長くなるので控えます(もう十分長くなってしまっていますが…)。


今回はここまでです。
閲覧ありがとうございました。
なにかあればコメントよろしくお願いします。

劇場版名探偵コナン「業火の向日葵」 観てきました(・ω<)

本日、劇場版名探偵コナン「業火の向日葵」が公開ということで早速観て来ました。



自分自身、公開初日それも1本目の上映を観に行ったのは初めてで、他にも朝早くから劇場に来た人がたくさんいました。

今回は公開初日に観に行って来たよ~という報告だけで、内容には触れません。
が、19作目となる今作も過去作同様とても面白かったので是非観に行ってみてくださいヾ( ^ω^)〃

【イナスト2013】キーマン補正について(1)

コマンドバトル(=OF技とDF技のぶつかり合い)における勝敗と補正差の関連性について分かったことをまとめてみました。
ただし、必殺技やそれを使う選手によってそれぞれ強さが異なるため、これはあくまで目安であり絶対的なものではありません。


属性

属性の有利・不利の関係は、「風>山>火>林>風」である。

有利(選手属性、技属性のどちらか片方が有利)の場合、+2で計算される。

完勝(選手属性、技属性の両方が有利)の場合、+4で計算される。


能力

能力の優劣の関係は、「S>A>B>C>D>E」である。

能力が1段階勝っている毎に、+4で計算される。




技の優劣の関係は、「SP>Lv.3>Lv.2>Lv.1」である。

必殺技はレベルが1段階勝っている毎に、+4で計算される。

化身技はLv.3技に対して、+2で計算される。

アームド技はLv.3技に対して、+4で計算される。


これだけでは説明不足なので例を2つ挙げておきます。


〈例1〉

与:「太助」の「一夜城」
選手属性:林
技属性:火
能力:ガードS
技:Lv.2

被:「湾田」の「オーバードライブ」
選手属性:風
技属性:風
能力:ボディS
技:SP(化身)

属:+2
能:±0
技:-6
計:-4

キーマン補正なしの場合、先出ししても太助は湾田に負ける。
キーマン補正をガード+4にすることで、先出しで太助は湾田に勝てるようになる。


〈例2〉

与:「稲葉」の「旋風の刃」
選手属性:風
技属性:風
能力:ボディA
技:SP(化身)

被:「江島」の「クレイジーサンライト」
選手属性:山
技属性:火
能力:ガードS
技:Lv.3

属:+2
能:-4
技:+2
計:±0

キーマン補正なしの場合、先出しすれば稲葉は江島に勝てる。
キーマン補正をボディ+2にすることで、後出しでも稲葉は江島に勝てるようになる。

今週のお楽しみ

今週土曜日に劇場版名探偵コナン「業火の向日葵」と劇場版ドラゴンボール「復活のF」が公開ということで、週末にどちらか観に行きたい(・ω・)

どちらもクリアファイル付き前売り券を購入済みなので準備は万端!(公式サイト全く見てない)

コナンは前作の「異次元の狙撃手」が個人的にかなり良かったと思ってるので、怪盗キッドが登場する今作も楽しみで仕方ないです(^ω^)

ドラゴンボールは「神と神」からそんなに間を空けずに上映ということでこちらも楽しみです。改の放送中にやっておきたかったのかな?

週末にこんな楽しみがあるとつらい平日も乗り越えられる…(?)
とにかくこの一週間乗り切って早く最新作観てみたいですね~。

しかも、前日金曜日には21:00から「異次元の狙撃手」がTV初公開ということでこちらも見逃せない(・ω<)

【ORASシーズン9序盤使用構築】ヤーティ

〈シーズン9〉 ~ヤーティ~



今回は前々から気になっていたヤーティでレートに潜ってみたので、その感想を述べていきます。


(最終成績)
17勝19敗 レート1489


(個体紹介)
1.サザンドラ 控えめ@拘り眼鏡
努力値:HCぶっぱ、残りD
実数値:199-×-110-194-111-118
技:流星群/悪波/大文字/大地の力

水や電気に繰り出す駒。
有利対面を作り流星ぶっぱし負担をかけながらサイクルを回す。
耐久のおかげで勝った試合よりもSの遅さで負けた試合の方が多かった気がする。


2.メタグロス 意地@メガ石
努力値:HAぶっぱ、残りB
実数値:187-205(216)-151(170)-×-110(130)-90(130)
※()はメガ進化後の実数値
技:コメパン/思念/冷パン/地震

妖や竜に繰り出す駒。サザングロスの並びは有名。
メガ進化後のS上昇により準速ガッサやテンプレの物理受けサンダーの上をとれるのでかなり役立った。


3.ギャラドス 意地@拘り鉢巻
努力値:H244 A252 B12
実数値:201-194-101-×-120-101
技:アクテ/氷の牙/地震/エッジ

炎や格に繰り出す駒。
元々B耐久はそこまでないのでゴツメギャラほど仕事はできなかったがタイプ受けをし威嚇を撒いて負担を軽減させられるので普通に強かった。
持ち物は火力が欲しかったので鉢巻。


4.ナットレイ 勇敢@ゴツメ
努力値:HAぶっぱ、残りB
実数値:181-160-152-×-136-27
技:ウィップ/ジャイロ/叩き/地ならし

ギャラナットの並びは相性補完に優れておりこの2体はたいていセットで選出した。
持ち物をゴツメにしたのは接触技に対して負担をかけたかったのと、メインウェポンと叩きを打ち分けたかったのが理由である。


5.ヒートロトム 控えめ@達人の帯
努力値:HCぶっぱ、残りB
実数値:157-×-128-174-127-96
技:ボルチェン/めざ氷/雷/オバヒ

飛行や鋼に繰り出す駒。
ボルチェンから後続の有利対面を作り負担をかけていく。
Sを下げているため水に対して役割を持てなかったのは痛かった(Sは粘ろう)。
ガルドやガブを一撃で倒すために持ち物は達人の帯。


6.ズルズキン 意地@命の珠
努力値:HAぶっぱ、残りB
実数値:172-156-136-×-135-78
技:飛膝/叩き/冷パン/エッジ

霊や悪に繰り出す駒。
2軍ではあるもののタイプ一致叩きで交代先に負担をかけることができ、また技範囲も広くかなり使いやすかった。
ただHPが足りない…。


(総評)
最初はサザングロスではなくカイリュークチートだったが、グロス投入によりガッサやヘラがかなり楽になった。
ヤーティと言えどSは必要でS110のメガグロスは強かったです。
低レートで終わってしまったのは、タイプ被りが2つとPT構築が悪いのと、自分の経験不足(選出、読み)が要因でしょう。
ギャラナットをマリルリバナとかの並びに変えた方が良いかもしれない。

シーズン後半は別の構築を使うつもりです。その構築やメインROMの構築も載せようと思っています。

(次は高レートに達した構築を書きたい…)

初投稿

某イナスト勢にならって自分もブログを始めることにしました。
投稿する内容は日記のようにダラダラ書き記したようなものになりますが、主に自分がやっているゲーム(ポケモン等)に関する記事になると思います。
プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
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ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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