MAJOR2 7巻感想

昨日の帰宅途中の本屋で、「MAJOR2」7巻買ってきましたヾ( ^ω^)〃



6巻に記載されていた予告で、7巻は11月中に発売されることを知っていましたが毎度ながら購入が遅れてしまいました。
8巻は来年の2月予定とのことなのでもう少し先になりますね。

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ドラゴンボール超 未来トランクス編 感想

「ドラゴンボール超」では、今年の6月中旬から11月下旬にかけて未来トランクス編が放送されました。
放送期間は約5ヶ月間と長期にわたり、ストーリーのスケールも大きく過去のシリーズと比べると全体的に最も良い出来だった、というのが率直な感想です。


①未来トランクスの再登場

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今シリーズの主人公ポジションとも言える未来トランクスが人造人間・セル編以来の登場となりました。
人造人間の時と同様に未来の世界で強敵が現れたことを理由に過去の悟空やベジータがいる時代にタイムマシンでやって来たことが事の発端でした。
未来トランクスの時代にはトランクス以外のサイヤ人はすでに存在せず戦力不足であるため、強敵が現れるとついつい過去の悟空たちを頼りがちな側面が未来トランクスにはありますね。
とはいえ、人造人間の時より遥かにひどい世界で生き抜くことを強いられていたため、悟空たちを頼るのも仕方ないのかなと思います。

この過去のサイヤ人に頼りがちな未来トランクスの甘いところは、序盤のベジータとのやりとりで描かれていました。
未来トランクスの「父さんたちがこんなに強いなら安心だ」というセリフを聞いたベジータが「甘ったれるな!俺の息子なら自分の手でケリをつけろ!」みたいなことを言った場面はかなり印象に残っています。
そして、これが伏線となって最終的に未来トランクスが自分の手で敵を打ち倒しました。
このシーンはまさに、過去のサイヤ人に頼りがちだった未来トランクスが大きく成長できた瞬間ですよね。
悟空やベジータが超サイヤ人ブルーになって闘う中、通常の超サイヤ人のまま立ち向かい続けた未来トランクスは本当にカッコよかったです。


②敵が界王神

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破壊神ビルスを除けば神を敵にするというストーリーは今シリーズが初めてでした。
今回の敵となった第10宇宙の界王神(見習い)ザマスは、もともと人間の存在を嫌っており、悟空との戦闘が決定打となり人間を排除する計画を“一人で”企てました。
ザマスのなにがすごいかというと、自分の理念を突き通し人間を必ず撲滅させるという執念ですよね。
これは師匠(?)であるゴワス殺害計画やスーパードラゴンボールの使用に表れています。

スーパードラゴンボールによってザマスは2つの願いを叶えました。
1つ目は自分の身体と悟空の身体を入れ替えること。
これによりザマスは悟空の身体を手に入れ、後述するゴクウブラックが誕生したというわけです。
2つ目は自身の身体を不死身にすること。
これは未来トランクスの時代のザマスの身体を不死身をしたという意で、これによりゴクウブラックと不死身ザマスのコンビが誕生しました。
ここまで執念深い計画性は過去の敵キャラには見られません。
そういう意味でもザマスはキャラが濃かったと言えますし、未来トランクス編が面白いと感じた要因の一つでもありました。


③ゴクウブラックの存在

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「見た目は悟空、頭脳はザマス、その名はゴクウブラック!」←謎解明時考えたフレーズ
ゴクウブラックの正体はスーパードラゴンボールによって生み出された悟空ではなく悟空たちがいる方の時代のザマスが悟空と身体を入れ替えた姿で、謎が解明された時は驚きを隠せませんでした。

ゴクウブラックはなによりその戦闘力の高さで悟空やベジータを圧倒し、スーパーサイヤ人ロゼというゴクウブラックだけがなれる姿に変身することができます。
ベジータが3度目の対決の際、「所詮は身体を乗っ取っただけ。サイヤ人の細胞がないお前にサイヤ人の身体を使いこなすことはできない。」みたいなことを言ってましたが、それにしてはかなり強い設定だったと感じます。
悟空たちと闘うたびに強くなると言っていたので強い理由は分かりますが、中身がザマスで最初の戦闘時に悟空にボロ負けしていることを考慮するとやはり強すぎるなぁと思いました。
超サイヤ人ブルーの悟空が2度も負けたので、そう感じるのも無理ないかもしれません。


④ベジットの登場

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ゴクウブラックのあまりの強さに1度ならまだしも2度も負け、自分たちの時代に逃げ帰る形となってしまった悟空とベジータに残された勝機の一つ。
ゴクウブラックと不死身ザマスがポタラで合体した時点で察していましたが、悟空とベジータが合体してベジットとなる展開はかなり燃えましたね。
ベジットというと、やはり魔人ブウ編でのあの圧倒的な強さを示した感じがたまらなく良いのです。
今回もやや押されるところはあったもののザマスを油断させたり圧倒したりすることでベジットらしさが際立っていました

ベジットvsザマスだけに限らず、今シリーズはほぼすべての戦闘シーンの作画が安定しているどころか中には劇場版級のものまであり、見応えがありかなり満足しています。
戦闘回は制作側の本気度がより伝わってきた回でした。


ここまで未来トランクス編を通して良いと感じた点について書きましたが、納得のいかないシーンもいくつかありました。

・未来トランクスと悟飯の再開
→あまり感動しなかったが最後に悟飯が登場する場面は良かった。

・2度目の対決でチチや悟天が殺されたことを知り、怒り少し覚醒(?)するもあっけなくやられる悟空
→主人公にしては情けなさすぎる。

・魔封波でザマスの封印に成功するも肝心のお札を忘れすぐに復活
→“魔封波”というワードを出したかっただけ感が否めない。

・最終的に全王様がザマスが支配した世界を消滅させた
→結局そうなるのか。そもそも最初から全王様呼んで勝ちやん。

特に、全王様がすべて解決してしまったという展開は、悟空が全王様から例のボタンをもらった際に「このボタンで呼び出された全王様が丸ごと解決みたいな展開ワンチャンあるんじゃないか」と勝手に予想していたため、まさかそれが当たってしまい少し悲しかったです。
ザマスを倒したのは未来トランクスだが、問題解決にまで至ったのは全王様のおかげでしかないため、盛り上がりに欠けたと思います。


とはいえ、以上の不満要素を踏まえても今回の未来トランクス編は素晴らしい出来だったと感じています。
初期の劇場版焼き直しのシリーズと比べると、ストーリーもキャラもよく仕上がっており、なにより作画・演出が比べ物にならないくらい良いものとなっていました。
今後のドラゴンボール超も作画班が過労死してしまわない程度に良い作画を期待しています。

「ポケモン サンムーン」ストーリークリア報告

発売日当日に購入した「ポケモン サンムーン」ですが、無事ストーリークリアしました。
合計プレイ時間は20時間前後、クリアした日時は11/20で3日かかってしまいましたね。
11/19に京大カップという大会に参加してきたのでサンムーンをやる時間がありませんでした。
ちなみに、その京大カップですが見事優勝!・・・ではなく惜しくも準優勝でした。



ルールはORASシングルで決勝まで駒を進めたのでとても満足しています。
PTはいつものヘラゲンクレセクチートヒトムガブで挑みました。
ただし、クチートだけ型が異なるため画像を貼っておきます。



7世代から麻痺によるS下降が1/2となったため、麻痺したメガゲンガーを意識してほぼ準速のクチートにしました。
ORASで使うと威嚇が入った陽気ガブの地震+鮫肌×2を耐えず負けましたが、SMからは鮫肌で倒れても勝ちになるため問題なく使えるかなと思いました。
なお、SMシーズン1でクチートは使えないもよう。
それどころか、シーズン2以降でメガクチートが使えるかどうかもあやしい・・・。


ORASの話はここまでとして、本題のSMの話に入っていきましょう。
ストーリーに関してはかなり長く感じましたが、それだけ濃い内容のものであることは間違いありませんでした。
歴代シリーズの敵組織とは異なり、その裏に潜む影の存在はストーリーを語るうえで欠かせないものだと思います。
それよりリーリエちゃんほんと可愛かったですね。
自分はイメチェンした後の方がタイプです。
リーリエちゃんの質問に対する選択肢で、わざと意地悪な方を選び少し怒った顔をするリーリエちゃんが最高だった・・・。

ストーリーをクリアしてからは厳選環境の準備に追われていました。
具体的にどのような手順を踏んだかというと、


1.メタモンを適当に捕獲

2.シンクロ要員であるケーシィを各性格揃うまで孵化

3.BP稼ぎ要員兼レート用個体のカプ・テテフの厳選

4.バトルツリーへ訪問しジャッジを解禁

5.技マシンを回収しつつ未対戦のトレーナーを殲滅

6.BP集めのためバトルツリーへ挑戦

7.ところがバトルツリーは勝てる気がしなかったのでバトルロイヤルに切り替え

8.バトルロイヤルマスターランクで複数回優勝を重ね、集めたBPで赤い糸とパワー系を購入

9.炎の体要員のヒノヤコマを捕獲

10.メタモン厳選要員のヤブクロンスリーパーを捕獲

11.4Vメタモンを3体捕獲



これで一応厳選環境を整えることができました。(所要時間約15時間
だいたい同じ道を辿ると思いますが、自分はバトルツリーではなくバトルロイヤルに挑戦したのでここはプレイヤーによって変わってくるでしょう。
バトルツリーは厳選も努力値振りもできていない現段階で連勝することは不可能だと思い、バトルロイヤルに切り替えました。
バトルロイヤルも安定するわけではありませんが、マスターランクの場合1位なら5BP、2位なら3BP、3位なら2BP、4位なら1BPそれぞれ獲得することが可能です
1試合にそんなに時間はかかりませんし、そこそこの効率でBP稼ぎができました。

メタモン厳選は巷に出回っているビビリダマチェインを活用しました。
チェインってきくとイナストを思い出しますね。
この手法で4Vメタモンを1日で3体捕獲しました(1体あたり約30分弱)。
ちなみに、4V確定のラインは31体目以降です。
仲間呼ばなかったときに間違えて攻撃して倒してしまったことが2度ほどあるので気を付けましょう・・・。

(下の画像のように4Vメタモンが31チェインで手に入りました。)




ちなみに、これだけの膨大な作業をこなせたのは「凪のあすから」の一挙放送のタイムシフトがあったからです。
凪あすほんと良かった。美海ほんとかわいかった・・・。
(先週分のアニメ消化できてません。)

「ポケモン サンムーン」買いました(・ω<)

ついに7世代の開幕だ!!!



ということで、本日11/18(金)に発売された「ポケモン サンムーン」を買ってきました。



もともとサンのみを買い、1~2週間後に落ち着いてからムーンを買う予定でした。
しかし、近所のヤマダ電機に立ち寄ったところサンムーンともに2つずつ残っていたので、「これは買うしかねぇ!」とたまたま2ROM分の代金を用意していたこともあり両方買ってしまいました。
(予約してなかったなんて言えない・・・)

これからどんどんストーリー進める・・・と言いたいところですが、明日にORASシングルの京大カップを控えているため、すぐにカセットを入れ替えることになります笑
ストーリーはBGMも聴きながらそれなりにゆっくり進めたい派なので焦らずやっていきます。
サンムーンはストーリークリア次第、いろいろ書きたいと思います。
(レートの民シリーズもそのうち再開する予定です。)

【ORAS】最速メガヘラクロス

今回は最速メガヘラクロス、通称“最ヘラ”について紹介・考察していきます。



最ヘラにはHSで身代わりや剣の舞を搭載した型も存在しますが、今回は自分がレートで愛用し続けてきたASのフルアタ型を紹介していきます。


[調整]
努力値:A236 B20 S252
実数値:155-175-98-×-115-150
メガ後:155-235-138-×-125-139

物理火力
・ミサイル針でH135B100キノガッサを確定1発
・ミサイル針でH227B189クレセリアを確定2発
・インファイトでH155B100メガバシャーモを確定1発
・インファイトでH191B110ポリゴン2を輝石込み確定1発
・インファイトでH181B201ナットレイを低乱数1発158~188
・タネマシンガンでH207B183スイクンを確定2発
・タネマシンガンでH207B100マリルリをオボン込み低乱数1発220~270
・タネマシンガンでH191B110霊獣ランドロスを確定2発(A1↓状態だと確定3発
・ロックブラストでH184B132化身ボルトロスをオボン込み確定2発
・ロックブラストでH171B150メガボーマンダを中乱数1発160~190
・ロックブラストでH167B115カイリューをマルスケ込み確定1発180~216

物理耐久
・A177メガガルーラの捨て身タックルを確定2発
・A260メガヘラクロスのロックブラストを確定2発
・A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を高乱数1発147~174
・A6↑状態のA112マリルリのアクアジェットを高乱数1発147~174

特殊耐久
・C191メガゲンガーのシャドーボールを低乱数2発69~82
・C145化身ボルトロスの10万ボルトを確定3発
・C155ゲッコウガの眼鏡ハイドロポンプを確定2発
・C177サザンドラの眼鏡流星群を確定1発


Q.なぜSを139まで伸ばしきるのか?

A.
陽気ヘラクロスの調整として、最速以外にメガ前最速80族抜きや最速ギャラドス抜きがあります。
これらの場合、メガ後だとSはそれぞれ135,136となります。
135という数字は最速70族抜きを示すため、良い調整であることは間違いありません。
ではなぜこの調整にせず最速にするのか。
その理由は主に2点あります。

1点目は、最速70族抜きを施したポケモンは他にもたくさんいるということです。
具体例を挙げるとすれば、意地っ張りガルーラや図太いボルトロスあたりでしょうか。
これらのポケモンに対して、少しでも上から殴ることができる可能性を残すため、Sは最速にする以外ありえないと考えます。
特に、インファイトを採用するならばグロウパンチを積み全抜き態勢のガルーラを仕留めたいです。
また、Sが勝っていると思い込み電磁波ではなく10万ボルトを選択した遅いボルトロスにも刺さります。

2点目は、S1↑状態で最速130族抜きや最速135族抜きの調整を施したポケモンの上を取るためです。
1点目と指摘している部分はやや被っていますが、ここではバシャーモやエンテイらを差します。
バシャーモは意地っ張りの場合、Sは132以下となり一度守らないと最ヘラの上を取ることはできません。
メガバシャーモの場合でもSを1加速で最速135族抜きとしている個体に対して、守られなければ最ヘラが上から殴ることができます。
メガバシャーモは準速や砂ドリュウズを意識したS141調整の個体もいるため最ヘラでも上を取れない場合がありますが、S138調整の個体に対して勝ち筋がないよりかマシだと思います。
また、ニトロチャージを採用したエンテイは最速135族抜きのS138調整個体がほとんどであり、最ヘラはこのエンテイに対して1だけSが勝っています。
最ヘラを意識してSを伸ばしたエンテイをいるかもしれませんが、エンテイにそんな努力値を割く余裕はないと考えています。
実際、レートで最ヘラより速いエンテイはノイテイ以外で一度しか遭遇しませんでした。
このように、最ヘラにすることでエンテイに対しても強気に居座ることができます。


[役割]
技構成をフルアタにする一番のメリットは役割範囲が広くなるということです。
3ウェポンと4ウェポンとでは役割対象の幅が大きく異なり、立ち回り方もまた異なります。
それではまず、最ヘラが役割を持てるポケオモン・並びについて説明していきます。
なお、技構成は
ミサイル針
インファイト
タネマシンガン
ロックブラスト
とします。


1.ガルクレセドランメガガルーラクレセリアヒードラン
普通のヘラクロスとは異なり、最ヘラはガルーラやヒードランに勝てる可能性が高いです。
最ヘラが勝てないガルーラの型は、Sが準速以上でかつ猫騙し+捨て身タックル持ち・猫騙し+炎のパンチ持ちに限ります。
猫騙し+秘密の力持ちは両方超高乱数を引かれなければ耐えることができます。
ヒードランに関しては、Sが最速(実数値141)でかつマグマストーム以上の威力が出せる炎技持ち、あるいはスカーフ型に限ります。
仮にヒードランが最速だったとしても、メガ前最ヘラ(実数値150)の方がSが速いため、初手ヘラドラン対面の安定行動はメガせずインファイトとなります。
ちなみにですが、C150の噴煙や火炎放射はHに振ってすらいない最ヘラでも確定2発です。
(おまけにマグマストームも37.5%の乱数1発です。)

立ち回りで注意するべき点は、ガルーラが猫捨て身型かどうか・クレセリアが電磁波+サイコキネシス持ちかどうか・ヒードランが最速かどうか、です。
残りの3体にもよりますが、ヘラクロスを通すためにガルーラやヒードランの型には注意しなければなりません。


2.ガッサスイクンキノガッサスイクン
最ヘラなのでスイクンが最速でもない限り、この並びには圧倒的に強く出していくことができます。
キノガッサはタスキ持ちであってもミサイル針で襷を貫通して倒すことができ、ポイヒガッサでも対面からなら負けることはほぼありません。
スイクンは熱湯やけどが怖いところですが、タネマシンガン+火傷状態のタネマシンガンでH207B183スイクンをいい乱数で倒すことができます。(130~16065~80195~240
最も警戒したいスイクンは最ヘラより速い臆病個体かつ熱湯持ちで、1発目で火傷を引いてしまうと今度はタネマシンガン2発で倒せなくなります。


3.ボルトランドボルトロス化身ランドロス霊獣
この2体に対して最ヘラは対面から殴り勝つことができます。
アタッカーのボルトロスはロックブラストで確定1発で、耐久型のボルトロスは火力が低いためロックブラストの試行回数が稼げます。
霊獣ランドロスに関しては威嚇が入ってしまうため不利と思われがちですが、霊獣ランドロス側からの有効打はなくゴツメやチョッキ持ちの場合は上からタネマシンガンで押していくことができます。
相手したくない霊獣ランドロスの型はスカーフ型で岩雪崩持ち・ゴツメ型で威嚇を入れつつサイクルを回してくるタイプですね。
めざ飛行ボルトロスやパワフル空を飛ぶ霊獣ランドロスは事故。


4.ヘラクレセドランメガヘラクロスクレセリアヒードラン
ガルクレセドラン同様クレセドランの並びを基本的に最ヘラ1体で見ることができます。
さらに、最ヘラは相手のヘラクロスにも強く、腕白個体以外なら上からロックブラスト2発で倒すことができます
相手のPTにヘラクロスがいたら、積極的に最ヘラを選出します。


5.カバルカイリューカバルドンメガルカリオカイリュー
最ヘラは積まれなければ対面からルカリオやカイリューを倒すことができるため、陽気ルカリオのアイアンテール(108~128)を耐えるようにHPを管理しながら起点作りのカバルドンを処理します。
最ヘラはこれら3体に有利ではありますが、カバルドンがタネマシンガンを1発耐えるため裏のポケモンと組み合わせて処理する必要があります。


6.バシャナットサンダーメガバシャーモナットレイサンダー
サンダーとナットレイに対して対面から殴り勝つことができます。
しかし、HBゴツメナットレイはインファイトを高乱数で耐え、返しのジャイロボールで最ヘラを倒してくるためその点には注意。
とはいえ、最ヘラが有利対面を作れば受け出しすることは不可能なので、かなり刺さりが良い並びです。
また、対バシャーモに関しては先述の通りで守ってこないメガバシャーモには勝てる可能性があります。

最ヘラはバシャナットサンダーの補完として組み込まれやすいギャラドスに対しても有利です。
威嚇が入ってもH201B144ギャラドスにはロックブラストで確定2発です。
技範囲が広いフルアタの最ヘラは、これらの並びを1体で見ることができるという点において優れています。


7.砂パバンギラスカバルドンドリュウズ
砂要員のバンギラス・カバルドンにはもちろんのこと、エースであるドリュウズに対しても有利です。
ただ、通常のヘラクロスと異なりHは低い最ヘラは、ドリュウズに剣の舞を積まれてしまうと珠アイアンヘッドで高乱数1発のため注意が必要です。
S関係は準速ドリュウズ(実数値140)>最ヘラ(実数値139)のため、砂パに対して最速にするメリットはあまりありませんが十分相手することはできます。


8.マンマンスイメガボーマンダマンムースイクン
ボーマンダには圧倒的に不利ですが、その補完として組み込まれるマンムー・スイクン・ナットレイ・ヒトムに対して最ヘラの刺さりはかなり良いです。
これらのポケモンと最ヘラの対面を作ってしまえば、相手に居座りとボーマンダ引きの択を作らせることができます
交換読みでロックブラストを撃たれるリスクがあり、かと言って対面したポケモンを失うとこちらの後続のポケモンを対処できなくなります。
相手視点から見てどのポケモンを必要としているかを判断し、それを考慮したうえで技を選択することが重要です


9.ボルトゴーリボルトロス化身オニゴーリ
ヘラクロスの特性上、オニゴーリにはかなり有利なポケモンであると言えます。
さらに、メガ前の最ヘラ(実数値150)は最速オニゴーリ(実数値145)よりSが速いため、メガ前の最ヘラがオニゴーリと対面した時の安定行動はメガせずインファイトとなります。
ムラっけが発動していた場合でも、回避率>防御>素早さの能力が上昇していないならば、最ヘラは有利であると言えます。

また、オニゴーリはボルトロスやジャローダで起点を作ってから降臨させることが主な戦術ですが、ヘラクロスにはロックブラストがあるためオニゴーリの起点とはなりません。
ただ、1発目の絶対零度を避ける(70%)→麻痺せず動く(75%)→ロックブラストを当てる(90%)を成功させないといけないため、有利とはいえません。
これらのリスクがあることを理解したうえで、最ヘラが麻痺してもいいかどうか考えながら立ち回りましょう。


[苦手なポケモン]
今度は最ヘラを選出できない、あるいは選出したくないようなポケモン・並びについて説明していきます。


1.ファイアロー・ボーマンダファイアローメガボーマンダ
説明するまでもない天敵。
裏のポケモンで必ずケアする必要があり、有利対面で交換読みの択を押し付ける立ち回りが求められます。


2.ゲンガーゲンガーメガゲンガー
実はファイアローやボーマンダ以上の天敵。
メガゲンガーは最ヘラよりも速いSから道連れの択を押し付けてくるうえ、影踏みでほぼ確実に1-1交換されてしまいます。
交換読みロックブラストで対応しようとも、調整されたHSメガゲンガーにはロックブラストを耐えられてしまいます。
そのため、こちらからは交換読み交換の択しか残っておらず、ハイリスクローリターンな立ち回りを繰り返しせざるをえません

また、メガゲンガーは催眠術や滅びの歌により受け出しを許さないため、対策できるポケモンがかなり限られています。
時にはヘラクロスを余儀なく1-1交換しなければならない場面もありますが、そうならないためにもゲンガーの対策は明確にしておく必要があります


3.サザンガルドサザンドラギルガルド
この2体の並びに対する勝率は低く、特にギルガルドはこの最ヘラにとって最も安定して後出しされるポケモンです。
地震(+身代わり)を持たない最ヘラはギルガルドに一方的に蹂躙されるだけなので、まず勝つことはできません。
サザンドラに関しては、後出しが安定するわけではないですが、ヘラクロスがスイクンやマリルリと対面した時はタネマシンガンを読んで引くことが可能です。
また、対面からも眼鏡流星群や眼鏡火炎放射を撃たれるだけでヘラクロスはなにもできず倒れていきます。

しかし、最ヘラならば控えめ眼鏡サザンドラに勝つ可能性があります。
最ヘラと準速サザンドラのS実数値はともに150であり、同速勝負に勝つことができればミサイル針で上から倒すことが可能です。
最速にするメリットはここにもあり、準速眼鏡サザンドラに50%の勝ち筋を残すことができます
臆病眼鏡は知りません。


4.ラティハッサムラティオスメガハッサム
サザンガルド同様ヘラクロスの選出を渋る並びです。
ラティオスは言わずもがな、ハッサムも相性が良いわけではありません。
ハッサムに対しては、基本的にロックブラスト+インファイトで倒す立ち回りをします。
しかし、Hを削った最ヘラはハッサムのバレットパンチに縛られやすいです。
具体的に、A2↑状態のA222メガハッサムのバレットパンチは最ヘラに対し109~129ダメージ入るため、ステロあくびで展開されると相手しづらくなります。


5.マンダニンフメガボーマンダニンフィア
この並びも上記2つの並びと同様にヘラクロスの選出が困難な並びです。
ボーマンダには裏のポケモンで電磁波を撒かないと対処できません。
ニンフィアはタネマシンガン圏内まで削らないと突破することができません。
最ヘラの攻撃では1発で倒せず、ニンフィアのハイパーボイスは確定1発であるため、どうしても相手したくないポケモンです。


6.リザードン・ウルガモスメガリザードンXメガリザードンYウルガモス
この2体はバシャーモとは異なり、準速でもメガ前最ヘラよりSが速く炎技で簡単に倒されてしまいます。
Sを138以下まで落とした個体も一定数いますが、選出段階でそれを判断することは難しいため積極的に選出することはできません。


7.サーナイトメガサーナイト
Sが遅いHCベースのメガサーナイトには勝てますが、CSベースあるいはHBベースのメガサーナイトには負けてしまいます。
最速サーナイトの場合、こちらがメガ後だと確実に上を取られてしまうのでなにもできずハイパーボイスで倒されてしまいます。
また、HBベースのメガサーナイトはミサイル針を確定耐えしてくるため、同様に返しのハイパーボイスで倒されます。
メガサーナイトに確実に勝つための条件は、お互いメガ前状態で対面しミサイル針で上から倒すことです


8.グライオングライオン
身代わり+守るでハメられることはないものの、ハサミギロチンの試行回数や燕返しの有無を考慮すると有利ではなくむしろ不利であると言えます。
少しBに振られるだけで、ポイヒ回復量込みのタネマシンガン3発で倒すことができず、ハサミギロチンで倒されることが多々あります。
最ヘラはグライオンより速い可能性が高くなる反面意地っ張りより火力がないため、Sが速いグライオンの存在を考慮すると対グライオン性能に関しては最ヘラより意地っ張りヘラの方が強いです。


9.ピクシーピクシー
アッキのみを持った小さくなるピクシーの起点となるため、相性はかなり悪いです。
アッキのみでなくともタネマシンガンはH202B137ピクシーに対して確定3発であるため、結局ムーンフォース2発で返り討ちにされてしまいます。
また、アタッカーの珠ピクシーのムーンフォースで最ヘラは余裕の確定1発なので、ピクシーの型がいずれの場合であっても最ヘラはピクシーに勝てません。


[総評]
ここまでフルアタの最ヘラの長所・短所についてそれぞれ説明してきました。
最ヘラは自分が思うヘラクロスの最も強い型で、それと同時に最も信頼しているポケモンです。
最ヘラの一番の魅力は上から殴れる範囲の広さにあり、S実数値139という数字は調整が多い最速70族抜き周辺をまとめて上回ることができるという、ある意味完成された数字であると感じています。
速いSを得たと同時に火力面と耐久面で足りないこともありますが、それ以上に上から殴れる範囲が広くなるというメリットは捨てがたいものです。
この記事で最ヘラの魅力が少しでも伝わると嬉しいです。


~参考記事~
・【【ORASシーズン17使用構築】極・最ヘラクレセクチートwithふいうちゲンガー【最高/最終2162】
・【【ORAS】S14最速メガヘラクロス使用感
・【【ORAS】ヘラクレセクチート軸の構築経緯【前編】

【オフレポ】Sameオフ

11/12(土)に行われたSameオフという対戦オフに参加してきました。
Sameオフは元々チーム戦のオフでしたが、人数の都合で急遽個人シングルのオフとなりました。
自分はチーム戦の「XYシングル」部門で出場する予定でした。
レートで使ってる構築がXYでも変更なく使えるので良いかと思いましたが、残念ながらそうはならず。
ちなみに、「XYレート最高1700です><」と初心者を装った自己紹介をするつもりでした笑


会場に着いて少し経つと、元々チームを組むはずだったカフカさんと@サイダーが到着しました。
@サイダーはなぜかサングラスをかけてました。

パ「昨日職質されんかったの?」
サ「おう、大丈夫だったわw」

初手の会話がこれ。
昨日はカフカさんと通天閣を訪れたようですがなにも言われなかったようです。
ただ、通天閣を階段で降りたとか。
この発狂芸人、侮れない。


それから少し経って部屋の外を覗くとキョロキョロしている人が。
一旦戻って名札をつけもう一度向かって話しかけるとあんでぃさんだと分かりました。
あんでぃさんは自分と同じくヘラクロスを使う人(ソーラン界隈)であり、また自分が今回のオフに誘った人でもありました。
あんでぃさんは今回が初オフということで緊張していましたが、一緒に@サイダーを煽りながら緊張をほぐしました。


対戦を振り返る前に、今回使用した構築の並びはこちら。

メガヘラクロスゲンガークレセリアメガクチートボルトロス化身ガブリアス

そして、今回使用したのはNN Cider☆killerの†つばめがえし†ヘラクロス。



チーム戦ではなく個人シングルに変更されたことを聞き、@サイダーの生発狂を見たいがためにこのヘラクロスを作りました(沼)


全員集まったところでブロック分けが行われました。
じゃんけんでのブロック分けで、「チョキやったなぁ・・・事件」があったことからずっとチョキを出していましたが、見事に全部負けました()
というわけでじゃんけん全敗ブロックに配属されました。

4ブロック中@サイダーがいたブロックのみ5人、他は4人のブロックで予選を行いました。
結果は、自分は2-1の2位通過、あんでぃさんは3-0の1位通過、@サイダーは唯一の0-4で最下位。

「サイダーざっこwww」

というわけで、ソーラン界隈からは自分とあんでぃさんが予選抜け(2/3)。


そして決勝トーナメント。
あんでぃさんが1位通過、自分が2位通過だったのでワンチャン当たるなと思ってたら案の定一回戦で当たってしまいました。
まさかのソーラン界隈対決。
お互いのPTでヘラクレセボルトガブの4体が被っているという状況の中、結果は自分がヘラクロスを通して勝ちました。
あんでぃさんはヘラクロスではなくガルーラを選出してしまったので、ヘラクロスを出さなかったことが敗因でしょうね(クレセリアが秘密麻痺引いた後痺れてたら負けてた試合)。

準決勝はジーランスに半壊させられた挙句、ヘラクロスに2タテされるという後味の悪い負け方をしました。
クレセリアがミサイル針を耐えず、ヘラクロスが最速起きできなかったのが痛かった。
裏のバシャーモがバトン型だったので、最速起きしていれば燕返しの乱数次第で勝てていたかもしれないですね。
(なぜかここで燕返しが唯一の勝ち筋となっている。)

3位決定戦はなぜか因縁ができてしまったあんぱんさんとの対決。
ヘラクロスを選出して技構成を後ろの方々に見られた時、燕返しの存在が@サイダーにバレてしまい企画倒れ()
試合はこちらの選出が噛み合い、終始こちらのペースで勝つことができました。
雨使ってこないあんぱんさんは怖くない。
↑前回の東海シングルフェスタが主な原因

というわけで、Sameオフ3位という結果を残すことができました!
燕返しヘラクロスは強い(一度も撃ててない)。


自分が3位になった一方、@サイダーは最下位決定戦の決勝(?)に駒を進めていました。
なお、その試合は勝ったため最下位は免れたもよう。
界隈の長ほんまヨワシだ・・・。


対戦オフが終了し@サイダーやカフカさんと少し話した後、二次会のため梅田へ移動。
そこでカオスさん・kumaさん・でんそんさん(超豪華メンバー)と合流し二次会をご一緒させていただきました。
たくさんお話しすることはできませんでしたが、ご一緒できただけでも自分にとってはとても嬉しいことでした。

二次会終了後、自分は帰宅することにしたのでここで離脱。


主催のアーセナルさん、東京から遠征して来られた@サイダー・カフカさん、そしてオフで自分と話してくださった方々、本当にありがとうございました!
6世代最後のオフとして最高に良い思い出となりました!
なによりヘラクロス使ってる人が界隈以外にも何人かいらっしゃって、心の中でめっちゃ喜んでました><


※ここまで@サイダーをdisりまくってますが、二次会含め今日ほどたくさん話せたことはなく内心めっちゃ嬉しかったです。
また関西に遊びに来てください!
ついでにソーラン節踊ってもらいます。

【イナスト2013】チーム紹介(10)

新しくチームを作ったので、今回からチーム紹介記事を再開しようと思います。
では、早速紹介していきます。



[チーム名]グリフォンイレブン

[作成月]2016.10

[メンバー]
・GK
円堂(LJ)

・DF
土門(1st)
風丸(LJ)
壁山(1st)

・MF
シンジャミ
神童
影山
天馬(雷門)
剣城

・FW
白竜
豪炎寺(LJ)

・ベンチ
冬花
マーガル
士郎
鬼道(LJ)
不動(LJ)

[フォーメーション]
F-ミドルブロック


[構築経緯]
このチームを組んだきっかけは、劇場版「究極の絆グリフォン」に登場する天馬・神童・剣城や大人の円堂・豪炎寺・風丸・鬼道・不動などを入れてみようと考えたことです。
白竜や影山、大人ではないですが壁山や吹雪も入れ、他のメンバーは補完で組みました。
そして、白竜や豪炎寺がいることからチェイン軸でポジションを決めようと思い、このようなチームが完成しました。


[立ち回り]
攻撃面
主軸となるのは白竜と豪炎寺によるチェイン戦法です。
豪炎寺はゲージ速度Aであるためチェインしやすいですが、白竜はゲージ速度Cであるためチェインの試行回数を稼ぎにくいです。
そのため、普通にプレイしていては白竜でなかなかチェインすることができず、あまり活躍できないまま試合が終わってしまうこともあります。

そこで、白竜を活躍させるためにゲージ管理が重要となってきます。
具体的にどのような立ち回りをするのかというと、白竜自身がスルーパスを出す・センタリングを上げる、です。
スルーパスやセンタリングのような行動をすることでどうなるかというと、ゲージが通常時より多く溜まります。
特に、一度スルーパスを出すことによってMAXゲージのおおよそ30%を溜めることができます
FWの白竜はスルーパスやセンタリングをしやすいポジションにあるため、ゲージを溜めやすいです。
スルーパスはカットされるリスク、センタリングはカウンターを受けるリスクをそれぞれ背負っていますが、立ち回りを磨きスルーパスを繰り返すことで上手くゲージを溜めるようにしていました

チェイン始動ですが、MFの5人の誰からも撃てるようになっています。
白竜側にはゲージ速度Aの影山・シンジャミを配置し、白竜のゲージが溜まっている際になるべく撃てるように配置しました。
また、天馬にはソード・オブ・ファイア、剣城にはファイアトルネードTCをセットすることで、合体技からのチェインも狙えるようになっています。
このチームは合体技を撃てるキャラが多く、白竜のグレートブラスター、豪炎寺のファイアトルネードDD、剣城のファイアトルネードTC、天馬のソード・オブ・ファイア、鬼道のデスゾーン2などが挙げられます。
鬼道は劇場版になぞらえて皇帝ペンギン2号でもいいかもしれませんね。

チェイン軸が機能しないと感じた場合、後半に鬼道・不動を投入することでノマシュ軸に切り替えることが可能です。
鬼道・不動を投入するとき、交代するのは剣城・神童です。
主に、白竜・豪炎寺・不動・影山・天馬のボディS5人衆で相手のDF陣を崩壊させます
ノマシュ軸でもFWを白竜・豪炎寺のままとすることで一応チェインも継続して狙うことができます。
他に、影山をFWにしてしまうとサイドMFに配置するキャラがいなくなってしまうことを避けるため、という意図もあります。


守備面
最終ラインには土門・風丸・壁山を配置しました。
土門と風丸はゲージ速度A、壁山はゲージ速度Bでそこそこ機能するといったところでしょうか。
土門は1stでガードAのため、止められる相手はかなり限られますがSBしてくれればくらいの気持ちで採用しました(それと、申し訳程度の鬼道のデスゾーン2要員)。
それと、身長が高い点は土門の長所と言えます。

守備にかなり不安があるため、必要があれば後半に冬花あるいはマーガルを投入し守備力アップを図ります。
相手オフェンス陣に木瀧・ヒロト・豪炎寺などの火属性ドリブラーや影山・ラベンなどの林属性ドリブラーがいる場合はマーガルを、それ以外の場合はゲージ速度を考慮し冬花を投入します


[キーマン補正]
1.ボディ+4 ガード+4
キーマンは天馬と壁山。
最も汎用性が高く、他に振りたい補正がなければこれでいきます。

2.キック+6 ボディ+2
キーマンは剣城と白竜。
チェインや合体技でゴリゴリ押していきたい時はこれでいきます。

3.キック+2 ボディ+6
キーマンは白竜と天馬。
不動を投入したノマシュ軸の場合はこれでいきます。

4.ガード+8
キーマンは壁山と士郎。
守備に徹したい場合はこれでいきます。
ガード8の風丸やマーガルや冬花は絶対に強いと思うんだ。


[ポジショニング]
後半のポジショニングについて記載しておきます。

1.チェイン軸
メンバー交代なし。

2.ノマシュ軸
剣城→不動
神童→鬼道
シンジャミ→マーガルor冬花(守備に不安がある時のみ)

3.ガード8
剣城→天馬
天馬→マーガル
神童→士郎
シンジャミ→冬花
(剣城のポジションに天馬、天馬のポジションにマーガルがそれぞれ入るという意。)


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【ORAS】オボンのみヒートロトム

今回はオボンのみを持たせた耐久型のヒートロトムの紹介・考察をしていきます。




[役割]
オボンのみヒートロトムがHBベースである理由は、その役割対象が主に飛行タイプにあるからです。
特に、ファイアロー対策として採用されやすいポケモンなので、調整先もファイアローのブレイブバードとなります。
電気タイプを意識したHDベースのヒートロトムもいますが、持ち物はオボンのみではなくたべのこしの方が多い印象です。


主な役割対象をまとめると次のようになります。

ファイアローファイアロー
メインウェポンであるブレイブバードを半減で受けられるだけでなく、HDアローの得意戦術である鬼火+羽休めでハメられることがありません
オボンのみを持たせることでブレイブバードの確定数をずらし、受け出し回数を稼ぐことができます。
ただし、ボルトチェンジのみの場合はHDアローに受け切られてしまうため、注意する必要があります。

ボーマンダメガボーマンダ
タイプ一致スカイスキン捨て身タックルに対して受け出しすることができます。
さらに、電磁波とめざパ氷を搭載することで、たとえHDマンダであっても起点にされる心配はありません
ただし、毒々+身代わり+羽休め・ハイパーボイス+流星群でそれぞれ処理してくる毒羽マンダや特殊マンダには受け出しできません

マンムーマンムー
タイプ一致で撃てる氷+地面という優秀な技範囲をどちらも半減以下で受けることができます。
岩技持ちなどヒトムに打点のある型は相手しづらいですが、鬼火で機能停止させる、あるいはオーバーヒートで負担をかけるといった立ち回りができます。

クチートメガクチート
Bにかなり厚くしないと受け出しは厳しいですが、対面からであれば鬼火やオーバーヒートで負担をかけられます。
鬼火で火力を削ぐこともできますが、剣舞やストーンエッジ持ちの場合ある程度仕事されてしまうので、迅速に処理したいならばオーバーヒートを勧めます。

ハッサムメガハッサム
クチート同様、機能停止させたい場合は鬼火、迅速に処理したい場合はオーバーヒートでそれぞれ相手することができます。
ハッサムのタイプ一致技は半減以下に抑えられますが、剣舞後の叩き落とすや馬鹿力で大きな負担をかけられることがあります。
ステルスロックを撒かれた状況で、かつハッサムのSが速いと逆に返り討ちにされることがあるので注意しましょう。

ガブリアスガブリアス
鬼火で火力を削いだりめざパ氷2発で倒したりして倒すことができます。
ゴツゴツメットではなくオボンのみを持たせることで、逆鱗の確定数をずらすこともでき安全にめざパ氷2発で仕留めることが可能です。

霊獣ランドロスランドロス霊獣
ガブリアス同様、鬼火やめざパ氷によって大きく負担をかけられます。
しかし、チョッキランドロスの場合、岩石封じ+叩き落とす+岩石封じでオボンのみを叩かれながら突破されることがあります。

ナットレイナットレイ
オーバーヒートがない場合、打点がないため宿り木の種やステルスロックで仕事をされてしまいます。
役割対象とするならばオーバーヒートは必須技でしょう。


[技構成]
ボルトチェンジ
ラティオスやサザンドラなどの特殊ドラゴン入りの構築や受けループを意識する場合の電気ウェポン。
サイクル構築で使うならとても優秀な技ですが、電気技がボルトチェンジのみの場合ファイアローを相手しにくい点には注意。

10万ボルト
ボルトチェンジとは異なりファイアローを強く意識するならばこちら。
単純に火力が高いのでスイクンの起点にもなりにくいです。

放電
30%で麻痺させる強力な追加効果を持った技。
ただ、HBオボンヒトムの役割対象を考えたとき、放電より10万ボルトでいいポケモンの方が多いと思われます。

オーバーヒート
クチート・ナットレイ・ハッサムを迅速に処理できる技。
あるとかなり便利な技という印象がありますね。
ただ、ゲンガーやウルガモスの身代わりの起点になりやすい技でもある点には注意が必要です。

めざパ氷
ボーマンダ・ガブリアス・霊獣ランドロスに対する打点。
HBヒトムにとってめざパ氷は必須技だと思っています。

鬼火
相手の物理アタッカーを機能停止させたいとき役立つ補助技。
ヒトムで倒すのではなく後続のポケモンの起点にして倒す、という認識を持った方が良さそうです。

電磁波
ゲンガーやサザンドラなどのSを削ぐための補助技。
役割対象の中ではボーマンダくらいにしか撃たないので、後続のSサポートなど明確な理由がなければ優先度は低いです。

身代わり
クチートやギルガルドを意識するならば採用の価値あり。
クチートには削られると不意打ちで縛られやすく、シールドフォルムのギルガルドにはオーバーヒートを耐えられ弱点保険を発動させられてしまうため、これらを回避できる身代わりは非常に有用性があります。


技構成をまとめると、
1.電気技
2.めざパ氷
3.オーバーヒートor鬼火
4.選択技(電磁波・身代わりなど)
となります。
あとは構築と相談して決定すると良いです。


[調整]
《調整例1》
性格:ひかえめ
努力値:H252 B128 C116 S12
実数値:157-×-143-154-127-108

特殊火力
・10万ボルトでH175D89ファイアローを確定1発
・10万ボルト+羽休め時10万ボルトでH183D132ファイアローを超高乱数1発
・10万ボルトでH135D115メガゲンガーを確定2発
・ステロ+めざパ氷でH171D110メガボーマンダを超高乱数1発

物理耐久
・A216メガボーマンダの捨て身タックルを確定3発
・A146ファイアローの鉢巻ブレイブバードをオボン込み確定4発
・A200ガブリアスの逆鱗をオボン込み低乱数2発
・A1↓状態のA182ガブリアスの岩石封じ+逆鱗を確定耐え
・A237メガヘラクロスのロックブラストをオボン込み低乱数1発


《調整例2》
性格:ずぶとい
努力値:H252 B184 C60 S12
実数値:157-×-165-133-127-108

特殊火力
・10万ボルトでH175D89ファイアローを低乱数1発
・10万ボルトでH207D135スイクンを高乱数2発
・めざパ氷でH201D154メガボーマンダを確定3発

物理耐久
・ステロダメージ+A2↑状態のA222メガハッサムの叩き落とすを確定耐え
・A172メガクチートの叩き落とす+不意打ちを確定耐え
・A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を確定2発


立ち回りについて特筆することはなく、役割対象・技構成・調整のみの紹介となりましたが、ヒトム入りの構築を組む際に参考にしていただけると嬉しいです。

【ORAS】タスキふいうちゲンガー

今回は不意打ちを搭載した襷ゲンガーについて紹介・考察していきます。




[技構成]
シャドーボール/ヘドロばくだん/ふいうち/みちづれ

一般的な襷ゲンガーの技構成は不意打ちの枠が凍える風鬼火かと思われます。
襷ゲンガーと聞いてまず最初に凍える風を頭に浮かべる人も多いのではないでしょうか。
それではまず、凍える風ゲンガーと不意打ちゲンガーの違いについて考察していきます。


凍える風ゲンガー
凍える風を採用する一番の意図は、対面から処理できる範囲を広くすることにあります。
具体的に、凍える風でSを1段階下げてシャドーボールあるいはヘドロ爆弾で縛ることができます。
これによって対面から倒すことができる主なポケモンとして、同じS110族であるゲンガー・ラティオス、氷4倍弱点であるガブリアス・ボーマンダ・カイリュー・霊獣ランドロスなどが挙げられます。
特に、ガブリアスや霊獣ランドロスのように岩石封じでこちらのSを下げて処理してくるポケモンに対して凍える風はその本領を発揮します。

また、凍える風は相手のポケモンを裏に引かせるという性質も持っています。
凍える風を受けたゲンガーやラティオスは次のシャドーボールで倒されてしまうため、ほぼ確実に裏のポケモンに引いてきます。
その裏のポケモンに対してシャドーボールやヘドロ爆弾を撃つことで負担をかけることができます。
しかし、これは同時にゲンガーやラティオスをみすみす逃してしまうことを意味します。
凍える風のダメージはさほど大きいものではなく、本来の役割対象である彼らに負担をかけられません。
それだけでなく、裏のポケモンがポリゴン2のようなゲンガーに後出しできるポケモンの場合、凍える風は撃ち損となってしまいます。
凍える風ゲンガーは、このようなリスクを背負っていることを忘れてはいけません。


不意打ちゲンガー
不意打ちを採用する一番の意図は、ゲンガーミラーにおいてシャドーボール+不意打ちで確実にゲンガーを倒すことにあります。
また、同様にしてギルガルドも倒すことができます。

不意打ちゲンガーの長所は2点あります。
1つは不意打ちを警戒されにくい点です。
ゲンガーの不意打ちはPGLの採用される技トップ10にランクインするような技ではありません。
採用率も5%に満たないと思われます。
そのような技を読まれることは滅多にないはずです。
特に、相手がメガゲンガーの場合は2ターン目は確実に相手の方が速いわけですから、継続してシャドーボールあるいは祟り目が大安定行動となります。
その大安定行動に対して、こちらの不意打ちが刺さるというわけです。

もう1つは襷凍える風ゲンガーに対して大きなアドバンテージを取ることができる点です。
凍える風ゲンガー側は凍える風+シャドーボール、こちらの不意打ちゲンガー側はシャドーボール+不意打ちでそれぞれお互いを処理しようと考えます。
2ターン目終了時の状況を考えると分かると思いますが、場には凍える風のダメージを受けたこちらのゲンガーだけが残ります。
凍える風のダメージはおおよそ4割弱程度でまだ仕事ができるHPです。
このように同じ襷ゲンガーでもミラーにおける負担は、不意打ちゲンガーの方が圧倒的に少ないというわけです。
ただし、Sが1段階下がった状態で場に残るのでその点を失念してはいけません。

一見凍える風ゲンガーより性能が上であるかのように見えますが、ガブリアスやカイリューを倒せない点は凍える風ゲンガーより劣っています。
これは役割対象の違いが明確に現れているだけであり、優劣をつけられるものではありません。


[立ち回り]
襷ゲンガーのサイクルに参加できないという性質上、先発させることが多いです。
不意打ちを採用していること以外は普通の襷ゲンガーと同じなので、特に立ち回りについて言及することはありません。

しかし、ゲンガーミラーにおける立ち回りは経験がないとできないものがあるので、ここでもう一度詳しく解説しておきます。
先ほど、こちらの不意打ちは警戒されないため、相手の大安定行動を突きシャドーボール+不意打ちで倒すとお話ししました。


では、万が一不意打ちを警戒されることを想定するとき 、どのような立ち回りをすればよいのでしょうか?
次のパーティとマッチングした場合を例に考えてみましょう。



そして、先発はお互いゲンガーと想定します。
相手のゲンガーがCSメガゲンガーの場合はこちらのシャドーボールで確定1発ですが、襷ゲンガーやHSメガゲンガーの場合は赤ゲージで耐えられます。
襷ゲンガーの場合は先述の通りなので、ここではHSメガゲンガーの場合を想定しましょう。



2ターン目に相手のメガゲンガーが取る行動は次の3通りです。

①不意打ちを警戒せず、攻撃技で倒す。
②不意打ちを警戒して、鬼火で倒す。
③不意打ちを警戒して、裏のウルガモスやスイクンに引く。

不意打ちゲンガーという型を知識としてあり、かつそれを警戒する人は②や③の行動を取ってくるでしょう。
このとき、不意打ちを撃ってしまうと②はHP赤ゲージのメガゲンガーが場に残り、③はウルガモスやスイクンの起点となります
道連れにより1-1交換ができるメガゲンガーや積まれると止めにくいウルガモスやスイクンを降臨させることはディスアドバンテージでしかありません。


では、②や③の行動を取られることを予測しシャドーボールやヘドロ爆弾で居座った場合どうなるでしょうか。
②の場合、こちらは鬼火で相手はこちらの攻撃技で当然それぞれ倒れます。

※HSメガゲンガーに対して、こちらのヘドロ爆弾は20~24ダメージしか入りません。
そのため、1発目のシャドーボールで低乱数を引いた場合、次のヘドロ爆弾でメガゲンガーを倒せないことがあるので注意してください。

問題は③の場合です。
こちらのシャドーボールあるいはヘドロ爆弾が相手のウルガモスやスイクンにヒットします。


ウルガモスウルガモス
次のターン、H無振りウルガモスはヘドロ爆弾で乱数2発なのでスカーフ以外なら倒すことができるかもしれません。
シャドーボールは確定3発で、2発で倒すことはできません。

ウルガモスを2発で倒せた場合、相手は100%メガゲンガーから入ってきます。
そして、先ほど不意打ちを見せなかったことからほぼ100%不意打ちは警戒されません
この対面で不意打ちを見せることで、ウルガモスとメガゲンガーの2体を処理することができます。

ウルガモスを2発で倒せなかった場合、相手の技選択次第ですが蝶の舞があるならばほぼ確実に積んできます。
しかし、それはこちらの思うツボ。
ヘドロ爆弾を2発受けたウルガモスであればたとえHに振っていたとしても、不意打ちで倒せるHPになっています。
ここで不意打ちを見せることで、相手はメガゲンガーから入りづらくなり3体目が見えるというわけです。


スイクンスイクン
H207D135スイクンに対して、ヘドロ爆弾は確定3発です。
攻撃を受けたスイクンが次のターンに取る行動は、熱湯でゲンガーを倒す、あるいは瞑想で起点にしてきます。
これらに対して、こちらのゲンガーはヘドロ爆弾で攻撃する・道連れで1-1交換を狙う・裏の草タイプや電気タイプに交換する、といった選択肢を取ることができます。
ただ、瞑想を考慮すると道連れは弱い選択肢と言えます。

最も理想的な立ち回りは、
草・電気タイプに交換する
→スイクンを倒す(メガゲンガーは後出しできないHPなので3体目も後出しできない場合、相手はスイクンを切らざるを得ない)
→相手のメガゲンガーと1-1交換
→2対1の状況を作る

です。
ただし、相手のメガゲンガーと1-1交換の場面は、こちらのポケモンがメガゲンガーの攻撃で倒されない場合に限ります。

ではもし倒されてしまった場合、こちらはゲンガーから入って良いのでしょうか。
相手視点から見ると、「ゲンガーはこちらが上から殴って倒されるから3体目が見えるはず」と考えるでしょう。
そこにゲンガーから入ると、少なからずなにかしら対抗手段があると悟られてしまいます。
しかし、それでいいのです。
不意打ちが成功しなくともメガゲンガーが引いた場合は3体目が見え、成功すれば2対1の状況を作り出すことができます。
さらに、スイクンに引いたターンに不意打ちを見せなかったことから、不意打ちは警戒されにくくなっています


ここまで不意打ちを警戒される想定で②や③について話してきました。
しかし、不意打ちを警戒される読みシャドーボールやヘドロ爆弾を撃っても①の行動を取られ、失敗に終わってしまうリスクも当然あります。
そのリスクを最小限に抑えるためにも、失敗した場合の相手メガゲンガーの処理ルートも用意しておかなければなりません
例えば、先制技を持つポケモン・スカーフを持ったポケモンなどを裏に控えさせておき、相手に2対1の状況を作らせないことが重要です。

ファイアローマリルリマンムーハッサムギルガルドガブリアスなど


[総評]
襷不意打ちゲンガーは、従来の襷ゲンガーのタイマン性能に加え対ゲンガー性能が非常に高いポケモンです。
立ち回りの項目で記載した通り、このポケモン1体で試合の状況を良くも悪くも変えてしまうことができます。
元々襷ゲンガーは汎用性が高く扱いやすいポケモンですが、高度な立ち回りが求められる場面もあります。
特に、この不意打ちゲンガーは対ゲンガーにおいて択が発生しやすく、ある程度経験が必要です。
襷不意打ちゲンガーを上手く使いこなすためにも、立ち回りの項目を参考にしていただけると嬉しいです。


~参考記事~
・【【ORASシーズン17使用構築】極・最ヘラクレセクチートwithふいうちゲンガー【最高/最終2162】
・【ヘラクレセクチート軸のゲンガー対策

【ORAS】HDくろいメガネブラッキー

今回は自分が使い続けてきたポケモンの1匹であるブラッキーの紹介・考察をしていきます。
数あるブラッキーの型の中でも、自分が初めてレート2100を達成した際に手持ちにいたHD黒いメガネブラッキーについて記述していきます。




[役割]
あくタイプであるブラッキーはゴーストタイプであるゲンガーやギルガルドに対して役割を持つことができます
しかし、ゲンガーやギルガルドが特殊型の場合、イカサマの火力が著しく低下することから滅び身代わりメガゲンガーや毒キンシギルガルドに対して役割を持つことができません。
滅び身代わりメガゲンガーはHSベースが基本であるため、イカサマで確定2発になりません。
毒キンシギルガルドはA個体値が0~1の場合、シールドフォルム状態では確定2発どころか身代わりすら壊すことができません。
このように、タイプ相性上有利であったとしても型によっては不利になることもあるわけです。

そこで生まれたのが黒いメガネブラッキー。
黒いメガネを持たせることでイカサマの火力が1.2倍になり、上記の問題は解決されます。
ただし、HSメガゲンガーはA個体値が0~1の場合、黒いメガネを持たせたブラッキーのイカサマであっても2発耐えてくることがあるので要注意。
それを考慮して命の珠や拘り鉢巻を持たせると本来の役割を遂行できないので、これについては仕方ないと割り切るしかありません。

本来の役割と言いましたが、HD黒いメガネブラッキーはHBゴツメブラッキーと役割が大きく異なります。
HBゴツメブラッキーは物理アタッカーを流しながら欠伸で起点を作り裏につないでいく立ち回りをします。
それに対し、HD黒いメガネブラッキーは単体性能をより重視し、“受け”と“崩し”を両立した型となっています。
詳細については以下の調整・技構成の項目で述べていきます。


[調整]
努力値:H244 B36 D164 S60
実数値:201-×-136-×-187-93

物理耐久
・A194メガガルーラの秘密の力を確定3発
・A200ガブリアスの地震を確定3発
・A6↑状態のA112マリルリのアクアジェットを確定2発

特殊耐久
・C182ラティオスの眼鏡流星群を確定3発
・C190メガゲンガーのヘドロ爆弾を確定4発
・C177化身ボルトロスの気合玉を超低乱数2発


[技構成]
確定技:イカサマ/いやしのすず/つきのひかり
選択技:どくどく/いばる/あくび

イカサマ
タイプ一致で撃つことができるブラッキーのメインウェポン。
黒いメガネを持たせることでだいたいのガルーラやガブリアスを確定2発で仕留めることができ、対面からガルーラがグロウパンチで積むことを許しません
後述する威張るとも相性が良いです。

いやしのすず
相手の毒々によって毒殺されないための技。
ブラッキー自身だけでなく味方の状態異常も回復できるとても優秀な技で、鬼火を受けやすい物理アタッカーと組ませると良いでしょう。

つきのひかり
ブラッキーの回復技。
PPが8しかなく回復量が天候に左右されるため自己再生や羽休めと比較すると弱いです。
PP管理に注意して使用する必要があります。

どくどく
相手の耐久ポケモンを崩すための技。
相手に毒を入れつつ自身の毒は癒しの鈴で回復するというプレイングも可能です。
まさに耐久ポケモンキラーといったところでしょうか。

いばる
眠るスイクンに勝つための必須技
HBスイクンのAを6段階上昇させることで、黒いメガネイカサマが50%前後のダメージを与えます。
イカサマとセットで使うことができ、あると便利な技です。

あくび
相手の起点を回避するための技。
悪巧みや蝶舞で積んでくるポケモンに対しては有効ですが、剣舞や竜舞で積んでくるポケモンに対しては黒いメガネイカサマで起点を回避できるため必要性が薄いかもしれません。


[苦手なポケモン]
1.かくとうタイプメガバシャーモメガヘラクロスメガルカリオキノガッサローブシン
性格が穏やかなので飛び膝蹴りもインファイトも耐えられません。
中でもルカリオはイカサマを撃たれる場面で繰り出して特性の正義の心を発動させてくるので注意が必要です。

2.フェアリータイプメガサーナイトメガクチートマリルリニンフィアクレッフィ
特にニンフィアは同じブイズでありながらブラッキーの天敵です。
逆に、腹太鼓で起点にしてくるマリルリは返り討ちにできちゃいます(Sが速いのは知らん)。
ちなみに、性格が穏やかなのでC特化メガサーナイトのハイパーボイスも耐えます。

3.スイクンスイクン
瞑想眠るカゴ型やゴツメ型は威張るブラッキーなら突破可能。
瞑想身代わり型は本格的に詰み。

4.ファイアローファイアロー
挑発鬼火羽休めでやりたい放題されてしまいます。

5.ウルガモス・メガバンギラスウルガモスメガバンギラス
完全に積みの起点です。

6.猫捨て身メガガルーラメガガルーラ
いくらブラッキーと言えども、猫捨て身は陽気ガルーラであっても耐えられません。

7.催眠気合玉メガゲンガーメガゲンガー
運試し。
負けたら発狂しましょう。


[総評]
自分が考察したHD黒いメガネブラッキーは役割をかなり絞っているため、いろんな構築に採用されにくい型であることは間違いありません。
つまり、汎用性が低いポケモンであるというわけです。
実際、構築を組む段階でこのブラッキーに行き着いたのはPT6体のうち最後の6番目でした。

しかし、役割対象であるゲンガーやギルガルドに対する安定感は他のポケモンにはない信頼感がありました。
それは、威張る+イカサマや毒々+月の光という個としての強さと癒しの鈴という構築の一部としての強さの両方を兼ね備えていたからかもしれません。
汎用性こそ低いですが、これらの芸当はこのブラッキーにしかできないものだと思っています。
この記事を読んで少しでも魅力を感じた方は、このHD黒いメガネブラッキーを一度使ってみてはいかがでしょうか。


~参考記事~
・【【ORASシーズン15使用構築】最ヘラ軸電磁波展開G5【最高/最終2104】
・【ORAS幻のシーズン18使用構築まとめ

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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