最近よく聴く音楽 その2

ポケモンのレートに潜っている時とかにいつも聴いている音楽を載せようと思いました。
ツイキャスでレート配信をする時もよく流しています。
計17曲ありますが全部アニソンです^^;


1.かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!(うまるちゃん OP)
2.さらば碧き面影(メジャー2期 OP)
3.Skyreach(アカメが斬る OP1)
4.狂乱 Hey Kids!!(ノラガミ2期 OP)
5.Everlasting luv(コナン OP26)
6.WE GO(コナン OP40)
7.oath sign(Fate/zero OP1)
8.crossing field(SAO1期 OP1)
9.空色デイズ(グレンラガン OP)
10.to the beginning(Fate/zero OP2)
11.Love your enemies(劇場版WIXOSS 主題歌)
12.Snow halation(ラブライブ!)
13.本気ボンバー!!(イナイレ ED5)
14.オーバーライト(コナン ED42)
15.三つ葉の結びめ(凪あす ED2)
16.オー!リバル(劇場版コナン「業火の向日葵」 主題歌)
17.ring your bell(Fate/stay night UBW ED2)


この順番でいつも流しています。
赤字表記の曲は自分が特に気に入っている曲です。
これで全73分のメドレーが出来上がりました。
この時間はレート対戦おおよそ7~9試合分で、いつも10試合弱で休憩をはさむ自分にとっては、ちょうど1周するようになっています。

このメドレーを作る前はニコ動のメドレーをレートのお供に使っていましたが、今月の頭に初めてiTunesカードを購入しまして(遅い)、自作のメドレーを作ってみました。
もっと入れておきたい曲はありますが、これ以上入れると1周が長くなりすぎてしまうので、このへんで区切っておきます。
お金ももったいないですからね。



話が変わりますが、「oath sign」「to the beginning」関連でつい先日「Fate/zero」を初めて視聴しました。

Fate zero

「なんでアニメ観る前から曲だけは知ってるんだよ」って話ですが、ニコ動のメドレーを聴いていたらアニメ本編は知らないけれども曲は知っている、ってパターンはけっこうあります。
まぁそんなわけで「Fate/zero」を観ることになったわけですが、「Fate/stay night」同様面白かったです。
Fate初見時はサーヴァントの具体的な強さとかからっきし理解できていませんでしたが、これを観たときは話が分かりやすかったように思えます。

遠坂時臣や衛宮切嗣、言峰綺礼が登場するのは知っていましたがどんな戦いを繰り広げるのかは初めてこの目で見ました。
用意周到に準備していた時臣があっさり言峰に殺害され言峰がアーチャーのマスターになったり、セイバーはマスターの切嗣ではなくアイリスフィールと行動を共にしたり、stay nightとは全く別の展開で面白かったです。
過去の話も踏まえ「正義の味方になりたかった」という切嗣の生き様は嫌いではなかったですが、結果聖杯戦争には負けてしまったわけですからね。
ライダー&ウェイバー組も主人公枠っぽくて好きでした。
アーチャー・セイバー・ラーダーが盃を交わしながら互いの理想を語り合っていたシーンは印象的です。
ランサーはstay nightのランサー以上に扱いが酷くてさすがに悲しかった・・・

Fateはアニメしか知らないですが、サーヴァントの特性など奥が深くて面白そうですね。
「Fate/zero」を観てまた興味が湧いてきました。

【イナスト2013】選手紹介(7) ~吹雪~

今回もイナスト2013で登場するキャラの紹介をしていきます。
紹介するキャラは自分がランキング戦で使っていた、もしくは使用率が高かったものが多めになります。

今回紹介するのは吹雪士郎です。



吹雪は地上最強イレブンの1人です。
アニメのジェネシス戦で覚醒したシーンは今でも忘れられません。
イナストではアツヤと士郎の覚醒前の2人を使用することもできます。
それでは紹介していきます。


【概要】

名前評価ステータスキーマン補正TA
アツヤ7.5点AABBSBキック+4風突進
士郎8.0点ABAASAガード+4風突進
JPN吹雪7.5点AAAASBキック+2/ガード+2風切り
LJ吹雪8.5点SASSSAキック+2/ガード+2風突進


【必殺技】

・SH
エターナルブリザード(Lv.2)/ウルフレジェンド(Lv.3)/メガネクラッシュ(SP)/ワイバーンブリザード(SP)/クロスファイア(SP)/サンダービースト(SP)/ザ・ハリケーン(SP)/ザ・バース(SP)

・DF
アイスグランド(Lv.1)/スノーエンジェル(Lv.2)


【長所】

イナスト2013では吹雪は4人存在し、性能の高い順に並べるとLJ>士郎>アツヤ≧JAPANになります。
LJは唯一キックがSで他の能力も子供吹雪に比べ高いため、一番性能が高いです。
士郎、アツヤはそれぞれガード+4、キック+4のキーマン補正を持っており、チームに組み込みやすいです。
JAPANが最も低い理由は“短所”の項目で説明します。

合体SH技クロスファイアザ・バースが山属性GKに対してよく刺さります。
信助を破るほどの決定力はありませんが、兵頭や子供円堂に対して強力なSH技となります。
また、パートナーが豪炎寺・風丸・ヒロトと非常に強いキャラ達であるため、パートナーを苦にせずチームに入れることができます。

エターナルブリザードウルフレジェンドはチェイン始動技としてお手頃なSH技です。
吹雪は4人ともゲージ速度に優れているため、チェイン始動役に非常に適していると言えます。
風突進が使えるJAPAN以外の3人は起動力もあるため、チェイン始動役として機能しやすいです。

Lv.2DF技スノーエンジェルを使うことができます。
そもそもゲージ速度が速いDF技持ちは相手のドリブルに抵抗できる点から、なにかしらの仕事はしてくれます。

LJ吹雪の先出し無補正スノーエンジェルザナークバンジースラストを止めることができる
士郎の先出しガード8スノーエンジェルT天馬王の剣を止めることができる

今日はこの2点を是非覚えて帰ってください。


【短所】

OF技やチェイン技を習得しないため、FWに配置しづらいです。
チェイン戦法にもノマシュ戦法にも適さないことから、攻撃の軸にはしたくない、というよりできない残念なキャラです。
チェインができないため始動役に回ってもらうことしかできません。
しかし、OF技がないのでゲージ調整もまともにできず、ゲージ速度が速いのは救いであるものの、OF技があるキャラと比べると性能はやや低くなってしまいます。

SB技を習得しないため、DFに配置しづらいです。
相手のチェインを止める術がない以上、最終ラインに配置するわけにはいきません。
さらに、山属性OFを使うキャラがイナスト2013には非常に少ないため、吹雪のDF技が刺さる場面がほとんどありません。
Lv.3DF技があればまた話は変わったんでしょうが、Lv.2止まりなので強いとは言えませんでした。
風属性DFには、吹雪よりも格段に強い風丸や一乃といったLv.3SB技持ちがいるので、吹雪の出る幕はないに等しかったです。

覚醒後のJAPAN吹雪ですが、覚醒前のアツヤや士郎より性能がやや落ちます()
ステータスが大幅に変わるわけでもない上に、キーマン補正・テクニックアクションともにアツヤや士郎の方が有用です。
こちらのノーマルシュートの項目にも記しましたが、突進ができるキャラとできないキャラとでは性能が異なります。
JAPAN吹雪はテクニックアクションが突進でないため、他の3人と比べ起動力に欠けてしまいます。


【運用方法】

“短所”の項目にも記したとおり、吹雪をFWやDFで起用することは難しいです。
なので、吹雪の適正ポジションは消去法でMFに落ち着くというわけです。

役割は、チェイン始動と相手のチェイン始動ストッパーの2点に尽きると思われます。
幸いゲージ速度は速いため、安定性が高く燃費も良いので、出し惜しみすることなく技を使用することができます。
また、アツヤと士郎のキーマン補正キック+4とガード+4はチームの役に立ちやすいだけでなく、自身の技の強化にもつながります。
素の状態では威力が低いですが、キーマン補正によって火力を増すことができるという点は評価できますね。


【総評】

吹雪について感想を一言で述べるとすると「なにかが足りていない・・・」ですかね。
どの役割を持たせるにしても、突進ができない・SBができない等の理由で採用を遠ざけられがちです。
なにか一つでも足りていないものを補えば、まだまだ活躍の場を設けることができたキャラであるように感じます。

イナスト2012までは強い風属性が少なかったため、吹雪は強キャラに分類されていたと思います。
しかし、イナスト2013になると、SB技であるエアーバレットをはじめに風属性キャラが大幅に強化され優遇されました。
そんな中、前作となんら変化のなかった吹雪はそのインフレから取り残されてしまったわけですね。
オーロラドリブルホワイトブレードの追加、ウルフレジェンドのLS化などの処置が施されても良かったんじゃないかな、と思ってしまうくらい吹雪は可哀そうなキャラでした。


今回の選手紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

レートの民〈35〉

シーズン14が始まり5週間が経ちました。
2,3月は真皇杯があるということもあり、週末はオフに参加される人がとても多いですね。
自分は今回の真皇杯には出ないので、外野から知り合いたちを応援していきたいと思います。

現在の自分のレートは、メインROMが1820、サブROMが1763です。



シーズン12ぶりにレート1800に乗せることができました。
1800という数字はスタート地点だと思っているので、ここから本当の戦いが始まると思っています。
シーズン13なんてなかったんや・・・

今期の序盤は対面構築やらいろいろ試していましたが、中盤~終盤はヘラクレセクチート軸の構築でレートに潜るつもりです。
150戦以上やって勝率も安定しているため、この構築はこれまで使ってきた構築の中で一番完成度が高いと思っています。
このセリフは今まで何度も言っていますが、今回こそは本気でそう思っています。

構築自体は文句のつけようがないと思うので、磨くべきは選出力と立ち回りですね。
特に、選出力が欲しいと最近は思うのですよ。
選出誘導・抑制がそれなりに激しい構築であると感じているので、プレイヤーがそれを効果的に利用してやる必要があります。
自分にそれを使いこなせるだけのスキルがあるとはなんとも言えませんが、結果が出ることを信じて頑張ります。

シーズン14は3/15までなので残り3週間弱あります。
ちなみに、今期は自己最速で1800に乗せることができており、調子の乱れも今のところほぼ見られません。
もう一度レート2000に乗せるとしたら今期だと思っているので、全力で取り組んでいきたいですね(`・∀・´)

劇場版「selector destructed WIXOSS」観てきました(・ω<)

2/21に、劇場版「selector destructed WIXOSS」を観に行ってきました。

selector-destructed-WIXOSS-e1437198725202.png

WIXOSSは先日ニコニコで一挙放送があったので、そこで初めて観ました。
販促アニメにもかかわらずあの脚本なのかと驚愕していましたが、キャラが濃かったので普通に面白いな~と思いながら観ていました。

劇場版WIXOSSは2/13から上映開始だったので、一挙放送の後にその宣伝があり、その時は観に行くか迷ってました。
そう思っていたとき友達となにか映画を観ようという話になり、「そういやWIXOSSの劇場版上映してたな・・・」と思い出し観に行くことになりました。

劇場版WIXOSSの内容ですが、8割アニメのダイジェストだったので、友達はWIXOSS初見だったので丁度良かったという感想でしたが、自分は若干退屈でした()
しかし、アニメでは語られていないエピソードもあったので、それなりに見応えはありました。

チケットを購入して劇場に入ろうとしたとき、上映開始から2週目に訪れたので2週目特典をもらいました。



WIXOSSバトルのルールはなに一つ知りませんが、遊月と花代さんのカードが手に入って嬉しいです(^ω^)

【ORAS】ヘラクレセクチート軸の構築経緯【前編】

現在使用している最ヘラ軸の構築経緯について軽くまとめてみようと思います。
というより、ヘラクレセクチート軸を組む上でなにを考えていたか、についてまとめていきます。

まずPT6体の並びがこちら。
メガヘラクロスブラッキークレセリアメガクチート火ロトムガブリアス

この構築の詳細は【こちら】に載せてあります。
この構築を組むにあたり、軸にしたポケモンはヘラクロス・クレセリア・クチートの3体です。
メガ枠であるヘラクロスとクチートをエースとし、サポート役にクレセリアを選びました。
ヘラクレセ・クチクレセの並びが強いということは知っていたので、自分も一度使ってみようと思いました。

ヘラクロスは一般的な技構成にしようと思いましたが、クチートには岩雪崩という地雷を仕込ませました。
後述にもありますが、ヘラクレセクチートと並べると必ずアローを誘うことになります。
普通は裏の3体でアローのケアをしますが、今回はクチートでアローを殺せるようにしました。
最近だと鬼羽型のアローの数が多く、鉢巻こそ一定数いますが鬼羽型の方が選出されやすいです。
H振りだけなら鬼火が入ったクチートの岩雪崩で確定一発になることを計算した時から使ってみようと考えました。

クレセリアの技構成ですが、個人的には毒々ではなく電磁波の方が良いと感じています。
理由としては、毒々を撃ちたいクレセリアやポリゴン2に対してはメガ枠のヘラクチートが強い、という点が一番大きいです。
毒々でスリップダメージを稼ぎ攻撃の圏内に入れるより、電磁波でSサポートをしてヘラクチートが上から殴れるようにした方が良い気がします。
S11にヘラクロス軸を使用した時も、相方のサンダーには毒々ではなく電磁波を仕込ませていました。


次に、ヘラクレセクチートと並べた時に重たくなるポケモンについて。
この並びで重いとされるポケモンには以下の3種類があります。

Sが速いほのおタイプ
このようなポケモンの例としては、リザードン・ファイアロー・ウルガモス・バシャーモ・ヒードラン・火ロトムなどが挙げられます。
特に、リザとアローは対処が難しい上に、羽休めを持っているため相手にしたくないです。
ガモスは舞われると当然全抜きされてしまします。
バシャはクレセで処理できますが、少し削れていると剣舞フレドラで倒されるため、完璧な回答とは言えません。
ドランはクチートクレセ対策筆頭ポケですし、ヒトムはスカーフ型や鬼火型など型が読みにくいです。

鬼火を撒いてくるゴーストタイプ
ゲンガー、こいつにヘラクレセクチートはかなり弱いです。
鬼火はもちろん道連れでメガ枠を倒され、裏のポケモンで詰んで負けというケースも少なくないです。
また、鬼火は撒いてきませんが、ギルガルドもゲンガー並に重いポケモンです。
ヘラは地震を搭載しないと打点がありませんし、クチートはキングシールドとの択を迫られます。

クレセリアを起点にしてくるポケモン
主に、瞑想スイクンや瞑想ニンフィアのことです。
スイクンはヘラクロス、ニンフィアはクチートがそれぞれ対面すればこちらがやや有利な状況を作れますが、クレセに後投げしてきて仕事をされるのが厄介です。
スイクンに至っては、「ヘラが熱湯で燃えなければ」という3割勝負に持ち込まれる嫌らしさがあります。

以上3点のケアをヘラクレセクチート+@3の@3の部分でする必要があります。
では、現在の構築でどのようにケアをしているか、軽くまとめておきます。

ガブリアス
陽気AS@襷
ステロを搭載し、リザアローガモスに強く出していけるようにしてあります。
基本的に、リザガモスはステロダメ+クチートの不意打ちで処理できます。
ガルドに強い点も採用理由の一つです。

火ロトム
控えめHBC@オボン
アローやスイクンに勝てるポケモン。
クレセを選出できない鋼が多い構築に電磁波撒き要員として出していけます。
電気技の選択ですが、ボルチェンより10万の方が使いやすかったです。
10万にすることで、ガルーラと殴り合うことも可能ですし、HDアローに好き勝手させずに済みます。

ブラッキー
図太いHBD@残飯
PTの最後に入ってきたポケモン。
ヘラを使う上で、どうしてもゲンガーのケアはしておきたいと思っていました。
いろいろ模索した結果、ブラッキーというポケモンに辿り着きましたが、使用感はとても良かったです。
物理エースを軸に組んだPTなので、とても鬼火を誘います。
ブラッキーは鬼火を受けるとシンクロで相手のゲンガーも火傷にすることができる上に、癒しの鈴で味方の状態以上を丸ごと回復してくれる、まさに最高のポケモンだと感じています。


以上が現在使用している構築の経緯の全容です。
ここで、今考えようとしていることはヘラクレセクチート+@3の代替案です。
ヘラクレセクチート軸は使ってみて非常に手応えのある構築だと感じました。
なので、補完を組み替えていろいろ試してみようと思っています。

しかし、ポケモンを1体のみ入れ替えようとすると、これより強くならないのではないか、と感じてしまうんですよね。
最も入れ替えたいポケモンはヒトムですが、アロースイクンを見れてフェアリーの一貫を切れるポケモンなんてヒトムくらいしか思いつきません。
ブラッキーを入れ替えようにも、これに変わるゲンガーキラーが見当たりません。

よって、この構築を弄るならば、@3を総入れ替えする、もしくは6体のいずれかの型を変更するべきだと思います。
並びにはほぼ満足しているので、現在は型を変えて試運転してみようと考えています。
今の構成だとサザンクチートカバドリュあたりに対して誤魔化して処理しているので、そのケアをしっかりと施したいですね。
レートS14と関西シングルフェスタに向けて調整していきたいです。


後編へ続く→【【ORAS】ヘラクレセクチート軸の構築経緯【後編】

レートの民〈34〉

シーズン14が始まり4週間が経ちました。
つい先日、今シーズン初の2100に乗った方が出てきたので、自分もそろそろレートを上げていきたいです。

現在の自分のレートは、メインROMが1718、サブROMが1712です。



2ROM1700は達成できました。
背伸びオフで使用した構築がレートでも勝率7割を安定しているので、この調子で使用していこうと思います。
今のところ構築に大きな欠陥は見当たらないため、特に変更点はありませんが型バレを嫌ってどこかしらを弄るかもしれません。
最ヘラ入りの構築の最高レートが1874なので、この数字を超えることを目標に頑張っていきたいです。


話が変わりますが、本日2/17はORAS初殿堂入り日です。
言い方を変えると、ORASをプレイし始めて昨日で1年が経ちました。



プレイ時間は999:59となっていますが、カンストしたのはつい昨日のことです。
去年は大学受験の合格通知後、すぐにメインROM用のORとNew3DSiLLを購入しました。
自分はRSを友達から借りたROMで一周プレイしただけだったので、3世代にはあまり思い出がありませんでした。

今作ORASを初見でプレイしたときは、全クリまではイヤホンをつけてトレーナーとなるべく戦うようにしていました。
2日で殿堂入りしたので、ストーリーを楽しくプレイできていたと思います。
全クリ後はYから育成個体を移す作業を終えた後、レートに潜る態勢を整えました。
このときから3DSを2台持っていたので、通信交換進化やサブROMでの試運転には困りませんでした。
ちなみに、サブROM兼周回ROM用のASはORを買った2週間後に買いました。

この1年のポケモン人生を振り返ると、
育成個体数256体(8BOX半)
対戦回数約2000回(メインROM約1500回)
という感じでした。
対戦回数は並ですが、育成個体数は多い方だと思います。
自分はポケモン以外のゲームをほとんどやっていないので、大部分の時間をポケモンに費やしています。
なので、必然的にポケモンのプレイ時間は長くなりますね。

レートではシーズン12に2000達成、オフでは先日の背伸びオフで予選抜け、と自分の中では満足な成績を収められています。
これからもポケモン対戦で強くなれるように頑張っていきたいですと思いますヾ( ^ω^)〃
ちなみに、次回参戦するオフは3/26の関西シングルフェスタに決めました。

【第2回背伸びオフ使用構築】最ヘラ軸電磁波展開【ベスト16】

〈第2回背伸びオフ〉 ~最ヘラ軸電磁波展開~

今回は、自分が第2回背伸びオフで使用した構築を紹介していきます。

背伸び


[成績]
予選4-2(ガブリアスブロック2位)
決勝トーナメント1回戦負け(ベスト16)



[個体紹介]
メガヘラクロス
1.ヘラクロス 陽気@ヘラクロスナイト
特性:こんじょう→スキルリンク
努力値:A236 B20 S252
実数値:155-235-138-×-125-139
技構成:ミサイル針/インファイト/タネマシンガン/ロックブラスト

最速メガヘラクロス。 選出1/7
Bに20振ることで、陽気メガガルーラの捨て身を一発耐えることができます。
この構築の軸でしたが、選出したのは1試合のみ。
その1試合もメガゲンガーにヘド爆2発で処理されただけで終わりました()
しかし、二次会でのフレ戦ではガッサスイクンの並びを制圧してくれたので、刺さる試合には刺さるんですよね。
主軸が活躍した試合が二次会でのフレ戦って悲しいね?


ブラッキー
2.ブラッキー 図太い@たべのこし
特性:シンクロ
努力値:H244 B156 D52 S52
実数値:201-×-165-×-157-92
技構成:イカサマ/癒しの鈴/挑発/月の光

ガルドを意識してSに振ったブラッキー。 選出3/7
ゲンガーやガルドへ後出しできる駒として採用しました。
気合玉を持っていないゲンガーに対してかなり安定するので、ブラッキーを採用してからゲンガー入りの構築に対して安定した立ち回りができるようになりました
持ち物を残飯にすることで場持ちを良くするとともに、HSメガゲンガーのヘド爆を3発耐えられるようにしています。
オフではヘド爆で毒を引かなかった上に、地割れも避けてくれる自覚のあるブラッキーでした。

特殊への受け出しだけでなく、癒しの鈴による味方の状態異常のケア、挑発によるカバルドンやナットレイ等の展開阻止などの役割を持っています。
特に癒しの鈴は、物理エースが多い構築である以上鬼火を誘うため、とても有用な技でした。

ヘラを使うにあたってゲンガーのケアは必須であり、そのケアとしてブラッキーを初めて使いましたが、使用感はとても良かったです。
自慢の霊対策として今後も使っていきたいですね。


クレセリア
3.クレセリア 図太い@ゴツゴツメット
特性:ふゆう
努力値:H252 B252 S4
実数値:227-×-189-95-150-103
技構成:サイコキネシス/三日月の舞/電磁波/月の光

HBゴツメクレセリア。 選出6/7
エースであるヘラやクチートを電磁波でサポートしたり、三日月の舞で復活させたりすることが主な仕事です。
1ウェポンには冷bではなくサイキネを採用しましたが、これはヘラやクチートが苦手とするバシャを意識しています。
サポート役として安定していましたが、サザンの悪波で怯む雑魚でした。


メガクチート
4.クチート 意地っ張り@クチートナイト
特性:いかく→ちからもち
努力値:H236 A252 S20
実数値:155-172-145-×-115-73
技構成:じゃれつく/叩き落とす/不意打ち/岩雪崩

一見普通のHAメガクチート。 選出6/7
4ウェポン目には今回の地雷技、岩雪崩を搭載しています。
ヘラクレセクチートと並べるとアローが絶対出てくると考え、だったらアローを誘ってクチートで狩ってやろうと思ったのがこの構築を組んだきっかけです。
鬼火を入れられてもHDアローを確定1発にでき、ステロ込みでHBボルトを倒せます。
なお、オフで岩雪崩を撃った回数は1回でその1回も外しました()
地雷とは。


ヒートロトム
5.火ロトム 控えめ@オボンのみ
特性:ふゆう
努力値:H252 B140 C116
実数値:157-×-145-154-127-106
技構成:10万ボルト/めざめるパワー氷/オーバーヒート/電磁波

対面性能を意識したヒートロトム。 選出3/7
クレセが刺さらないようなクチート入りの構築に対して、電磁波サポート役として選出します。
最初は鬼火を採用していましたが、対面に強くするため火力が欲しい場面が多く、Cに振ってオバヒを採用しました。
オバヒでクチートを倒したり、電磁波でガルーラの足を奪ったり、申し分ない活躍をしてくれました。
ただ、クレセ同様サザンの悪波で怯む雑魚でした。


ガブリアス
6.ガブリアス 陽気@きあいのタスキ
特性:さめはだ
努力値:A252 B4 S252
実数値:183-182-116-×-105-169
技構成:逆鱗/地震/岩石封じ/ステルスロック

襷ステロ型のASガブリアス。 選出2/7
この構築で重いリザードンのケアと、ステロを撒いてエースの攻撃圏内に入れることが主な仕事です。
ただ、オフではリザードン入りの構築と当たらなかったので選出率は低かったです。


[選出・立ち回り]
基本選出は、
ガブリアスクレセリア+メガ枠
火ロトムクレセリア+メガ枠
ブラッキークレセリア+メガ枠

先発はだいたいクチートを投げました。
アローに怯えることのない型のクチートなので先発が安定だった気がします。
クチートにバシャやゲンガーを合わされても明確な引き先を用意していたことで、クチートを動かしやすかったです。

このPTで重いポケモンはサザンドラ
自分の構築毎回サザン重いな?
処理ルートは電磁波を撒いてメガ枠で上から倒す、もしくはガブが逆鱗ぶっ放すくらいです。
ヘラのSが86なら控えめサザンの上取れるんですけどね・・・
ヘラサザンで同速対決するのが嫌だったので電磁波入れるルート取りましたが、立ち回りがかなり窮屈でした。


[対戦振り返り]
自分はガブリアスブロックで予選を戦うことになりました。
元々はキノガッサブロックだったのですが、人数調整の兼ね合いでくじを引いた結果、一番初めにくじを引いた自分が見事当たりを引き当て出荷されることになりました。




・予選1戦目 vsちゅいおさん 勝ち
自分:クチートクレセブラッキー
相手:バシャゲンマンムー

ブラッキーの自覚のおかげで勝てました。
クレセの毒を癒しの鈴で回復させるなどブラッキーが一番活躍してくれた試合でした。

・予選2戦目 vsカラーさん 勝ち
自分:クチートクレセガブ
相手:ガブクチートアロー

自分側はクチートが岩雪崩外し&ガブがフレドラ火傷、カラーさん側はクチートが3連痺れとお互いのポケモンに自覚が全くなかった試合でした。
クレセクチート対面を作られた時点で電磁波を撒くことしかできなかったため、ややこちらの方がズルだった気がします。

・予選3戦目 vs九条カレンぽけさん 負け
自分:ヒトムクレセクチート
相手:ライボランドサザン

サザンの悪波でヒトムとクレセが死んでおしおしまいだった試合。
しかし、そもそもヒトムサザン対面で交換読み大文字のターンに電磁波ではなくめざ氷を選択した自分のプレミだったと思います。
上から殴られることの弱さを感じさせられました。

・予選4戦目 vsこばとんさん 勝ち
自分:クチートクレセヒトム
相手:ガブクチートジャロ

ヒトムがかなり刺さった試合。
初手クチートガブ対面からお互い引いてヒトムクチート対面を作り、オバヒでクチートを倒せたことが勝因だったと思います。
逆に、ヒトムではなくクレセに引いていたらかなりつらかったと思われます。

・予選5戦目 vsえすてるさん 負け
自分:ガブヘラブラッキー
相手:マリゲンドラン

ゲンガー「ピロロロwwwww」
ブラッキー「zzzzz」
ゲンガー「気合玉ドッカーン」

・予選6戦目 vsみかしたさん 勝ち
自分:ヒトムクレセクチート
相手:ガルマリガルド

初手ヒトムガル対面で電磁波を入れ、クチートでガルを突破したところまでは良かったのですが、裏からガルドが出てきてかなり焦りました。
クチートがシャドボ圏内だったので、ガルドにクレセ後出しとかいう沼プをしました。
幸い、そのターンはキンシを撃ってくれたのでなんとかなりました。
最後、HP6割残ったクチートとHP満タンのマリルリの対面でじゃれを撃った後、不意打ちの択ゲーを制しなんとか勝つことができました。
予選突破をかけた試合だったので、不意打ちが通った時は思わずガッツポーズをしてしまいました(笑)


予選の結果は4-2でした。
2敗したので予選突破は他の人の成績次第でしたが、ブロック内で3人が4-2で並ぶという大混戦状態に。
前回の東海シングルFの時も自分のブロックでは同率1位が3人並び、結果じゃんけんで予選抜けを決めていた光景を目の前で見せられていました。
なので、「今回も最悪じゃんけんになるのでは・・・」と思っていました。
結果的にオポネントで順位が定まり、ギリギリ2位に滑り込み予選突破することができました。
じゃんけんなんてやらなくていいからね?
こうして、初の決勝Tへ駒を進めることができました。


・決勝T1戦目 vsガガガさん 負け
自分:クチートクレセブラッキー
相手:ゲンガーサザンクチート

ゲンガークチートで削られ、裏から出てきたサザンに一掃されて負けました。
ブラッキークチート対面で択負けしたことも敗因の一つですが、それ以上にヒトムではなくクレセを選出してしまった自分が甘かったです。
試合後、アローを選出しなかった理由について聞いたところ、基本選出を優先したとのことだったので構築の完成度の違いを感じさせられました。
選出・立ち回りともに文句なしの完敗でした。


[総評]
今回オフで初めて決勝Tに駒を進めることができ、目標を達成することができたことを嬉しく思います。
今回の構築には自信があったので、結果を出すことができ満足しています。
欠陥を述べるならば、構築ではなく自分の立ち回りでしょうか。
ブラッキー・クチート・ガブリアスを今回初めて使い、立ち回りの勉強不足が負けた決勝Tの試合には響いてしまったと感じます。
今回せっかく使った構築なので、少し技構成や努力値調整を変更してレートでも使っていきたいですね。

背伸びオフ終了後、二次会で焼肉を食べに行きました。



とても美味しかったです。
ただ、キャベツに味付けがされていなかったので、仕方なく味噌ダレをつけて食べました。
全然美味しくなかったです。
あと、オフでロクブラ1回撃っただけで終わったヘラクロスをフレ戦で活躍させられて良かった・・・

三次会はにゃころんと2人でオケオールしました。
久々にイナイレの曲を熱唱したのは良い思い出になりましたね。
途中2時間ほど寝ましたが、朝の6時までずっとカラオケしていました。

そして、朝帰りで自宅に着き泥のように眠りました。
前回の東海シングルFの時もそうでしたが、朝帰りは帰り道がつらいです・・・


背伸びオフを主催・運営してくださった方々、対戦参加された方々お疲れ様でした!
京都から名古屋まで遠出してきた甲斐がありました。
とても楽しかったです!

レートの民〈33〉

シーズン14が始まり3週間が経ちました。
今週末には背伸びオフも控えているので最終調整に入っていきたいところ。

現在の自分のレートは、メインROMが1615、サブROMが1678です。



週末は負けまくってましたが、なんとか調子を取り戻して今こんな感じです。
上位陣には2000に乗っている人も何人かいますね。
今シーズンは早いうちに1800に乗せたいのですが、そううまくいくかどうか果たして。

メインROMでは対面構築、サブROMでは背伸びオフの構築を使用しています。
メインROMでオフ用の構築を使って、万が一知り合いにマッチングするとマズいのでサブROMで試運転しています。
50戦ほどやりましたが、手応えとしては悪くない感じです。
2週間前から試運転を開始し、技構成やPTの1体を変更して調整した結果、なかなか良い構築に仕上がったと思っています。
結果が出せるかどうかは別ですが・・・

変更前に使っていたポケモンですが、挑発ラムゲッコウガとかいう展開阻止に特化した個体を使っていました。
選出率こそ低かったですが、挑発持ちはPTにいて困ることはないですし、害悪対策にもなりますからね。
PTの穴を埋める役割を持つこともでき、なによりゲッコウガの挑発は警戒されないと思います。
解雇したのでオフでは使いませんが(笑)

前回の東海シングルFではあと一歩のところで決勝T進出を逃したので、今回の背伸びオフでは決勝T進出を目標に頑張りたいと思います!
目標が達成できれば今シーズンのレートでも使用したいですね~。

【イナスト2013】オンライン環境考察

今さら考察するようなものでもありませんが、イナストプレイヤーの1人としてイナスト2013のオンライン環境やその問題点・改善点などについて、解説を踏まえながら考察していきたいと思います。
ここでは、主にオンライン対戦に関して述べていくので、あらかじめご了承ください。

イナスト2013から旧作にはなかったオンライン対戦が実装され、キャラゲーとしてだけでなく対戦ゲーとして楽しんでいたプレイヤーも多いのではないかと思われます。
自分もその1人であり、イナスト2013が発売された2012/12/20からWi-Fiサービスが終了した2014/5/20まで長期的に休むことはほぼなくランキング戦に潜り続けていました。
ランキング戦での対戦回数は2000戦前後で、最終順位は7位でした。
前置きはこのへんにして、早速本題に入っていこうと思います。

これだけ対戦回数を重ねれば、当然ゲームに対してなにか思うことがあるわけですね。
それを大きく分けると以下のようになります。

①オンライン対戦での切断
②ミキシマックス・化身アームド
③シュートチェイン
④キャラの性能差
⑤ノーマルシュート


主にゲームのシステム面について言及したいところが多々あるわけですが、それ以上にもっと話しておきたい事があります。
それではこれらについて一つずつ話していきましょう。



①オンライン対戦での切断

これは対戦について語る以前の問題であり、最も話しておきたい問題です。

イナスト2013発売当初はさほど気に触るほどでもなかったのですが、2~3ヶ月経った頃(2013/3)から徐々にその数は増してきた印象です。
終盤には、切断してくるプレイヤー(通称切断厨)の名前を覚えてしまえるほどにまで蔓延していました。
フレンドや知り合い以外が皆切断厨に見えてくるくらいには酷かったです。

試合終盤に負け確定の状況であることを理由に切断する「後半ロスタイム切断」や、以前試合をしてこの相手には勝てないと自覚していることを理由に切断する「開幕切断」、など切断にもいろいろ種類がありました。

そして、不幸なことにイナスト2013には切断に対するディスアドバンテージが全くなかった、つまり切断対策が何一つ為されていませんでした
さらに、勝者にはポイントが入り敗者はポイント変動がない、というポイント制であったため、負けてポイントを失うという心配が一切ありません。
それにもかかわらず、負け試合を切断で逃げるプレイヤーが非常に多かったです。
もちろん、試合途中に棄権をしてやめることもできたため、対戦相手からしてみれば切断行為は害悪以外のなにものでもなかったです。

結果的に、最終1位や2位が切断厨というクソゲーに成り果てたわけです。
イナストクソゲー」と言われる所以はここにあります。

制作側もここまで酷い有様になるとは想定外だったでしょうし、個人的にもイナイレが好きな人間が切断なんてしてくるなんて思っていなかったので非常に悲しかったです。
切断厨はイナイレが伝えてきた“最後まで諦めない気持ち”をまるで理解していないらしく、「イナイレ好きとしてどうなんだ」という気持ちでいっぱいでした。

もし万が一イナストの次回作が出るならば、回線切れの場合ポイント(レート)が減る等の切断対策を施して欲しいものです。
“切断対策さえされていれば”このゲームを心置きなく楽しむことができていた、と思っています。



②ミキシマックス・化身アームド

イナスト2013からの新要素の1つミキシマックス化身アームド
率直に言うと、これらが使えるキャラとそうでないキャラとの性能差が大きすぎたように感じます。

まずは、化身アームドについて。
化身アームド技は、化身技のように使用後疲労状態になるというデメリットなしで撃つことができます。
しかし、化身技より化身アームド技の方が威力は高いです。
この点に関しては、特に調整するべき点であるとは感じませんが、化身技の上記のデメリットを排除する等の措置はされても良かったのではないかと思われます。

そして、これ以上にここで話しておきたいこと、それはベータのアームドダブルショットです。



ダブルショットはSH技でかつLS(ロングシュート)技でもあります。
そんな技がアームドの力を上乗せして襲ってくるわけですから、非常に脅威的ですよね。
LS技は敵陣から撃つとPエリア内から撃つのと比べほぼ威力が変わらず、信助はおろか千宮路でさえ突破されてしまいます。

その性能故に、ゲームスタートした瞬間ベータにボールを回し、ゲージが溜め続け敵陣深く攻め入らずとも簡単に先制点を取ることができてしまう、ということもあります。
おまけに、ベータはゲージ速度が速いため、この戦法は高確率で決まりやすいです。

ベータの対策としては、
ベータが配置されているポジションに天馬や太陽などのミキシマックスが可能で、かつDF技を持っているキャラを配置する。
ゲージ速度が速く、SB(シュートブロック)技を所持しているDFを最終ラインに配置する。
などが挙げられます。

しかし、これらは完全な対策であるとは言い難く、なによりこれらを意識すると構築の幅がかなり狭くなってしまいます
ベータは対策がなければいくらでも得点されますし、その対策で構築がかなり限られたものとなってしまいます。

結果的に、環境初期はこの対策が見出されていなかったため、「イナストはベータゲー」とも言われていました。


次に、ミキシマックスについて。
イナスト2013においてミキシマックスを使用できるキャラは、クロノストーム11人+優一の計12人のみです。



このように、ミキシマックスはGOの主要キャラに限られています。
そして、ミキシマックスをすることによって、通常とは異なる点があります。

常にトランスゲージが溜まっており、いつでも必殺技を繰り出せる
ミキシ状態であればいつでも必殺技を繰り出せる、というのはミキシキャラの特権です。
特にこれは、チェイン技である刹那ブーストや爆熱スクリューを持つ神童や優一にとても有効です。
通常チェイン戦法は始動役とチェイン役のゲージを調整する必要がありますが、チェイン役である神童や優一がミキシ状態であることでこの問題は簡単に解決することができます。
これはSB持ちである霧野やザナークに関しても同様で、常にSB持ちのDFのゲージが溜まっているという安心感に勝るものはありません。

必殺技を使わない、もしくはコマンドバトルにならない限り、トランスゲージが減らない
ミキシ状態になるとトランスゲージが現れ、トランスゲージがすべて消費されるとミキシ状態から解かれる仕組みになっています。
トランスゲージはOF・DF技を3回、SH・GK技を2回それぞれ使用すると、すべて消費される計算です。
OF・DF技に関しては、コマンドバトルに負けると実際に技を使用した時の半分のゲージが削られます。
そして、ここで問題になってくるのが「必殺技を使わない“限り”トランスゲージが消費されない」ということです。
これはつまり、OF・DF技のサークルを開いた状態を半永久的にキープできる、ということを意味します。
通常ではサークルを開くと徐々にゲージが減り最終的にほんのわずかで消えてしまいますが、ミキシ状態ではそのようなことは起こりません。

ミキシキャンセルができる
そもそも、ミキシキャンセルとはなにか。
イナストではSH技を使用する際、発動するために一定の時間チャージする必要があります。
ミキシキャンセルとは、相手がチャージをしているときにこちらがミキシをすることで、相手のチャージをリセットすることです。
自陣のDFのゲージが溜まっていないため相手のシュートを防ぐ手段がない、という状況に陥ったとしてもミキシキャンセルをすることで相手のチャージをリセットできるというのはかなり強力でした。
特に、合体技のような長時間のチャージを必要とするSH技にとってミキシキャンセルは非常に脅威となりました。
強すぎる性能であるが故に、ミキシキャンセルの仕様に対して反対意見を持つプレイヤーも多かったと思います。

TPが減らない
ミキシ状態では、必殺技を使用してもTPが減ることはありません。
ただ、回復するわけでもないので、ミキシ状態が解かれた際はミキシをする前のTPに戻るだけです。

化身技、化身アームド技が使えない
ミキシ状態になることで、通常時には使えていたSP技(化身技・化身アームド技)を使用できない、という短所もあります。
例えば、天馬はSP技でアームドゴッドウィンドを使用できますが、ミキシ時には使うことができません。
また、化身合体技も同様で、黄名子にアームドファイアトルネードTCをセットしていた場合、パートナーの剣城や天馬のいずれかがミキシ状態であれば発動できません。

以上5点を踏まえて、ミキシマックスは少々欠点はあるものの、得られる利点の方が大きいものだ、と理解できると思います。
このミキシマックスを使用可能である12人のキャラはGOの主要メンバーであるため、そのほとんどがミキシマックス無しでも十分高い性能を持っています。
それに加え、さらにこのような便利すぎる性能を付与してしまうと、その他のキャラとの性能差が開くばかりである、というのは目に見えています。
その結果、過去作となんら変化がなかった無印キャラの姿はほとんど見られず、ミキシマックスという新たな武器を手にしたGOキャラが台頭していました
ミキシマックスが使えないGOキャラも、無印キャラと比べるとステータスが圧倒的に高めに設定されているため、この状況は露骨に現れていたように感じます。

では、どうすればよいのか。
例えば、天馬であれば雷門天馬・テンマーズ天馬・シュウミキシ天馬・アーサー王ミキシ天馬のように素の状態とミキシ状態を別々に分けてしまう、というのも一つの手だと思います。
イナストには、円堂や豪炎寺など同名で複数存在するキャラが何人かいるので、同様にミキシキャラもこのようにできたはずです。
そして、ミキシマックスした状態のキャラでも通常のキャラと同じ待遇で、サークルを開くとゲージが徐々に減る・TPは必殺技を使用する度に減る、にするべきだったと感じています。
こうすることで、ミキシマックスできないキャラとの性能差がかなり縮まるはずです。

ここで主張したいことは、「性能差をなくすべきだ」というのではなく「性能差を縮めるべきだ」ということです。
サークルを開きながら延々と追いかけてくる様を最初に見たときは、「改造みたいな仕様だな」と思ったこともありました。
これはさすがに言い過ぎかもしれませんが、他のキャラと比べると優遇されすぎな気がします。

しかし、戦法が開拓されるにつれ、ミキシ主体のチームしか存在しなかった環境に徐々に変化が見られるようになりました。
ここまでミキシアームドの性能について事細かに説明してきましたが、イナスト2013は決して「ベータゲー」でも「ミキシゲー」でもありません。
それでは、次の項目に進みます。



③シュートチェイン

シュートチェインはイナスト2013で追加された新要素の一つであり、立派な戦法の一つでもあります。



チェイン戦法の基本的な立ち回りを説明すると、まずハーフライン付近からチェイン始動のキャラがSH技を撃ちます。
そして、そのライン上に入ったFWに配置しているチェイン技を使用できるキャラにシュートをつなぎ、シュートチェインを行います。

シュートチェインすることで、単体で撃つときよりも威力が格段に増し、カスタマイズ次第ではいかなるGKも止めることができないほどの火力を引き出すことも可能です。
しかし、シュートチェインは2人以上必殺技を使うキャラが必要で、かつ必殺技が出せる状況つまりゲージが溜まった状態でタイミングよく決める必要があります。
消費されるTPもそれだけ大きくなりますし、それなりにリスクを背負う戦法であると感じています。

ここまではチェインを使う側の視点でのみ説明しましたが、実戦でチェインを使う時のリスクについて具体的に考えてみましょう。
チェイン戦法の弱点は2つあります。

相手のSBにチェインを妨害されやすいこと
チェインは始動役とチェイン役のゲージを調整するだけでなく、シュートの軌道上にいる相手のSB持ちにも注意する必要があります。
SBされることで、シュートの威力を下げるあるいはシュートを止められるため、SBはチェインの天敵であると言えます。
特に、強力なSB技に対しては並大抵の始動では簡単に止められてしまい、チェインすらできないという事態にもなりかねません。
始動技はなるべく威力が高いSH技、もしくはLS技を選択した方がチェインは決まりやすいです。

チェイン始動に失敗したとき、カウンターを狙われやすいこと
始動技を撃つにはチャージする時間が必要です。
始動技の威力が高くなるにつれその時間は長くなります。
そうなると、始動の段階でボールを奪われるリスクも大きくなるわけですね。
そこでボールを奪われてしまうと、相手に展開されカウンターを受けることになってしまう、という状況になりかねません。

以上2点がチェイン戦法における大きな弱点です。
これで、チェイン戦法化身アームド技以上の火力を引き出すことができる反面、それなりのリスクを背負っている戦法であると分かったと思います。

話が変わりますが、チェイン技には様々な種類の必殺技があります。
Lv.1技のファイアトルネード、Lv.2技のパラディンストライク、Lv.3技のノーザンインパクトなどなど。
ここで重要なのが、基本的にGKのLv.3技を打ち破るにはLv.3技で最終チェインする必要があります。
つまり、Lv.1・Lv.2のチェイン技には始動と最終チェインの中継役でしか出番がありませんでした。
(始動技を撃つ→Lv.2技でチェイン→Lv.3技でチェイン、最終チェインがLv.2だと火力不足であるということ。)

しかし、Lv.1・Lv.2技にも最終チェインとして運用できる方法がありました。
それは、『キーマン補正』による火力補強です。
キックへの補正の振り方次第で最終チェインがLv.2技であっても、相手のGKのLv.3技を突破できるだけの火力を得ることができます。
Lv.1技はさすがに元の火力が低いので難しいですが、属性を考えた上で3チェインを挟むと可能性はあります。

この結果、Lv.3技持ちのキャラだけでなくLv.2技持ちのキャラにも得点できるチャンスが回ってきました。
幸い、チェイン戦法はキック補正の影響を受けやすいようで、キーマン補正を絡めた戦術として新しく確立されました。

シュートチェインの解説はここまでとして、まとめに入っていきます。
ミキシマックスや化身アームドとは異なり、チェイン戦法はチェイン技を持つキャラだけでなく、SH技を持つキャラであれば誰でも得点に関与することができます。
こういった面では、チェイン戦法が開拓されたことにより、活躍の場を得られたキャラが一気に増えたことは間違いありません。

しかし、少しばかり厄介な課題が残りました。
チェイン戦法が開拓されたことにより、DFにSB持ちは必須級となりました。
しかし、イナスト2013にはSB技が数多くあるわけではありません。
すなわち、チェインに対抗できるSB持ちのキャラが少ないということです。

これは、チェイン戦法で採用できるキャラが増えた反面、対策しなければならないことがさらに増えたということになります。
ゆえに、チェイン戦法の開拓により、構築の幅をさらに狭めてしまった、という風にも解釈することができます。
というよりも、「イナスト2013には強いDFが不足している」と表現した方が正解ですね。

ここで注意してもらいたいことは、強いDFが“いない”とは言っていないということです。
つまり、具体的にどういうことか、次の項目で詳しく説明していきます。



④キャラの性能差

②③で述べた性能以外に関して、ここでは述べていきます。
キャラの性能差と言ってもざっくりしすぎているので、大きく以下の2点について考えました。

ステータス
それぞれキャラにはそれぞれのステータスが決められています。
例えば、LJヒロトのカンスト時のステータスはSSSASA(オールAを基準に+4)です。
対して、1st壁山のカンスト時のステータスはBBASBA(オールAを基準に-2)です。
キャラの性能を比較するのに1番手っ取り早いのは、ステータスを見比べることだと思います。
ステータスは、無印FF編のキャラになるほど低くなり、GOクロノストーム編のキャラになるほど高くなる傾向が見受けられます。
ちなみに、ステータスは1段階違うごとに、キーマン補正に置き換えるとおおよそ4ほどの差があると思われます。
つまり、ボディSのOF技はボディAの補正4有りOF技に相当します。

必殺技
必殺技にはLv.1~3、SPのように区分されてはいますが、必殺技ごとにも威力が設定されているようです。
例えば、豪炎寺の必殺技である爆熱スクリューとマキシマムファイアは、どちらもLv.3のSH技ですが威力が異なります。
その中でも特に言及しておきたい技があります。
それは、ディープジャングルです。



ディープジャングルとは、林属性の合体DF技でSBもできます。
使用できるキャラは、風丸・綱海・佐久間・壁山・トーブの計5人ですが、前4人は複数人存在します。
なので、実質使用できるキャラは16人となり、1チーム組むことができてしまいます。

ここで注目すべき点は、使用できるキャラとこの技の性質です。
使用できるキャラの内、真帝国佐久間・2nd綱海を除いてガードAかSのステータスがあり、壁山・帝国佐久間・LJ綱海を除いてゲージ速度がかなり速いです。
特に、LJ風丸トーブLJ佐久間JAPAN綱海の4人はステータス・ゲージ速度ともに優れています。
DFとしてステータスはもちろん、ゲージ速度はかなり重要な要素です。

ディープジャングルの性質ですが、まず開いた時のサークル範囲がDF技の中で化身技並に広いです。
さらに、SB技ということもありサークル範囲がトップクラスという利点はかなり有効に働いていました。
おまけに、ディープジャングルは消費TP40の技ですが、合体SH技とは異なり合体DF技はパートナーのTPは消費されません。

まとめると、
ステータス・ゲージ速度が一級品のキャラ達が、超低燃費でサークル範囲がやたら広いSB技を使用できる
ということです。
これより、ディープジャングルはイナスト2013で最強のDF技であると言えます。
他のDF技でこれより威力が高い技はありますが、使い手のゲージ速度の問題などディープジャングルの性能には到底勝りません。

先ほど述べたように、『強いDFが“いない”』とは言っていないとは、このディープジャングルの存在を指します。
この技のおかげで、チェイン戦法に多少歯止めがかかったのではないかと思います。
しかし、それ以上に、ディープジャングルが強すぎるせいでそれ以外のDF技の居場所がほぼないに等しい状態です。
補完で山属性DFを採用としますが、使用キャラのゲージ速度が遅い、あるいはSB技でない等の問題で強いと言える山属性DF技がはっきり言って存在しません。
性能が低い山属性DFを入れるくらいならば、補完を無視してDFをディープジャングル持ちで固めよう」という考えになってしまいます。

必殺技の性能差について述べてきましたが、言いたいことをまとめると、
ディープジャングルの性能を下げ、ゲージ速度が速くSB技を持つDFをもう少し増やすべきだ
ということです。
こうすることで、DFの選択肢の幅が広がり、構築の幅が広くなることにもつながると考えられます。
イナスト2013は、強力なオフェンスに対抗できる性能を持ったDFがあまりにも少なすぎました。

以上2点についてキャラの性能差を解説しました。
性能差は他にも、テクニックアクション・キーマン補正・身長などで生じますが、ここで特筆することはありません。
しかし、“ある技術”が開拓されたことによって、上記の一つであるテクニックアクションが重要な鍵となりました。
これについては、次の項目で説明していきます。



⑤ノーマルシュート

前述の“ある技術”とはノーマルシュートのことで、このノーマルシュートを軸に得点する戦法を俗に『ノマシュ戦法』と言います。
ノーマルシュートとは、必殺技を使わずに得点するシュートのことです。
ノーマルシュートには、「ゴール前で味方にスルーパスをしてダイレクトで決めるもの」や「サイドからゴールにシュートしたボールを味方がダイレクトで押し込むもの」などがあります。
今回は、そんなノーマルシュートが環境にどのような影響を及ぼしたのか考察していきます。

まず、新たにノマシュ戦法が開拓されたことで戦術の幅がかなり広がりました。
ノーマルシュートはSH技を使用しないため、強力なSH技・キックの高ステータスを必要としません。
つまりこれは、どんなキャラでもノマシュ戦法には参加することができる、ということを意味します。
ステータスが低いキャラにも得点できる活躍の場が作られたことにより、構築の幅がぐっと広がったことは間違いありません。

しかし、ノマシュ戦法が開拓されたといっても、すべてのキャラがその波に乗ることができたわけではありません。
要は、ノマシュ戦法に適するキャラとそうでないキャラがいるということです。

では、どのようなキャラがノマシュ戦法に適しているのか。
ここで、④の最後で述べたテクニックアクションが鍵となります。
テクニックアクションには6種類ありますが、中でも注目すべきなのは「突進」というテクニックアクションです。
この「突進」を使って以下の2つの技術が開拓されました。

連続突進
名前の通り「突進」を連続的に操作する技術を「連続突進」と呼びます。
通常、「突進」は3回までしか行うことができません。
しかし、突進キャンセル動作を行うことで前進することができ、そこからまた3回突進することができます。
「連続突進」をすることで通常のダッシュ時より速く移動することができる上に、一定時間で疲労状態になるダッシュとは異なり「連続突進」は疲労状態になることがありません
また、「連続突進」を応用した技術で「チャージ(連続)突進」というものがあります。
「チャージ突進」はチャージしながら連続突進をする動作のことです。
これにより、迅速に移動しながら化身アームドSH技等を撃ち込むことが可能となりました。

単体突進
単体突進」とはノーマルシュートの一種で、GKをタイミング良くかわしてゴールの中に突っ込み得点する方法です。
基本的にノーマルシュートは2人必要としますが、「単体突進」に関しては突進キャラ1人だけでできてしまうノーマルシュートです。
1人で可能なノーマルシュートであるが故に防がれにくい反面、GKをかわすタイミングが非常にシビアなので、かなり繊細な技術を必要とするノーマルシュートです。

以上2点からテクニックアクションが「突進」であるキャラの性能の高さがうかがえます。
逆に、「突進」が使えないキャラは使えるキャラと比べると使いやすさが格段に劣ります。
「連続突進」「単体突進」の登場により、突進キャラとそうでないキャラとの性能差がかなり開く結果になってしまいました

ここまで述べてきたノーマルシュートですが、いざ対人戦でノーマルシュートをやろうとするとDF技で容易に防がれてしまいます。
ノーマルシュートの方法は分かっているのに、相手に防がれてしまっては意味がありません。
つまり、ノーマルシュートで得点するためには、安全にノーマルシュートをするための“起点”を作らなければいけません。
その“起点”を作るために最も適していると考えられた方法が、OF技による起点作りです。
OF技で相手のDFを飛ばしてからノーマルシュートを展開し得点する、これが一貫したノマシュ戦法です。
以上の説明から、ノマシュ戦法の起点作り役には「OF技を持った突進キャラ」が適していると考えられます。

ここで考慮しなければいけないのが④で述べた最強DF技ディープジャングルの存在です。
この技を破る手段がなければ、ノマシュ戦法をとるのは正直厳しいです。
このディープジャングルが使用できるキャラで最も優秀なDFはLJ風丸です。
では、このLJ風丸を無補正で後出しから突破でき、かつ突進ができるキャラは“1人だけ”います。
その1人とは、木瀧です。



木瀧はボディSで、化身OF技マシンガンビートを使うことができる突進キャラです。
この木瀧だけが突進キャラの中で唯一、LJ風丸のディープジャングルを無補正で後出しから突破することができます
また、補正有りならば突破できるキャラはそれなりにいるので、キーマン補正込みでディープジャングルの対策をすることも可能です。
逆に、ディープジャングルを突破できる木瀧を安定して止められる山属性DFが数少ないため、バランスがやや崩れていました。

ノーマルシュートについてまとめると、
すべてのキャラに得点するという活躍の場が与えられ構築の幅がかなり広くなったと同時に、突進の有無によってキャラの格付けがさらに激しくなってしまった
ということです。
また、バランスを安定させることを目的として、
ディープジャングルを突破できるキャラを増やすために、やはりディープジャングルの性能を下げる。
木瀧を止めるために、ゲージ速度が速いSB持ちの山属性DFを増やす。
これらの措置を施す必要があると考えられます。



以上5点について考察し問題点・改善点などを述べてきましたが、伝えたいことはおおよそ伝えられたと思います。
最終的にイナスト2013には、ミキシアームドシュートチェインノーマルシュートの3つの戦法が開拓されました。
そのうちノーマルシュートは説明書に記載されていない、イナストプレイヤーが独自に編み出した戦法です。
この3つが開拓されたからこそ、ゲームバランスがやや安定を保つことができた」と個人的に思っています。
自分がこれまで紹介してきたチームは、どれもノーマルシュートがあるからこそ機能するチームです。
やはり、すべてのキャラが活躍の場を得られるノマシュ戦法には肯定的な意見を持っています。

しかし、ノーマルシュートという技術を持つプレーヤーと持たないプレーヤーとで大きな実力の壁ができてしまったことも事実です。
ノーマルシュートは“超次元サッカー”というイナイレの趣旨に大きく背きますし、反対的な意見を持つプレイヤーも少なくないかもしれません。
ですが、ミキシマックス・シュートチェイン・ディープジャングル等で性能差が顕著に現れていた当時の環境を打開したノーマルシュートの存在は欠かせないものでした

ノーマルシュートに頼らない環境にするためにも、
ミキシマックスの性能の低下
ディープジャングルの性能の低下
シュートチェインに対抗できるゲージ速度が速くSB持ちDF(特に山属性)の増加
などの調整は必要だと考えています。
ノーマルシュートの廃止には構築の幅が狭くなるため反対ですが、代替案が見つかれば仕方ないと思います。

そして、オンライン対戦ゲームである以上なにかしらの切断対策は必要不可欠です。
民度が低くなりクソゲー化して腐敗するには惜しいゲームであると感じているので、もし次回作が出るならばこれは真っ先に解決して欲しい課題です。


以上でオンライン環境考察の記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

レートの民〈32〉

シーズン14が始まり2週間が経ちました。
春休みを迎え時間がある時期なので、今シーズンこそはリベンジして良い結果が出せるように精進していきたいです。

現在の自分のレートは、メインROMが1655、サブROMが1586です。



勝敗がそれぞれ18-8、10-4と序盤はまずまずの滑り出しができている感じです。
また、それぞれ別々のPTで潜っているので、調子を落とさずに勝ち進めていきたいところ。

メインROMで使用しているPTですが、現在は王道の一つ†ガルガブアロー†を使用しています。
これまでサイクルパのみしか使ってこなかったので、新ジャンルの構築にも手を出してみようと思いました。
レート上位陣のPTを見ていると、やはりガルーラが主軸の構築が多いため、定期的にガルーラ入りのPTを使用して立ち回りを勉強したいですね。

ですが、ガルーラの選出率がPT内で2番目に低く、少し頭を抱えています^^;
ガルーラのタイプ上サイクルを意識した立ち回りはやりにくいため、基本死に出しすることになると思います。
そこから猫不意で縛るも良し、あるいはグロPを積んで全抜きを狙うも良し。

そこで障害となってくるのが、ガルーラの上から殴ってくるポケモンの存在。
不意打ちがある以上ケアはしやすいですが、相手にしたくないです。
逆に、相手のPTに鈍足ポケモンが多く見られる場合は、積極的に選出したいですね。
まぁそんなPT上に行けば行くほど、見受けられなくなるわけですが。

そんなガルーラとは違って、最近ガブリアスの強さに気付かされました。
現在は襷剣舞型で使っていますが、とても安定感があって使いやすさ◎ですね。
電気の一貫が切れて、積技による全抜き性能を持っているポケモンでガブに勝る奴はいないです。
マンムーとは違った強さがあり、マイブームになりつつあります(笑)

そんなわけで、もしかしたらシーズン終盤まで対面パを使い続けるかもしれません。
まだ30戦もしていないのでなんとも言えませんが、この調子で頑張っていきたいと思いますヾ( ^ω^)〃

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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