2016年秋アニメ感想

まだ最終回を迎えていないものもありますが、今季自分が視聴したアニメの総評を書いていきます。

今季は7作品視聴しましたが、そのランク付けをするとこうなりました。


S
響け!ユーフォニアム2


A+
ステラのまほう
Lostorage incited WIXOSS
灼熱の卓球娘
WWW.WORKING!!


A
ガーリッシュナンバー


C
TRICKSTER -江戸川乱歩「少年探偵団」より-



今季は7作品しか視聴しませんでしたが、豊作だったと言えると思います。
上位作品は期待通りの面白さでした。


・「響け!ユーフォニアム2
ユーフォ2期は1期より面白かった印象ですね。
舞台が関西、全国に移り変わるというストーリーの中で、それぞれのキャラに焦点がしっかりと当てられていました。
久美子があすか先輩に自分の気持ちをぶちまけるシーンは、声優さんの演技力も相まって思わず涙が出そうになりましたね。
結局あすか先輩も報われましたし、久美子と姉貴の関係も良好となりその経緯の演出の仕方が本当に上手いなと思いました。
要は飽きることがなかったんですよね。
全国を目指す系の部活アニメではユーフォが一番面白いです。


・「ステラのまほう
高校の部活(SNS部)で同人ゲームを製作するというストーリー。
ストーリーも面白かったですが、なによりキャラの個性が濃いだけでなく可愛く、今季の癒し枠でした。
特に、主人公のたまちゃんは声も表情も最高でしたな。
お笑い担当のあやちゃんもCVが小澤亜李さんなので捨てがたいのですが、それでもたまちゃんの純粋な可愛さには敵いませんでしたね…。





・「Lostorage incited WIXOSS
今季、いや今年の鬱アニメ枠。
WIXOSSのアニメと聞くだけでまるで希望が見えてこないのはなぜだろうか。
実際、笑って最後を迎えられたのはすず子とちーちゃんだけで白井君なんて何の見せ場もなく人格消されたので悲しかったですね…。
まぁすず子とちーちゃんの関係が戻っただけでもHAPPY ENDと言える…言えますよね?
鬱なストーリーと言えど個人的にはとても楽しめたので評価は高めです。
2クール目もあるようなので継続して観ることにします。


・「灼熱の卓球娘
熱い展開の中で百合要素を所構わず挟んでくる系卓球アニメ。
熱血系なので個人的にかなり好きな作品でした。
1クールでは練習試合だけだったので、あがりちゃんとこよりちゃんが互いに切磋琢磨するシーンがもっと見たかったです。
逆に百合は十分すぎるほどあって素晴らしかった。
練習試合の回のOPのセリフ入る演出もわりと好きでした。


・「WWW.WORKING!!
いつものツッコミどころしかないギャグアニメ。
例の如く主人公の東田君以外のメンバーはどこか頭のネジが外れておりついていくのが大変でした。
3組のカップルの中ではユータ×志保組が一番好きだったかもしれない。
志保ちゃんがデレるまでの流れもいいしデレた志保ちゃんに勝るものなどなかった。
でも東田君に一途なながたんも見守ってあげたくなっちゃいますよね。
小澤亜李さんのこういう役ってうまくハマってる気がしますね。
全体的に1クールでうまくまとめられていたと思います。
個人的にはOPよりEDの方が好きでした。


・「ガーリッシュナンバー
新人声優たちが様々な経験を通して成長していく物語。
調子に乗りやすい主人公の千歳は最初こそなんとか乗り切るものの、後輩の七海ちゃんの登場や業界の洗礼を浴びたことで挫折しかけるも、兄の悟浄くんや同期の支えによって最後は復活してくれました。
悟浄くんも元声優で挫折してしまった身として妹の千歳の面倒を見るという設定も良かったですね。
アニメ作りの大変さを「SHIROBAKO」で知っていた分、見やすかったのかもしれない。
声優5人の中では八重ちゃんが純粋に可愛くて一番好きでした。


A+のランク付けは悩みましたが個人的にステラとWIXOSSはけっこう気に入っていたのでこうなりました。
今季は7作品しか観ませんでしたが、「名探偵コナン エピソードONE」やニコニコのクリスマス一挙放送で12月はずっとアニメ観てました。

2016年アニメは計41作品観ました。
僕だけがいない街」「あんハピ♪」「Re:ゼロから始める異世界生活」「この美術部には問題がある!」「響け!ユーフォニアム」「ステラのまほう」あたりは特に印象に残ってますね。
2017年もアニメは続けて観ていきます。
春休みに入ったらまた過去の気になってる作品も観ていこうと思います。


それと「ドラゴンボール超」ですがネタ回ラッシュはいつ終わるんですかね?
ネタ回ならここ半年出番がないジャコを出してあげてくださいよ!!

レートの民〈68〉

シーズン1が始まり6週間が経ちました。
いよいよ今年もあと少しで終わりですね。
2016年は個人的にレートもそうですがなによりオフによく参加し交流した年でした。

現在の自分のレートは、メインROMが1908、サブROMが1810です。



SM初レート1900達成!!
サブROMも1800まで乗せることができたので、これからの終盤の戦いに備えていきたいところです。
(そろそろsilverbulletの服装変えたいですが赤井さんに似た服あるのかな・・・)

これまで自分はフェローチェとマッシブーンを軸とした構築を使ってきました。
フェローチェ軸は途中で断念したものの、マッシブーン軸はかなり手応えをつかむことができました。
元々、構築にテッカグヤ、ポリゴン2、ランターンといったサイクル向けのポケモンが多かったのでマッシブーンの方が肌に合っていました。
フェローチェ軸も今後リベンジしていきたいです。

こうしてそれぞれを軸とした構築を別々に考えていましたが、ふと一つの構築案が頭に浮かんできました。
それは、フェローチェとマッシブーンの同時採用です。

フェローチェマッシブーン

ORASでは、ヘラクロスとクチートの弱点が被っていることから補完を組みやすく、選出もしやすいということを構築の一つのコンセプトとして掲げていました。
それをヘラクロスもクチートもいない現SM環境でどう適応させようかと考えた結果、フェローチェとマッシブーンの同時採用に至りました。
そして、使い始めたその日にレートを100上げ、見事1900に乗せることができました。

まだ10戦程度しか回せていないのでただのまぐれかもしれませんが、この調子で2000を目指したいと思います。
ヘラクロスが帰って来る前にこいつらで2000に乗っておきたい・・・!

それでは来年も結果が出せるように、良いお年をヾ( ^ω^)〃

【イナスト2013】覚えておきたい8つの対戦知識

本記事では、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」で対人戦をするにおいて、“これだけは覚えておきたい”という知識・テクニックを8つピックアップしました。


①対戦における三大主要戦術
②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱
③効率の良いゲージの溜め方
④ゲージ調整の必要性
⑤シュート時のゲージとチャージの関係性
⑥シュートチェイン時の立ち回り
⑦単体突進の攻略法
⑧キーマン補正の重要性



いずれも対戦で勝利するために知っておくべきポイントです。
実践に移行する前に、まずはこれらの知識を確実におさえておくことが重要でしょう。
それでは、それぞれのポイントの解説をしていきます。

注)以下、項目毎の説明は常体

赤→語句
橙→知識
緑→立ち回り



①対戦における三大主要戦術

イナスト対戦における戦術は、『ミキシアームド』、『チェイン戦法』、『ノマシュ戦法』の3つに分けられる。

ミキシアームド』とは、ザナークやベータによるアームドSH技や天馬や霧野によるミキシ技を中心に組み立てた戦術である。
この戦術の特徴は個々の突破力にあり、特にアームドSH技を持つキャラのシュートにおける単体性能が凄まじい。
SB(シュートブロック)を挟まなければ属性が有利でなくとも信助や千宮路ですら貫通する火力を持つため、GKと1-1の状況を作ることができれば得点できる可能性が非常に高くなる。

チェイン戦法』とは、攻撃陣にカノンやフィディオのようなチェイン技を持つ“チェイン役”とチェインを始動させる“始動役”を配置することでシュートチェインによる得点を狙う戦法である。
この戦術は必殺SH技による得点手段の中では最も強力である。
それゆえに、立ち回り方が非常に重要となる。(後述の⑤参照)

ノマシュ戦法』とは、必殺SH技を使用せずに(ノーマルシュートで)得点を狙う戦法である。
SH技は使用しないが、OF技を駆使して相手の守備陣を崩しノマシュで得点する、というのが主な展開手段である。
また、単体突進、スルーパスダイレクト、スルーパス突進、キーパー無視などノマシュには様々な種類がある。

イナスト対戦では以上3つの戦法があり、いずれかを軸としチームを編成することが多い。

詳細は【戦法・戦術について



②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱

イナストではキャラ毎に、キック/ボディ/コントロール/ガード/スピード/キャッチ/TPのパラメータが振り分けられている。



これらは“目に見えるステータス”としてキャラを選択する一つの指標となる。
しかし、イナストにはこれらだけでなく“目に見えないステータス”も存在する。
その1つに挙げられるのが「ゲージ速度」だ。
このゲージ速度もまたキャラ毎に定められており、必殺技を繰り出せる回数と大きく関係するため非常に重要なステータスである。
また、「必殺技のサークル範囲」「キーマン補正」「テクニックアクション」「身長」も目には見えないが重要なステータスとなる。

ここで、以上のステータスを踏まえて複数存在するキャラの強弱を考える。

円堂 LJ>1st≧JPN>>2nd
1stはゲージ速度が速くGK適性が最も高い。
JPNは1stに比べTPが10高い。
詳細は【選手紹介(5)

豪炎寺 LJ>2nd≧JPN>>1st
2ndはゲージ速度が速い代わりにボディA。
JPNはゲージ速度が遅い代わりにボディS。
FW適性が高いのは2nd。
詳細は【選手紹介(6)

壁山 1st≧LJ>2nd>>>JPN
1stはゲージ速度がLJ、2ndと同じだが補正ガード+4を持つ。
JPNは補正ボディ+2ガード+2を持つがゲージ速度が極端に遅いためDFとしては論外。

吹雪 LJ=士郎≧アツヤ›JPN
アツヤと士郎はそれぞれ強力な補正キック+4、ガード+4を持つ。
JPNは補正キック+2ガード+2と悪くないがテクニックアクションが風切りなため評価が下がる。
詳細は【選手紹介(7)

風丸 LJ>>>1st>DE=JPN
LJは風丸の中でもDFの中でも最強キャラ。
1stはDE、JPNよりゲージ速度が速い。

染岡 LJ=DE>JPN≧1st
LJ、DEは共にボディSだがTPはDEの方が高い。
1stはキックAボディBと低いがゲージ速度が速く補正キック+4を持つ。

基山 LJ>>グラン>JPN
ゲージ速度は3人とも同じ。
ラウンドスパークの威力はJPNよりグランの方が高い。
詳細は【選手紹介(8)

LJを使用しないのであれば、1st円堂、2nd豪炎寺、1st壁山、グランが同名キャラの中では強い、ということは特に覚えておいた方が良いだろう。



③効率の良いゲージの溜め方

②でゲージ速度の話をしたが、これを効率良く溜める方法がある。
白竜、アルファのようなゲージ速度が遅いキャラを生かすためにも是非知っておきたいテクニックである。

1.テクニックアクションで相手キャラを突破する
テクニックアクションには様々な使い道があるが、ゲージを溜めることにも活用できる。
テクニックアクションは周りに誰もいないところで使ってもゲージは溜まらないが、相手キャラを突破したときゲージを溜めることができる
また、テクニックアクションは相手にタックルやスライディングをされると簡単に阻まれてしまい、対人戦では失敗しやすいため多用は禁物である。

2.スルーパスを出す
試合中何気なく行なっているスルーパスだが、スルーパスを出すことによって出したキャラのゲージが大きく溜まる
ゲージが溜まる量はテクニックアクションによって溜まる量より多いためこちらの方が効率が良い。
さらに、テクニックアクションとは異なりスルーパスをカットされた場合にもこれは適用される。
また、スルーパスはイナストのゲームシステムにより敵陣内でのみでしか出せない
そのため、このテクニックが使えるポジションはオフェンス陣であるFWとMFに限定されやすい。
DFでスルーパスを出したければオーバーラップするしかないが、これはハイリスクローリターンな行動であるため賢くない。



④ゲージ調整の必要性

③の最後でも触れたが、DFは比較的ゲージを溜めにくいポジションにある。
しかも、DFにはゲージ速度が遅いキャラが多く技の発動機会がかなり限られている。
そこで活用するテクニックが「ゲージ調整」だ。
ゲージは経過時間と比例して溜まっていき、MAXまで溜まると5分間技を発動できる状況になる。
そこで、ゲージを調整し発動機会を増やそうというわけだ。

具体的にゲージの調整方法を説明すると、ボールを持っている状態であればOF技の、持っていない状態であればDF技のサークルをそれぞれ開き、そして瞬時にサークルを閉じる
こうすることで、ゲージはMAXまで溜まる直前の状態となり、すぐにまたMAXとなり再び技を発動できる状態になる
これをDFキャラに適用することで、技の発動機会を増やすことが可能となる。

DFに適用しやすいゲージ調整だが、これはFWのチェイン役にも適用することができる。
これまでにチェイン始動をしたものの、肝心のチェイン役のゲージが溜まっておらず失敗した経験は誰にもあるはずだ。
こうした失敗を防ぐためにチェイン役のゲージ調整を行い、すぐに始動役にボールを回しチェインを始動することでほぼ確実に成功することができる。
ここで重要なのはチェイン役がOF技もしくはDF技を使えるか否かである。
カノンの場合はブロックサーカスのサークルを、豪炎寺の場合はラウンドスパークのサークルをそれぞれ開閉させれば良い。
しかし、ガゼルのようにOF技かDF技を持たないキャラはゲージ調整できないことに注意しなければならない。

そして、ゲージ調整を行う際やってしまいがちなミスがある。
ゲージ調整をするためにサークルを開くが、そのサークルが予期せず相手キャラに当たってしまうことがあるのだ。
そのため、本来ゲージ調整をし技の発動機会を増やすはずが、逆に技の無駄遣いによりゲージが0%の状態になってしまい大きなディスアドバンテージとなる。
これは特に、OF技のサークルを開こうとし、誤って相手キャラに当ててしまうケースが多いためより注意したい。

また、コマンドバトルにわざと負けることでもゲージは調整される
コマンドバトルで勝った側は必殺技の使用に成功し相手キャラを突破orブロックするのに対し、負けた側は必殺技の使用に失敗しゲージが少し削られる。
これを利用して、負けると分かっているコマンドバトルでも技を発動させようとし、ゲージがすぐに溜まる状態にしておくことが重要である。



⑤シュート時のゲージとチャージの関係性

これはアームドSH技持ちやチェイン始動役に適用できるテクニックである。
イナストのSH技は、より長い時間チャージすればするほど威力が高い技を繰り出すことができる。
例えば、天馬のマッハウィンド(Lv.1)は短いチャージで発動可能だが、ジャスティスウィング(SP)はマッハウィンド(Lv.1)の約4倍の時間を要する。

このように、Lv.3技やSP技は発動可能までに時間を要するが、これを省略できる方法がある。
そのコツはシュート手順にあり、
ゲージMAX→チャージ開始→発動可能
ではなく、
チャージ開始→ゲージMAX→発動可能
という手順を踏むと良い。

詳しく説明すると、あらかじめチャージを開始しておくとゲージMAXになった時、チャージした量だけに比例した技を発動させることが可能となる
具体例を挙げると、ベータのダブルショット(SP)を撃ちたい時はわざわざゲージがMAXになるまで待つのではなく、MAXになる前からチャージを開始させておきMAXになればすぐにダブルショット(SP)を発動できるようにすれば良い。

ここで忘れてはいけない点がレベルが低い技から順に発動可能となる、ということである。
ベータの場合、ダブルショット(Lv.2)も使用できるため、あらかじめダブルショット(SP)が発動できるだけチャージしたとしても、ゲージがMAXとなった時すぐに発動できるのはダブルショット(Lv.2)の方である、ということだ。
こうした事態を避けるためにすべきことは、ダブルショット(Lv.2)のセッティングを外すことである。



こうすることで、あらかじめチャージをしておけば、すぐに強力なアームド技が撃てるというわけである。
これは天馬のマッハウィンド(Lv.1)やアルファのスピニングトランザム(Lv.1)も同様である。



⑥シュートチェイン時の立ち回り

前述の通り、シュートチェインは“始動役”がシュートを撃ち、“チェイン役”がチェインをすることで成り立つ。
では、『チェイン戦法』をとる時の立ち回りについて軽く説明しておこう。

まず、始動役だが撃つべきポジションは原則としてハーフラインを少し超えた(敵陣寄り)あたりである。
ハーフラインを超えるか否かで威力に変化が見られるため、超えた位置から撃つのが理想的である。
逆に、あまり敵陣に切り込みすぎると相手キャラにボールを奪われるリスクが増えるだけでなく、チェイン役のポジショニングが適切でなくなる場合がある。
ここでいうポジショニングが適切でないとは、始動役のシュート軌道上にチェイン役がいない場合があるということである。

次に、チェイン役だが④で触れた通りゲージ調整が可能ならば調整しておくに越したことはない
だが、チェイン役は敵陣奥深くに切り込んでいるが故、ゲージ調整はリスクがある行為であり調整のチャンスすら少ない。
そういう意味では、ボールを持たなければ調整できないOF技持ち(フィディオ、豪炎寺etc)よりも、ボールを持たなくとも調整できるDF技持ち(カノン、稲葉etc)の方が立ち回りやすいと言えるだろう。

また、豪炎寺のようにチェイン技を複数持つキャラも存在する。
豪炎寺の場合は、ファイアトルネード(Lv.1)、ファイアトルネード改(Lv.2)、爆熱スクリュー(Lv.3)、マキシマムファイア(Lv.3)を習得する。
当然、チェイン技としては威力が最も高いマキシマムファイアでチェインしたいわけだが、これらの技をすべてセッティングしているとランダムでチェイン技が選択されてしまう。
そのため、マキシマムファイアでチェインしたくてもファイアトルネードでチェインしてしまう事態が度々発生してしまうのだ。
こうした事態を避けるために、⑤のベータの場合と同様に威力の低いチェイン技はセットから外しておく必要がある



こうしておくことで、豪炎寺でチェインをする際は確定でマキシマムファイアが選択される。

チェイン役のゲージが溜まっていることを確認した後、始動役にボールを回しシュートを撃つ、という流れが理想的である。
チェイン役のゲージの確認を怠ると、始動役のゲージの無駄遣いに終わる可能性が高くなるため、できれば避けたいところである。
こういった地道な立ち回りを要求されることから、『チェイン戦法』は計画的な戦法であり実力が出やすい、と言える。



⑦単体突進の攻略法

単体突進はノマシュの一種であるが、他のノマシュと決定的に異なる点が1つある。
それは、1人のキャラで得点することができ、さらに止める手段がほぼ無に等しい、ということである。
単体突進はタイミングさえつかめてしまえば誰にでもできるようなノマシュであるが、これを止める手段がかなり限られている。

これの主な原因として、DF陣がOF技のサークル範囲によって一定時間行動不能となる点が挙げられる。
よく見られる単体突進の流れは、
化身OF技のサークル範囲でDF陣を蹴散らす→タイミングを見計らってGKを避け得点する
である。
DF陣が1人も残っていない場合、こちらからはなにもできず指をくわえて相手がタイミングを外すことを祈るしかないのである。

こうした事態を防ぐため、そして単体突進を攻略するため覚えておきたいことがある。
単体突進を狙われる際すべきことは、ボールを持ったキャラを止めに行くのではなく、“ゴール内まで”逃げ切ることである。
ゴール内まで逃げると相手のOF技で吹き飛ばされ行動不能となることはない。
仮に吹き飛ばされてしまった場合は相手キャラがGKに近すぎるため、相手キャラがGKを避ける前にGKがボールを奪ってくれるので安心できる。
相手がOF技を発動させた後は、GKを避ける方向に合わせゴール内に避難させていたキャラを操作し、スライディングで止めれば良い。
このスライディングは確定で成功するわけではないため、ヒーロータイムの使用を推奨する
相手がヒーロータイムを使用した場合でも、両者がヒーロータイムであればスライディングを避けられることはないため一番の攻略法であると言える。
言い換えれば、ヒーロータイムがなければ確定で防ぐことができないため安定しないことは確かである。
しかし、無抵抗であるよりは断然良いためこのような立ち回りを推奨する。
他に攻略法は無い。



⑧キーマン補正の重要性

キーマン補正が試合にどのように左右するかという点も知識としておさえておきたい。
キーマン補正はかなり重要な要素なのだが、イナスト対戦の仕様上なぜか後半にしか反映されないのである。
ポジティブに考えると、前半は無補正同士の試合を、後半は前半を踏まえてキーマン補正をどのように振るべきか考え試合に臨むことができる。

そもそもの話だが、キーマン補正をフル活用するためにはチーム16人の絆を100%にする必要がある。
キーマン補正は絆が50%→75%→100%の順に補正のかかる量が増加する。
最低でも、キーマン補正をかけたいキャラと他15人との絆だけでも100%にしておかなければならない。



キーマン補正は各キャラ毎に定められているが、実際使い道があるのはキック/ボディ/ガード/キャッチの4つのステータスである。
これらのステータスをキーマン補正に持つキャラで知っておくべきキャラをここでピックアップしよう。

キック+4
稲葉、剣城、アツヤ

ボディ+4
天馬(R)、黄名子、貴志部、ダンデ

ガード+4
霧野、壁山(1st)、太助、士郎

キャッチ+4
トーブ、兵頭、テレス

キック+2/キャッチ+2
ザナーク、千宮路、豪炎寺(LJ)

ボディ+2/ガード+2
佐久間(LJ)、円堂(1st)

以上のキャラは他のステータスも優れており、かつ優秀なキーマン補正持ちである。
当然、上記のキャラ以外にもこれらのキーマン補正を持つキャラはいる。
詳細は【キーマン補正(2)

また、キーマン補正が必殺技に与える影響についてもおさえておきたい知識である。
結論を述べると、細かな誤差については未だに解明されていない。
なぜなら、技のレベルが同じでも威力が異なったり、大人と子供で技の威力が異なったりするからだ。
しかし、技とキーマン補正の大まかな関係は分かっている。

+2の補正をかけると、威力が同じ技同士のコマンドバトルで必ず勝てる

例)木瀧のマシンガンビート=LJ風丸のエアーバレット
⇒ボディ+2木瀧のマシンガンビート>LJ風丸のエアーバレット

コマンドバトルでは先出しした方が有利となるため、無補正同士の場合は先出しした方がコマンドバトルを勝利する

+4の補正をかけると、ステータスが1段階UPされる

例)ボディ補正+4×ボディA=ボディS

詳細は【キーマン補正(1)

キーマン補正次第では、太助で湾田を止めたりエスカバで千宮路を突破したりすることができる。
いわば、不可能を可能にする要素なのだ。
キーマン補正を上手く活用しなければ、性能が同程度の相手に勝ち切ることはできない。
まずは優秀なキーマン補正を持つキャラを上手くチームに組み込む段階からスタートしよう。



以上8点について長々と話してきましたが、これらは対戦をする上ではすべて知識として頭に入れておくべきだと思っています。
知っているのと知らないのとではプレイングが全く異なるでしょうし、特に⑦は実際の対戦を経験しなければ正直分かりません。
それに対し、②③④⑤⑥は意識すればすぐに変えられると思うので是非実践してみてください。


以上で本記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

レートの民〈67〉

シーズン1が始まり5週間が経ちました。
PGLを見るとこの時期にすでに2100が5人ほどいて驚かされましたね。
最終で2200,2300が何人出るか楽しみです。

現在の自分のレートは、メインROMが1840、サブROMが1637です。



今回もまたサブROMを作りました。
TNはORASのサブROMと同じ「silverbullet」にしました。
先々週に見た「名探偵コナン エピソードONE」の影響で、またコナン熱が沸いてきてしまいました笑
来年の劇場版のタイトルも発表されましたし原作も最新巻が発売されましたし次の巻の予告も・・・。
脱線しそうなのでこの話は終わりで()

両ROMとももっとレートを上げたかったのですが、週末に大会があったためレートをする時間があまり取れませんでした。
土曜日にはびわポケカップ、日曜日には星霧杯にそれぞれ参加し、それぞれベスト16、ベスト8という結果に終わりました。
どちらももう少し上まで行きたかったのですが実力及ばずって感じでしたね・・・。
ただ、構築の使用感は悪くなかったですし、収穫もかなりあったのでプラスに考えていきたいです。


週末の大会でも現在のレート環境でもそうですが、カプ・レヒレが数を増やしてきているように感じます。

カプ・レヒレ

Hは高くないもののB115D130という高耐久種族値を持ち、タイプも水/妖と優秀です。
レヒレは単体でももちろん強いですが、マンダやポリ2と組み合わせることで本領を発揮できるポケモンでもありますね。
マンダが苦手とするポリ2への後出し性能は高く、瞑想の起点にすることができます。
また、ポリ2が崩されやすい毒々を特性ミストフィールドによって無効化することができます。
環境に毒持ちが多いので刺さる場面は多いでしょう。
以上の理由からマンダポリ2との並びは強力であると考えられます。
実際、土曜日のオフではマンダレヒレの並びに敗れ、ベスト16で敗退することになってしまいました。

レヒレ+マンダポリ2の並びへの対策として、メガゲンガー+ポリ2or格闘の並びが挙げられます。
レヒレの最大の弱点はゲンガーに弱いということです。
そこで、メガゲンガーの特性かげふみを利用してサイクルを回させるないことでレヒレを処理する魂胆です。
ただ、ここで一つ懸念材料を挙げるとすれば、レヒレのC4振り瞑想1積み波乗りがHSメガゲンガーに乱数2発ということです。
SMから道連れは連打すると失敗してしまうため、常に択となってしまいます。
さらに、波乗りのタイミングに道連れを合わせ択勝ちしたとしても、ゲンガーが倒れるかどうかは乱数次第なので安定しません。
この点に関してはまだ考察の余地がありそうなので、今後もこれについて考えていこうと思います。

名探偵コナン 91巻感想

「名探偵コナン」91巻買ってきましたヾ( ^ω^)〃



もう90巻が発売されてから4ヶ月が経つことに、91巻の発売を知り気付きました。
ラベルに目を向けると、“ウラがありまくりそうな”2人の新キャラということで、またまた新展開が予想されますね。


以下、91巻の内容に触れていきます。

続きを読む»

レートの民〈66〉

シーズン1が始まり4週間が経ちました。
早いものでSMが発売されてもう1ヶ月近く経ちましたね。
今作はORAS以上に厳選・育成システムが便利になっており、たいへん助かっています。

現在の自分のレートは1809です。



SM初レート1800達成!!
ORASの頃の自分はとても喜んでいましたが、今となってはもはや超えなければいけないラインだと思っています。
今のところの目標は2000なので、この調子でまずは1900に乗せたいですね。
(その前にサブROMを作りたいと思います・・・)

1600~1800帯でよく見かけたポケモンを挙げると、ガブリアス、ポリゴン2、ギルガルド、カプ・コケコ、テッカグヤ、マッシブーン、ガラガラ、バルジーナあたりでしょうか。
メガ枠はボーマンダ、ルカリオ、ギャラドスの3体が主で、補完として入っているポケモンは似ているといった印象です。
7世代初登場ポケモンの中では、アシレーヌ、ミミッキュ、カプ・テテフ、ウツロイドはそこそこ目にしました。


現在自分が使用している構築ですが、フェローチェを一旦解雇して新たにマッシブーンを軸にしました。
マッシブーンに変更してから現在のレートにかなり良い勝率で達したので、マッシブーンの方が自分の肌に合っているようです。
というのも、この2体をヘラクロスと比較した際、フェローチェよりマッシブーンの方がヘラクロスと似たような立ち回りができるからですね。

・ヘラクロスは、物理特殊両面においてそこそこ耐久があり威力100を超える高火力技で広範囲に役割が持てる。
・マッシブーンは、物理型との撃ち合いに強く唯一毒突きと地震を同時に採用できる。
・フェローチェは、Sがズバ抜けて高く唯一冷凍ビームを習得し襷を持たせることでストッパーとして役割が持てる。

簡潔にそれぞれの長所をまとめるとこんな感じでしょうか。
マッシブーンはヘラクロス同様サイクル向きのポケモンであるため、似たような立ち回りが可能です。
ただ、ヘラクロスのようなAはなく高火力技を持たないので、ビーストブーストが発動していない状態だと火力不足に感じます。
一方フェローチェは他2体とは異なり、ストッパーとして非常に優秀です。
現環境の積みエースであるボーマンダ、ルカリオ、ギャラドスに対面から勝てるので強いのですが、サイクル向きではないので採用しにくいポケモンでもあります。
この3体の比較については、後日別記事に詳しくまとめようと思います。


とまぁこんな調子で考察しながらシーズン1は環境に慣れつつ高レートを目指していきます。
余談ですが、ポケリゾートとフェスサークルって本当便利なシステムですよね。
フェスサークルでは、最近発見された無限会話という裏技(?)を使いオフラインでもFCを超効率良く稼ぐことができます。
先日試しにやってみましたが、占いでフェスグッドを出した後1時間弱ほど無限会話をした結果、2500FC貯めることができました。
フェスハッピーを引いた日には、とことん貯めたいところですね。
そして、こうしてフェスやレートをしている間にポケリゾートで道具広い・きのみ育成・努力値振りなどができてしまうわけです。
ポケリゾート、なんて神仕様なんだ・・・。


週末の第4回びわポケカップ頑張ってきます(^ω^)

レートの民〈65〉

本日からORASシーズンから続けてきた「レートの民」シリーズを再開していこうと思います。
〈〉の数字ですが、ORASの続きということも兼ねて1ではなく65からスタートとすることにしました。
(そもそも1からスタートとするとタイトルが被るという事態が発生してしまう。)
続きというわけなんですが、ORAS→SMに伴いカテゴリは新しく作り直しました。
SMシーズンもORASシーズン同様、日記のようにただただ思ったことを書き連ねていく、いわばメモ帳のような形式になります。
今回も毎週できるだけ欠かさず更新していこうと思うのでよろしくお願いします。


SM発売日からすでにレート、シーズン1は始まっていたためすでに3週間が経ちました。
自分のSMレートデビューは先週の土曜日で、現在のレートは1660です。



レートはまだそんな大したことないですね。
厳選環境の準備や準伝厳選に四天王・バトルツリーの周回、そしてフェスサークルやポケリゾートの開拓などやることが多過ぎて、レートに潜り始めるまでにえらく時間がかかってしまいました。
しかし、時間をかけたおかげで銀の王冠を使用して準伝の個体値を引き伸ばしたりフェスサークルのレベルを現在54まで上げたりと順調に環境が整ってきています。
環境が整った今、レートに集中して先に潜り始めた人たちに早く追いつきたいですね。
とはいえ、勝率にこだわっているわけでもないので、終盤高レートに差し込めるように精進していきます。


ここで、シーズン1で使う構築について少し触れたいと思います。
自分はORASではヘラクロスを軸とした構築でレートに潜っており、SMでもヘラクロスを使おうと意気込んでいました。
ところがどっこいSMシーズン1ではヘラクロスが使えないではありませんか。
相棒ポケモンなしでレートで勝ち抜けるかいささか不安なのですが、そこで7世代初登場のあるポケモンたちに目をつけました。
それはヘラクロスと同じタイプを持つフェローチェマッシブーンです。


・フェローチェ
種族値:71-137-37-137-37-151


フェローチェ


・マッシブーン
種族値:107-139-139-53-53-79


マッシブーン


フェローチェはBDが低い代わりにACSがやたら高く、マッシブーンはHABが高くSはメガヘラクロスより少し高い79です。
本来この2体はヘラクロスのライバルとも言えるポジションですが、軸として使用することで虫格闘タイプのポケモンを使いこなせるようになりたいです。
ヘラクロス・フェローチェ・マッシブーン、3体ともタイプは同じではあるものの、それぞれ役割や立ち回り方は異なるので使い分けることは難しいですが、
まずはそれぞれが入った構築でSMレート2000を一つの目標として掲げていきたいと思います。
ただ一つ不安要素を挙げるとすれば、メガヘラクロスをSMレートで使用できるかどうかですね。
現在、ヘラクロスが入手不可能であると同時にヘラクロスナイトも入手不可能となっています。
ポケバンクが解禁されるシーズン2以降はさすがに使えるものだと願いたいです。


今はいないヘラクロスの話はここまでとして、現在レートで使用しているのはフェローチェの方です。
レートで使用していると言いましたが、レートの前にフェローチェ入りの構築を使用する場面がありました。
もう2週間も前のことですが、SMが発売された翌週の土曜日(11/26)に同志社ポケサーのシングル大会に参加してきました。
そして、そこでめでたく(全勝)優勝することができましたヾ( ^ω^)〃

前回の記事にも記載しましたが、11/12のSameオフで3位、11/19の京大カップで準優勝してから今回の優勝ということで、1位2位3位を順にコンプリートすることができました。
Sameオフ・京大カップはORAS、同ポケシングル大会はSMでそれぞれ行われたのでORASでの優勝実績はありませんが、SMのシングル大会では最速優勝とのことのでかなりテンションが上がりました。
個人的に最高の形でスタートすることができたと感じているので、今後レートでもオフでも結果を残すことができるように精進していきます。
なお、次はびわぽけカップに参加する予定がすでに入っているので、そこに向けて改めて調整していこうと考えています。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
ポケモンORAS最高レート2162
ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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