【イナスト2013】チーム紹介(11)

今回もかなり期間が空いてしまいましたが、最近またイナストをする機会が増えたのでチーム紹介の記事を書こうと思います。
この記事で紹介するチームはかなり前から使っていましたが、幾度かの改変を重ね納得のいくチーム構成となったので公開します。
では、早速紹介していきます。




【概要】

[チーム名]
レジェンドもどき

[作成日]
2017.8

[メンバー]
GK:円堂(JPN)
DF:風丸(1st)/綱海(JPN)
MF:染岡(1st)/佐久間(真帝国)/不動(真帝国)/虎丸
FW:アツヤ/グラン/鬼道(JPN)/豪炎寺(2nd)
ベンチ:円堂(LJ)/豪炎寺(LJ)/鬼道(LJ)/不動(LJ)/佐久間(LJ)

[フォーメーション]
F-サウザンド


【構築経緯】

実は、この「レジェンドもどき」というチームは僕が考案したのではなく知り合いのイナスト勢が考案したものであり、それを僕なりに改変して完成したのが上記のチームとなっています。
このようなイナズマジャパンのメンバーは個人的にかなり好きなキャラがそろっており、このチームを作る前は「イナズマジャパン」を部室モードで作って対戦で使用するほどでした。
しかし、「イナズマジャパン」では合体技が撃ちたい、チェインでも攻めたい、ノマシュでも決められるようにしたい・・・、と考えているうちにどっちつかずのチームとなってしまいました。

そこで、チェインで決めるという選択肢を捨て、合体技とノマシュの2軸で攻めることを考えました
ただ、どうせイナズマジャパンのメンバーを使うなら他には真似できない合体技を前面に押し出した戦い方ができればなと思っていたところ、知り合いの「レジェンドもどき」というチームからヒントを得てフォーメーションも含めてほぼまるごと輸入しました。
結果的に、合体技を主軸としたノマシュにも対応できる、なにより使っていて楽しいチームが完成しました。


【立ち回り】

攻撃面
主に、グラン、鬼道、豪炎寺、アツヤ、不動の合体技で得点を狙います。
特に、グランのビッグバンと不動のジェットストリームは他の合体技と比べ威力が一段と高く、頼もしい得点源となります。
この2つの技はリトルギガント戦で得点した必殺技なだけあってイナストでも強いですね。
あとは、豪炎寺のグランドファイア、鬼道の皇帝ペンギン3号、アツヤのザ・バースなどの合体技も相手のGK次第では積極的に狙っていきます。
これらのキャラは全員ゲージ速度A以上で溜まりも速く、一度の技の使用がそんなに重くありません。
狙える時はガンガン合体技を狙っていきます。

ここまで合体技について話してきましたが、合体技には2つ大きな欠点があります。
1つは、合体技のチャージを溜めるのにかなりの時間を要することです。
合体技はすべてSP技なので化身技や化身アームド技と同じ時間だけチャージしなければいけません。
チャージしている間にも相手のDFのゲージが溜まり、簡単にSB態勢に入られるリスクがあります。
これに関しては化身系のSH技にも同様のことが言えますが、合体技にはさらに厄介な欠点がもう1つあります。
それは、合体技のパートナーを妨害されるとチャージが途切れてしまうということです。
合体技を撃とうとするとパートナーをスライディングで倒され、ャージが途切れてしまった経験、あるのではないでしょうか。
このように、合体技はとても防がれやすく決まりにくい得点手段であることが分かるかと思います。

そこで、「その欠点を逆に利用することはできないか!?」と考えました。
合体技のパートナーはチャージ中のキャラに自動的にダッシュしてくる仕様のため、パートナーを妨害してくる相手キャラも自然にチャージ中のキャラに近づいてきます。
そして、「その近づいてきた相手キャラに対してOF技を繰り出し、相手DFも巻き込んでそのままノマシュ展開に持ち込む」という作戦を立てました。

この作戦は、キラーフィールズを持つ鬼道、不動やラウンドスパークを持つ豪炎寺、グランと相性抜群です。
鬼道や不動でチャージしてDF技による妨害やパートナーを妨害をしてこようものなら被弾範囲が最高クラスに広いキラーフィールズを展開し、そのままノマシュに持ち込んで決めるといった芸当が可能です。
SBが待ち構えている場合も、合体技で得点するかノマシュで得点するかの択を迫ることもでき、なかなか面白い戦法だと感じています。

まとめると、基本的には相手GKと相性が良い合体技を狙いつつ、妨害される危険性を感じた時はOF技からノマシュに転じる、という攻め方をします。
合体技の欠点をそれなりに解消できた戦法なのではないかと思います。


守備面
F-サウザンドなのでDFが2人しかいません。
ディフェンスが手薄になりがちなフォーメーションであるため、DFにはゲージ速度Sの風丸と綱海を配置しました。
綱海のポジションは元々壁山でその方が合体技も撃てていいかなと思っていたのですが、壁山で合体技を撃つことなんてまずないですし、ただでさえ手薄なディフェンスにゲージ速度Bの壁山を配置するのはまずいと思いました。
壁山を綱海に変更しディフェンスはまだマシになりましたが、木瀧やラベンはおろか少しボディに振られただけであらゆるドリブラーに突破を許してしまうため、欠陥と言わざるを得ません。

DFには風丸と綱海の2人しかいませんが、その前のMFのラインに佐久間がいるのでまだ安心できます。
風丸、綱海、佐久間は全員ゲージ速度Sであり、しかもディープジャングルを繰り出せるので弱いはずがありません。
ボディに振られるとすぐ崩される欠陥があるとは言え、ゲージ速度Sから高火力DF技を繰り出せるキャラが3人もいるのは非常に心強いです。


【キーマン補正】

1.キック+8
キーマンは染岡(1st)とアツヤ。
100試合中99試合この補正です。
合体技の威力を上げるために補正はキック+8以外あり得ません。
キック+8の合体技は属性が完敗している、あるいは相手がキャッチに補正を振っている場合以外は恐ろしいほどの決定力を見せてくれます。

2.キック+6/ボディ+2
キーマンは染岡(1st)orアツヤと不動(真帝国)。
キック+8にしないならこれ。
ボディ+2のキラーフィールズやラウンドスパークで突破できる相手がいる場合に刺さります。


【ポジショニング】

基本的には、子供を大人に交代。
円堂(JPN)→円堂(LJ)
豪炎寺(2nd)→豪炎寺(LJ)
鬼道(JPN)→鬼道(LJ)
不動(真帝国)→不動(LJ)
佐久間(真帝国)→佐久間(LJ)

円堂、豪炎寺、鬼道は続投させ、不動と佐久間は交代させることが多いです。
不動はLJだとキックS、佐久間はLJだと背が高くガードA、といった利点があります。
豪炎寺、鬼道は前半のゲージをリセットさせてまでLJに交代させるメリットがなく、TPの消費が激しい場合やLJ特有の火力が欲しい場合にのみ交代します。
円堂はJPNにはオメガ・ザ・ハンド、LJにはゴッドハンドVをセットしているため、安定感を求める場合はLJに交代します。


【総評】

「無印の合体技チーム」というコンセプトでは最高のチームを組むことができました。
相手のチームの完成度が高くなるにつれて合体技よりノマシュに頼ることが多くなるのは事実です。
しかし、それでも合体技を狙っていくことができるこのチームは完成度として文句ないですし、なにより使っていて超楽しいですね。
イナストでは「合体技はロマン」と言われていますが、そのロマンをとことん追い求めたチームであると言えます。


今回のチーム紹介は以上で終わりです。
なにかあればコメントお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いています。
イナスト2013最終7位
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