【イナスト2013】チーム紹介(11)

今回もかなり期間が空いてしまいましたが、最近またイナストをする機会が増えたのでチーム紹介の記事を書こうと思います。
この記事で紹介するチームはかなり前から使っていましたが、幾度かの改変を重ね納得のいくチーム構成となったので公開します。
では、早速紹介していきます。




【概要】

[チーム名]
レジェンドもどき

[作成日]
2017.8

[メンバー]
GK:円堂(JPN)
DF:風丸(1st)/綱海(JPN)
MF:染岡(1st)/佐久間(真帝国)/不動(真帝国)/虎丸
FW:アツヤ/グラン/鬼道(JPN)/豪炎寺(2nd)
ベンチ:円堂(LJ)/豪炎寺(LJ)/鬼道(LJ)/不動(LJ)/佐久間(LJ)

[フォーメーション]
F-サウザンド


【構築経緯】

実は、この「レジェンドもどき」というチームは僕が考案したのではなく知り合いのイナスト勢が考案したものであり、それを僕なりに改変して完成したのが上記のチームとなっています。
このようなイナズマジャパンのメンバーは個人的にかなり好きなキャラがそろっており、このチームを作る前は「イナズマジャパン」を部室モードで作って対戦で使用するほどでした。
しかし、「イナズマジャパン」では合体技が撃ちたい、チェインでも攻めたい、ノマシュでも決められるようにしたい・・・、と考えているうちにどっちつかずのチームとなってしまいました。

そこで、チェインで決めるという選択肢を捨て、合体技とノマシュの2軸で攻めることを考えました
ただ、どうせイナズマジャパンのメンバーを使うなら他には真似できない合体技を前面に押し出した戦い方ができればなと思っていたところ、知り合いの「レジェンドもどき」というチームからヒントを得てフォーメーションも含めてほぼまるごと輸入しました。
結果的に、合体技を主軸としたノマシュにも対応できる、なにより使っていて楽しいチームが完成しました。


【立ち回り】

攻撃面
主に、グラン、鬼道、豪炎寺、アツヤ、不動の合体技で得点を狙います。
特に、グランのビッグバンと不動のジェットストリームは他の合体技と比べ威力が一段と高く、頼もしい得点源となります。
この2つの技はリトルギガント戦で得点した必殺技なだけあってイナストでも強いですね。
あとは、豪炎寺のグランドファイア、鬼道の皇帝ペンギン3号、アツヤのザ・バースなどの合体技も相手のGK次第では積極的に狙っていきます。
これらのキャラは全員ゲージ速度A以上で溜まりも速く、一度の技の使用がそんなに重くありません。
狙える時はガンガン合体技を狙っていきます。

ここまで合体技について話してきましたが、合体技には2つ大きな欠点があります。
1つは、合体技のチャージを溜めるのにかなりの時間を要することです。
合体技はすべてSP技なので化身技や化身アームド技と同じ時間だけチャージしなければいけません。
チャージしている間にも相手のDFのゲージが溜まり、簡単にSB態勢に入られるリスクがあります。
これに関しては化身系のSH技にも同様のことが言えますが、合体技にはさらに厄介な欠点がもう1つあります。
それは、合体技のパートナーを妨害されるとチャージが途切れてしまうということです。
合体技を撃とうとするとパートナーをスライディングで倒され、ャージが途切れてしまった経験、あるのではないでしょうか。
このように、合体技はとても防がれやすく決まりにくい得点手段であることが分かるかと思います。

そこで、「その欠点を逆に利用することはできないか!?」と考えました。
合体技のパートナーはチャージ中のキャラに自動的にダッシュしてくる仕様のため、パートナーを妨害してくる相手キャラも自然にチャージ中のキャラに近づいてきます。
そして、「その近づいてきた相手キャラに対してOF技を繰り出し、相手DFも巻き込んでそのままノマシュ展開に持ち込む」という作戦を立てました。

この作戦は、キラーフィールズを持つ鬼道、不動やラウンドスパークを持つ豪炎寺、グランと相性抜群です。
鬼道や不動でチャージしてDF技による妨害やパートナーを妨害をしてこようものなら被弾範囲が最高クラスに広いキラーフィールズを展開し、そのままノマシュに持ち込んで決めるといった芸当が可能です。
SBが待ち構えている場合も、合体技で得点するかノマシュで得点するかの択を迫ることもでき、なかなか面白い戦法だと感じています。

まとめると、基本的には相手GKと相性が良い合体技を狙いつつ、妨害される危険性を感じた時はOF技からノマシュに転じる、という攻め方をします。
合体技の欠点をそれなりに解消できた戦法なのではないかと思います。


守備面
F-サウザンドなのでDFが2人しかいません。
ディフェンスが手薄になりがちなフォーメーションであるため、DFにはゲージ速度Sの風丸と綱海を配置しました。
綱海のポジションは元々壁山でその方が合体技も撃てていいかなと思っていたのですが、壁山で合体技を撃つことなんてまずないですし、ただでさえ手薄なディフェンスにゲージ速度Bの壁山を配置するのはまずいと思いました。
壁山を綱海に変更しディフェンスはまだマシになりましたが、木瀧やラベンはおろか少しボディに振られただけであらゆるドリブラーに突破を許してしまうため、欠陥と言わざるを得ません。

DFには風丸と綱海の2人しかいませんが、その前のMFのラインに佐久間がいるのでまだ安心できます。
風丸、綱海、佐久間は全員ゲージ速度Sであり、しかもディープジャングルを繰り出せるので弱いはずがありません。
ボディに振られるとすぐ崩される欠陥があるとは言え、ゲージ速度Sから高火力DF技を繰り出せるキャラが3人もいるのは非常に心強いです。


【キーマン補正】

1.キック+8
キーマンは染岡(1st)とアツヤ。
100試合中99試合この補正です。
合体技の威力を上げるために補正はキック+8以外あり得ません。
キック+8の合体技は属性が完敗している、あるいは相手がキャッチに補正を振っている場合以外は恐ろしいほどの決定力を見せてくれます。

2.キック+6/ボディ+2
キーマンは染岡(1st)orアツヤと不動(真帝国)。
キック+8にしないならこれ。
ボディ+2のキラーフィールズやラウンドスパークで突破できる相手がいる場合に刺さります。


【ポジショニング】

基本的には、子供を大人に交代。
円堂(JPN)→円堂(LJ)
豪炎寺(2nd)→豪炎寺(LJ)
鬼道(JPN)→鬼道(LJ)
不動(真帝国)→不動(LJ)
佐久間(真帝国)→佐久間(LJ)

円堂、豪炎寺、鬼道は続投させ、不動と佐久間は交代させることが多いです。
不動はLJだとキックS、佐久間はLJだと背が高くガードA、といった利点があります。
豪炎寺、鬼道は前半のゲージをリセットさせてまでLJに交代させるメリットがなく、TPの消費が激しい場合やLJ特有の火力が欲しい場合にのみ交代します。
円堂はJPNにはオメガ・ザ・ハンド、LJにはゴッドハンドVをセットしているため、安定感を求める場合はLJに交代します。


【総評】

「無印の合体技チーム」というコンセプトでは最高のチームを組むことができました。
相手のチームの完成度が高くなるにつれて合体技よりノマシュに頼ることが多くなるのは事実です。
しかし、それでも合体技を狙っていくことができるこのチームは完成度として文句ないですし、なにより使っていて超楽しいですね。
イナストでは「合体技はロマン」と言われていますが、そのロマンをとことん追い求めたチームであると言えます。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

「イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク」プレイしました

イナイレ新作発表記念ということで去年は「イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア」をプレイしましたが、今年は「イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク」をプレイしました。



イナイレ3をプレイしたのはジ・オーガ以来で3年ぶりくらいでした。
イナイレ3はイナイレ2と同じくらい面白いと感じている作品であり、ストーリーや必殺技に懐かしさを覚えたとともに、改めて円堂編の最終章にふさわしい作品だなと感じました。
ストーリーが魅力的なイナイレ2も素晴らしいですが、世界各国のライバルキャラと競い合い円堂や鬼道に関して核心をついていくイナイレ3も本当に面白いです。

今回イナイレ3をプレイしていて感じたことは数多くありますが、一番はアニメの内容との違いでした。
もちろんイナイレのアニメは一通り視聴済みなのですが、ゲーム(原作)とアニメでは度々違いが見られました。
例えば、チームガルシルドのキャラはゲームでは新たな主を探しに旅に出ますが、アニメではガルシルドと同じく警察に連行されてしまいます。
ストーリーの違いはこれくらいで、あとは新必殺技の登場タイミングでしょうか。
ゲームでは試合前に覚えるがアニメでは試合中に覚える爆熱スクリューや皇帝ペンギン3号、アニメでは登場するがゲームではレベルが足りずストーリーで使うことができないザ・バースや天空落とし、そもそもアニメには登場しないアストロゲートなど。
演出がしやすいのは断然アニメの方なので、アニメでうまく改良されたといったところでしょうか。
怒りの鉄槌やグランドファイアの演出方法はアニメの方が断然良いですからね。

各章ごとに語ろうかと思いましたが、今回も【ツイキャス】にてプレイの模様は放送してその時にけっこう喋ったのでやめておきます。
放送を最後まで見てくださった方ありがとうございました。

イナイレ2、イナイレ3とツイキャスでストーリー実況をしてきましたが、続編はありませんこれでおしまいです。
理由は単純で、持っているROMではじめからプレイできるものがないから。
イナズマイレブンGOシリーズのダークやネップウも持っていますが、GOの作品はやりこみ度的にデータを消したくないです()
でも、ツイキャスでイナイレ好きとわいわい喋りながらゲームをプレイできて本当に楽しかったです。
イナズマイレブンにマジで感謝!!

MAJOR2 10巻感想

「MAJOR2」10巻買ってきましたヾ( ^ω^)〃



ついに「MAJOR2」も節目の10巻まできましたね。
そして、ラベルには「少年野球編クライマックス」とあります。
11巻は10月発売予定とのことです。

続きを読む»

【イナスト2013】選手紹介(9) ~不動~

今回もイナスト2013で登場するキャラの紹介をしていきます。
紹介するキャラは自分がランキング戦で使っていた、もしくは使用率が高かったものが多めになります。


今回紹介するのは不動明王です。



不動は無印2期で真帝国学園のキャプテンとして登場し、無印3期では久遠監督曰く“イナズマジャパンのジョーカー”として活躍しました。
そんな彼ですが、イナスト2013では強力なOF技を武器にドリブラーとしてかなり優秀な選手です。
イナスト2013には真帝国ver、JPNver、LJverと3種類の不動がいますが、いずれにもそれぞれの長所があります。
それでは紹介していきます。


【概要】

名前評価ステータスキーマン補正TA
真帝国不動8.5点ASAAABキック+2/ボディ+2風切り
JPN不動7.5点AASAABボディ+4風切り
LJ不動9.0点SSSASAボディ+2/コントロール+2風切り


【必殺技】

・SH
デスドロップ(Lv.2)/皇帝ペンギン3号(SP)/ジェットストリーム(SP)/ラスト・デスゾーン(SP)

・OF
ジャッジスルー2(Lv.3)/キラーフィールズ(Lv.3)

・DF
キラースライド(Lv.1)


【長所】

イナスト2013では不動は3人存在し、性能の高い順に並べるとLJ>真帝国>JPNになります。
真帝国がJPNより優秀な理由は2つあります。
1つはボディがSであること、もう1つはゲージ速度が1段階速いことです。
ボディがSとAとでは補正にして4違ってくるのでこの差は大きいです。
ただし、JPNにはキーマン補正がボディ+4という独自の長所があるので完全下位互換というわけではありません。

Lv.3OF技であるキラーフィールズが非常に強力です。
火属性DF技が少ないイナスト2013では林属性OF技のキラーフィールズの通りは良く、被弾範囲もOF技の中ではトップクラスに広いです。
それに加え、LJであれば先出しでLJ風丸やトーブのディープジャングルを突破することが可能です
その圧倒的威力と圧倒的被弾範囲によって、相手ディフェンスに対する崩し性能は極めて高いです。

強力な合体技であるジェットストリームやラスト・デスゾーンを習得します。
この2つの技は数多い合体技の中でも威力が特に高い技であり、属性も林と山で真逆なため突破したいGKの属性に合わせて変更することができます。
特に、LSであるジェットストリームは非常に強力であり、GKが信助や円堂などの山属性以外であれば敵陣で撃つとほぼ得点できます。
キックSであるLJのジェットストリームは威力絶大です。


【短所】

不動が持つ最強のOF技であるキラーフィールズですが、パートナーの鬼道がいないと発動させることができません。
これのどこが短所なのかという話ですが、鬼道は不動と性能がよく似ているため、不動と同時起用させづらいキャラです。
鬼道も不動と同様にキラーフィールズを使えるためむしろ強力だという考え方もありますが、鬼道は不動と異なりDF技を持たず、かつ単体SH技も持たないため性能は不動と比べやや劣っています。
不動のキラーフィールズを使いたければ同時に鬼道を起用する必要があり、鬼道のポジショニングに悩まされることに注意しなければなりません

強力なOF技を習得しますが、TAが赤突進ではなく風切りです。
赤突進と風切りとでは敵陣に切り込むスピード自体に大きく差があり、赤突進の方が圧倒的にドリブルに適しています。
不動のTAは風切りであるため、他の赤突進ドリブラーより性能が劣ってしまいます
逆に、もし仮に不動のTAが赤突進であれば最強クラスのドリブラーになっていたこと間違いなしだったので、今のままでちょうどいいのかもしれません。


【運用方法】

不動のポジションはMFであればどこでもいけます
特に、トップ下に配置することでOF技で相手ディフェンスを崩すだけでなく、チェインの中継役になることも可能です。
さらに、LJであれば大人特有の背の高さからサイドからのノマシュにも適していると言えます。
レベルは低いですがDF技も習得するので、敵陣で相手のチェイン始動を妨害するといった芸当もできます。

トップ下に配置しないのであれば、サイドよりボランチ寄りに配置した方が良いでしょう。
サイドはやはり突進キャラの方が適しており、不動のような風切りキャラは中寄りの方が良いです。
ただ、不動はやはりオフェンス向きのMFなので、トップ下のようなより高めのポジションに配置するべきです。

不動のOF技を生かす運用をすることは当然ですが、強力な合体技に頼る立ち回りも時には有効です。
Lv.2技のデスドロップを外しておくと、チャージしてゲージが溜まればすぐに合体技を撃つことができます。
このとき、DF技で邪魔されることが多々ありますが、そこで強力なOF技でお見舞いすることで相手ディフェンスを崩壊させ、ノマシュに転じるといった立ち回りが可能です。
これは、合体技をチラつかせ妨害したきたらOF技で蹴散らしノマシュに転じる、という戦法であり強力な合体技を持つ不動ならではの芸当です。


【総評】

不動はイナスト2013の無印キャラの中では最強クラスのドリブラーです。
無印キャラのドリブラーは鬼道マークなどTAが風切りのキャラが多く、毛嫌いされているイメージが強いですが、それを除けば十分すぎる性能を持ったキャラであると言えます。
非常に強力なOF技を持ち、ディープジャングルにも対抗できるキャラとして活躍してくれました。


今回の選手紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
閲覧ありがとうございました。

【SM】メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモン

ORASの頃に使いこなせていたメガヘラクロスとメガクチートの組み合わせですが、SMでは環境からの逆風が強く通用しなくなりました。
そこで、メガヘラクロスと組ませるメガシンカポケモンとしてメガクチート以外に相性が良さそうなポケモンを考察していきたいと思います。
本来、このようにメガシンカポケモンから組む考え方は6世代風であり、Zが登場した7世代では別の考え方もありますが、今回はメガシンカポケモンを主軸として考えます。

メガヘラクロス



【裏メガ枠の役割】

メガヘラクロスの裏メガ枠を考えるにあたって、一つ注意すべき点がある。
それは、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てるメガ枠を探すわけではない」ということである。

ヘラクロスが勝てない(=基本的に対面から倒されてしまう)ポケモンを列挙すると以下のようになる。

ミミッキュバシャーモボーマンダカプ・テテフリザードンカプ・コケコギルガルドウルガモスメタグロス

これらのポケモンの多くはレート環境においてKPが特に高く、いずれの構築にも最低1体は入っているようなポケモンである。
つまり、「ヘラクロスが勝てないポケモンに勝てる」という理由で裏メガ枠を採用してしまうと、ほとんどの対戦において裏メガ枠を選出することになり、ヘラクロスの選出回数は著しく低下してしまう。

逆に、ヘラクロスが勝てないポケモンに対してはメガ枠以外と組ませて対処ルートを確保しておくと良い。
例えば、ボーマンダ対面はポリゴン2に交代、カプ・テテフ対面はヒードランに交代、とメガ枠以外と組ませてサイクルを回し、ヘラクロスを通す立ち回りが望ましい。


では、ヘラクロスの裏メガ枠に求められる役割とはなにか。
役割といっても一言で表せるわけではないが、主に「ヘラクロスを通せそうにない構築に対して選出し、相手の展開に対して切り返すことができる、あるいはこちらの展開を通すことができる」ということである。
ヘラクロスとその補完のみで組んだ場合、ヘラクロスを選出できない構築に対して選出が弱くなってしまう。
ヘラクロス以外の強力な勝ち筋を用意することが裏メガ枠を採用する主な目的である。

また、ヘラクロスの補完となるポケモンと相性が良いと選出の幅が広がる。
これは、ヘラクロスの補完となるポケモンが裏メガ枠とも補完が良いことを意味する。
言い方を変えると、「ヘラクロスと裏メガ枠の共通の弱点をカバーできる」ということである。


以上の点を意識して、ヘラクロスと相性が良さそうなメガシンカポケモン2体を考察する。


【ヘラクロスの裏メガ枠】

1.メタグロス

メガメタグロス

メタグロスは、ヘラクロスが苦手とするボーマンダ、カプ・テテフ、ミミッキュなどに強い。
逆にヘラクロスは、メタグロスが苦手とするポリゴン2、クレセリア、カバルドンなどに強い。
メタグロスは基本的に物理受けでだいたい止まってしまうが、ヘラクロスはその物理受けをだいたい崩すことが可能である。
よって、ヘラクロスは物理受けが選出しないとメタグロスが止まらないサイクル構築に、メタグロスはヘラクロスが刺さらないカプ・テテフやミミッキュが入っている対面構築に、主に選出することを意識する。

また、この2体が共通して弱いポケモンはギルガルド、ゲンガー、リザードン、バシャーモ、カプ・コケコなどである。
よって、これらに強い地面枠を共通の弱点をカバーできる補完枠としてまず採用できる
地面枠としてガブリアス、霊獣ランドロス、カバルドン、マンムーなどが挙げられる。

ガブリアスランドロス霊獣カバルドンマンムー

バシャーモ受けを重視するならゴツメ型の霊獣ランドロスやカバルドン、対リザードンを意識するならスカーフ型のガブリアス、ゲンガーやカプ・コケコへのクッション性能を重視するならチョッキ型の霊獣ランドロスやマンムーを採用する。

この3枠だとヘラクロスが選出できないカバルドン入りの構築に対して大きく不利となってしまう。
このように、特定のポケモンに対し処理ルートがメガ枠1体のみという事態はできるだけ避けたい。
上記の場合、カバルドンとボーマンダが同居している構築に対して、ボーマンダの処理ルートが「メタグロスが対面から倒す」のみだとカバルドンがどうしようもなくなるからである。
つまり、ボーマンダに後出しが可能でヘラクロスと補完に優れた枠、カバルドン+αの並びへの崩しに長けておりメタグロスと補完に優れた枠を考える必要がある
具体的に、前者はロトム系統、ポリゴン2、後者はカプ・レヒレ、カプ・テテフなどである。

ロトム火ロトム水ポリゴン2カプ・レヒレカプ・テテフ


2.ボーマンダ

メガボーマンダ

ボーマンダは、ヘラクロスが苦手とするバシャーモ、ウルガモス、グライオンなどに強い。
逆にヘラクロスは、ボーマンダが苦手とするポリゴン2、ゲッコウガ、ロトム系統などに強い。
ヘラクロスで崩しにくいグライオンを含む受けの補完に対してボーマンダは有利である。
ヘラクロスでは受けループを攻略できないことを考慮するとボーマンダは両刀型、他のポケモンで受けループの処理が可能ならば身代わり竜舞型が適していると考えられる。

また、この2体が共通して弱いポケモンはカプ・コケコ、メタグロス、テッカグヤ、リザードンなどである。
これらのポケモンに対しては、ヒトムや霊獣ボルトロスといった浮いてる電気枠とカプ・レヒレやアシレーヌといった対リザXを意識した水枠の“並び”を補完枠として採用できる
リザードンは電気枠と水枠の並びでサイクルすることで対処する。

ロトム火ボルトロス霊獣カプ・レヒレアシレーヌ

しかし、このままでは対メタグロスに不安が残るため、クレセリアやナットレイといったメタグロスに定数ダメージを与えられる物理受け、あるいはドリュウズや霊獣ランドロスなどのこだわりスカーフ持ち地面が欲しい
メガ枠2体の動きを制限するミミッキュへの牽制として、ナットレイやドリュウズといったミミッキュに明確に強い枠の存在は大きい。

クレセリアナットレイドリュウズランドロス霊獣



ヘラクロス軸の2メガ構築に関してはまだ考察段階であり、また別の考え方が思い浮かび補足できるかもしれません。
今後はレートでの実践を通して、ヘラクロス軸の2メガ構築を煮詰めていこうと思います。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
イナスト2013最終順位7位
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ポケモンSM最高レート2102
なにかあれば@Rumpara25へ。

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