【イナスト2013】覚えておきたい8つの対戦知識

本記事では、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013」で対人戦をするにおいて、“これだけは覚えておきたい”という知識・テクニックを8つピックアップしました。


①対戦における三大主要戦術
②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱
③効率の良いゲージの溜め方
④ゲージ調整の必要性
⑤シュート時のゲージとチャージの関係性
⑥シュートチェイン時の立ち回り
⑦単体突進の攻略法
⑧キーマン補正の重要性



いずれも対戦で勝利するために知っておくべきポイントです。
実践に移行する前に、まずはこれらの知識を確実におさえておくことが重要でしょう。
それでは、それぞれのポイントの解説をしていきます。

注)以下、項目毎の説明は常体

赤→語句橙→知識緑→立ち回り



①対戦における三大主要戦術

イナスト対戦における戦術は、『ミキシアームド』、『チェイン戦法』、『ノマシュ戦法』の3つに分けられる。

ミキシアームド』とは、ザナークやベータによるアームドSH技や天馬や霧野によるミキシ技を中心に組み立てた戦術である。
この戦術の特徴は個々の突破力にあり、特にアームドSH技を持つキャラのシュートにおける単体性能が凄まじい。
SB(シュートブロック)を挟まなければ属性が有利でなくとも信助や千宮路ですら貫通する火力を持つため、GKと1-1の状況を作ることができれば得点できる可能性が非常に高くなる。

チェイン戦法』とは、攻撃陣にカノンやフィディオのようなチェイン技を持つ“チェイン役”とチェインを始動させる“始動役”を配置することでシュートチェインによる得点を狙う戦法である。
この戦術は必殺SH技による得点手段の中では最も強力である。
それゆえに、立ち回り方が非常に重要となる。(後述の⑤参照)

ノマシュ戦法』とは、必殺SH技を使用せずに(ノーマルシュートで)得点を狙う戦法である。
SH技は使用しないが、OF技を駆使して相手の守備陣を崩しノマシュで得点する、というのが主な展開手段である。
また、単体突進、スルーパスダイレクト、スルーパス突進、キーパー無視などノマシュには様々な種類がある。

イナスト対戦では以上3つの戦法があり、いずれかを軸としチームを編成することが多い。

詳細は【戦法・戦術について



②ステータスのみにとらわれないキャラの強弱

イナストではキャラ毎に、キック/ボディ/コントロール/ガード/スピード/キャッチ/TPのパラメータが振り分けられている。



これらは“目に見えるステータス”としてキャラを選択する一つの指標となる。
しかし、イナストにはこれらだけでなく“目に見えないステータス”も存在する。
その1つに挙げられるのが「ゲージ速度」だ。
このゲージ速度もまたキャラ毎に定められており、必殺技を繰り出せる回数と大きく関係するため非常に重要なステータスである。
また、「必殺技のサークル範囲」「キーマン補正」「テクニックアクション」「身長」も目には見えないが重要なステータスとなる。

ここで、以上のステータスを踏まえて複数存在するキャラの強弱を考える。

・円堂 LJ>1st≧JPN>>2nd
1stはゲージ速度が速くGK適性が最も高い。
JPNは1stに比べTPが10高い。
詳細は【選手紹介(5)

・豪炎寺 LJ>2nd≧JPN>>1st
2ndはゲージ速度が速い代わりにボディA。
JPNはゲージ速度が遅い代わりにボディS。
FW適性が高いのは2nd。
詳細は【選手紹介(6)

・壁山 1st≧LJ>2nd>>>JPN
1stはゲージ速度がLJ、2ndと同じだが補正ガード+4を持つ。
JPNは補正ボディ+2ガード+2を持つがゲージ速度が極端に遅いためDFとしては論外。

・吹雪 LJ=士郎≧アツヤ›JPN
アツヤと士郎はそれぞれ強力な補正キック+4、ガード+4を持つ。
JPNは補正キック+2ガード+2と悪くないがテクニックアクションが風切りなため評価が下がる。
詳細は【選手紹介(7)

・風丸 LJ>>>1st>DE=JPN
LJは風丸の中でもDFの中でも最強キャラ。
1stはDE、JPNよりゲージ速度が速い。

・染岡 LJ=DE>JPN≧1st
LJ、DEは共にボディSだがTPはDEの方が高い。
1stはキックAボディBと低いがゲージ速度が速く補正キック+4を持つ。

・基山 LJ>>グラン>JPN
ゲージ速度は3人とも同じ。
ラウンドスパークの威力はJPNよりグランの方が高い。
詳細は【選手紹介(8)

LJを使用しないのであれば、1st円堂、2nd豪炎寺、1st壁山、グランが同名キャラの中では強い、ということは特に覚えておいた方が良いだろう。



③効率の良いゲージの溜め方

②でゲージ速度の話をしたが、これを効率良く溜める方法がある。
白竜、アルファのようなゲージ速度が遅いキャラを生かすためにも是非知っておきたいテクニックである。

1.テクニックアクションで相手キャラを突破する
テクニックアクションには様々な使い道があるが、ゲージを溜めることにも活用できる。
テクニックアクションは周りに誰もいないところで使ってもゲージは溜まらないが、相手キャラを突破したときゲージを溜めることができる
また、テクニックアクションは相手にタックルやスライディングをされると簡単に阻まれてしまい、対人戦では失敗しやすいため多用は禁物である。

2.スルーパスを出す
試合中何気なく行なっているスルーパスだが、スルーパスを出すことによって出したキャラのゲージが大きく溜まる
ゲージが溜まる量はテクニックアクションによって溜まる量より多いためこちらの方が効率が良い。
さらに、テクニックアクションとは異なりスルーパスをカットされた場合にもこれは適用される。
また、スルーパスはイナストのゲームシステムにより敵陣内でのみでしか出せない
そのため、このテクニックが使えるポジションはオフェンス陣であるFWとMFに限定されやすい。
DFでスルーパスを出したければオーバーラップするしかないが、これはハイリスクローリターンな行動であるため賢くない。



④ゲージ調整の必要性

③の最後でも触れたが、DFは比較的ゲージを溜めにくいポジションにある。
しかも、DFにはゲージ速度が遅いキャラが多く技の発動機会がかなり限られている。
そこで活用するテクニックが「ゲージ調整」だ。
ゲージは経過時間と比例して溜まっていき、MAXまで溜まると5分間技を発動できる状況になる。
そこで、ゲージを調整し発動機会を増やそうというわけだ。

具体的にゲージの調整方法を説明すると、ボールを持っている状態であればOF技の、持っていない状態であればDF技のサークルをそれぞれ開き、そして瞬時にサークルを閉じる
こうすることで、ゲージはMAXまで溜まる直前の状態となり、すぐにまたMAXとなり再び技を発動できる状態になる
これをDFキャラに適用することで、技の発動機会を増やすことが可能となる。

DFに適用しやすいゲージ調整だが、これはFWのチェイン役にも適用することができる。
これまでにチェイン始動をしたものの、肝心のチェイン役のゲージが溜まっておらず失敗した経験は誰にもあるはずだ。
こうした失敗を防ぐためにチェイン役のゲージ調整を行い、すぐに始動役にボールを回しチェインを始動することでほぼ確実に成功することができる。
ここで重要なのはチェイン役がOF技もしくはDF技を使えるか否かである。
カノンの場合はブロックサーカスのサークルを、豪炎寺の場合はラウンドスパークのサークルをそれぞれ開閉させれば良い。
しかし、ガゼルのようにOF技かDF技を持たないキャラはゲージ調整できないことに注意しなければならない。

そして、ゲージ調整を行う際やってしまいがちなミスがある。
ゲージ調整をするためにサークルを開くが、そのサークルが予期せず相手キャラに当たってしまうことがあるのだ。
そのため、本来ゲージ調整をし技の発動機会を増やすはずが、逆に技の無駄遣いによりゲージが0%の状態になってしまい大きなディスアドバンテージとなる。
これは特に、OF技のサークルを開こうとし、誤って相手キャラに当ててしまうケースが多いためより注意したい。

また、コマンドバトルにわざと負けることでもゲージは調整される
コマンドバトルで勝った側は必殺技の使用に成功し相手キャラを突破orブロックするのに対し、負けた側は必殺技の使用に失敗しゲージが少し削られる。
これを利用して、負けると分かっているコマンドバトルでも技を発動させようとし、ゲージがすぐに溜まる状態にしておくことが重要である。



⑤シュート時のゲージとチャージの関係性

これはアームドSH技持ちやチェイン始動役に適用できるテクニックである。
イナストのSH技は、より長い時間チャージすればするほど威力が高い技を繰り出すことができる。
例えば、天馬のマッハウィンド(Lv.1)は短いチャージで発動可能だが、ジャスティスウィング(SP)はマッハウィンド(Lv.1)の約4倍の時間を要する。

このように、Lv.3技やSP技は発動可能までに時間を要するが、これを省略できる方法がある。
そのコツはシュート手順にあり、
ゲージMAX→チャージ開始→発動可能
ではなく、
チャージ開始→ゲージMAX→発動可能
という手順を踏むと良い。

詳しく説明すると、あらかじめチャージを開始しておくとゲージMAXになった時、チャージした量だけに比例した技を発動させることが可能となる
具体例を挙げると、ベータのダブルショット(SP)を撃ちたい時はわざわざゲージがMAXになるまで待つのではなく、MAXになる前からチャージを開始させておきMAXになればすぐにダブルショット(SP)を発動できるようにすれば良い。

ここで忘れてはいけない点がレベルが低い技から順に発動可能となる、ということである。
ベータの場合、ダブルショット(Lv.2)も使用できるため、あらかじめダブルショット(SP)が発動できるだけチャージしたとしても、ゲージがMAXとなった時すぐに発動できるのはダブルショット(Lv.2)の方である、ということだ。
こうした事態を避けるためにすべきことは、ダブルショット(Lv.2)のセッティングを外すことである。



こうすることで、あらかじめチャージをしておけば、すぐに強力なアームド技が撃てるというわけである。
これは天馬のマッハウィンド(Lv.1)やアルファのスピニングトランザム(Lv.1)にも同様である。



⑥シュートチェイン時の立ち回り

前述の通り、シュートチェインは“始動役”がシュートを撃ち、“チェイン役”がチェインをすることで成り立つ。
では、『チェイン戦法』をとる時の立ち回りについて軽く説明しておこう。

まず、始動役だが撃つべきポジションは原則としてハーフラインを少し超えた(敵陣寄り)あたりである。
ハーフラインを超えるか否かで威力に変化が見られるため、超えた位置から撃つのが理想的である。
逆に、あまり敵陣に切り込みすぎると相手キャラにボールを奪われるリスクが増えるだけでなく、チェイン役のポジショニングが適切でなくなる場合がある。
ここでいうポジショニングが適切でないとは、始動役のシュート軌道上にチェイン役がいない場合があるということである。

次に、チェイン役だが④で触れた通りゲージ調整が可能ならば調整しておくに越したことはない
だが、チェイン役は敵陣奥深くに切り込んでいるが故、ゲージ調整はリスクがある行為であり調整のチャンスすら少ない。
そういう意味では、ボールを持たなければ調整できないOF技持ち(フィディオ、豪炎寺etc)よりも、ボールを持たなくとも調整できるDF技持ち(カノン、稲葉etc)の方が立ち回りやすいと言えるだろう。

また、豪炎寺のようにチェイン技を複数持つキャラも存在する。
豪炎寺の場合は、ファイアトルネード(Lv.1)、ファイアトルネード改(Lv.2)、爆熱スクリュー(Lv.3)、マキシマムファイア(Lv.3)を習得する。
当然、チェイン技としては威力が最も高いマキシマムファイアでチェインしたいわけだが、これらの技をすべてセッティングしているとランダムでチェイン技が選択されてしまう。
そのため、マキシマムファイアでチェインしたくてもファイアトルネードでチェインしてしまう事態が度々発生してしまうのだ。
こうした事態を避けるために、⑤のベータの場合と同様に威力の低いチェイン技はセットから外しておく必要がある



こうしておくことで、豪炎寺でチェインをする際は確定でマキシマムファイアが選択される。

チェイン役のゲージが溜まっていることを確認した後、始動役にボールを回しシュートを撃つ、という流れが理想的である。
チェイン役のゲージの確認を怠ると、始動役のゲージの無駄遣いに終わる可能性が高くなるため、できれば避けたいところである。
こういった地道な立ち回りを要求されることから、『チェイン戦法』は計画的な戦法であり実力が出やすい、と言える。



⑦単体突進の攻略法

単体突進はノマシュの一種であるが、他のノマシュと決定的に異なる点が1つある。
それは、1人のキャラで得点することができ、さらに止める手段がほぼ無に等しい、ということである。
単体突進はタイミングさえつかめてしまえば誰にでもできるようなノマシュであるが、これを止める手段がかなり限られている。

これの主な原因として、DF陣がOF技のサークル範囲によって一定時間行動不能となる点が挙げられる。
よく見られる単体突進の流れは、
化身OF技のサークル範囲でDF陣を蹴散らす→タイミングを見計らってGKを避け得点する
である。
DF陣が1人も残っていない場合、こちらからはなにもできず指をくわえて相手がタイミングを外すことを祈るしかないのである。

こうした事態を防ぐため、そして単体突進を攻略するため覚えておきたいことがある。
単体突進を狙われる際すべきことは、ボールを持ったキャラを止めに行くのではなく、“ゴール内まで”逃げ切ることである。
ゴール内まで逃げると相手のOF技で吹き飛ばされ行動不能となることはない。
仮に吹き飛ばされてしまった場合は相手キャラがGKに近すぎるため、相手キャラがGKを避ける前にGKがボールを奪ってくれるので安心できる。
相手がOF技を発動させた後は、GKを避ける方向に合わせゴール内に避難させていたキャラを操作し、スライディングで止めれば良い。
このスライディングは確定で成功するわけではないため、ヒーロータイムの使用を推奨する
相手がヒーロータイムを使用した場合でも、両者がヒーロータイムであればスライディングを避けられることはないため一番の攻略法であると言える。
言い換えれば、ヒーロータイムがなければ確定で防ぐことができないため安定しないことは確かである。
しかし、無抵抗であるよりは断然良いためこのような立ち回りを推奨する。
他に攻略法は無い。



⑧キーマン補正の重要性

キーマン補正が試合にどのように左右するかという点も知識としておさえておきたい。
キーマン補正はかなり重要な要素なのだが、イナスト対戦の仕様上、なぜか後半にしか反映されないのである。
ポジティブに考えると、前半は無補正同士の試合を、後半は前半を踏まえてキーマン補正をどのように振るべきか考え試合に臨むことができる。

そもそもの話だが、キーマン補正をフル活用するためにはチーム16人の絆を100%にする必要がある。
キーマン補正は絆が50%→75%→100%の順に補正のかかる量が増加する。
最低でも、キーマン補正をかけたいキャラと他15人との絆だけでも100%にしておかなければならない。



キーマン補正は各キャラ毎に定められているが、実際使い道があるのはキック/ボディ/ガード/キャッチの4つのステータスである。
これらのステータスをキーマン補正に持つキャラで知っておくべきキャラをここでピックアップしよう。

・キック+4
稲葉、剣城、アツヤ

・ボディ+4
天馬(R)、黄名子、貴志部、ダンデ

・ガード+4
霧野、壁山(1st)、太助、士郎

・キャッチ+4
トーブ、兵頭、テレス

・キック+2 キャッチ+2
ザナーク、千宮路、豪炎寺(LJ)

・ボディ+2、ガード+2
佐久間(LJ)、円堂(1st)

以上のキャラは他のステータスも優れており、かつ優秀なキーマン補正持ちである。
当然、上記のキャラ以外にもこれらのキーマン補正を持つキャラはいる。
詳細は【キーマン補正(2)

また、キーマン補正が必殺技に与える影響についてもおさえておきたい知識である。
結論を述べると、細かな誤差については未だに解明されていない。
なぜなら、技のレベルが同じでも威力が異なったり、大人と子供で技の威力が異なったりするからだ。
しかし、技とキーマン補正の大まかな関係は分かっている。

+2の補正をかけると、威力が同じ技同士のコマンドバトルで必ず勝てる

例)木瀧のマシンガンビート=LJ風丸のエアーバレット
⇒ボディ+2木瀧のマシンガンビート>LJ風丸のエアーバレット

コマンドバトルでは先出しした方が有利となるため、無補正同士の場合は先出しした方がコマンドバトルを勝利する

+4の補正をかけると、ステータスが1段階UPされる

例)ボディ補正+4×ボディA=ボディS

詳細は【キーマン補正(1)

キーマン補正次第では、太助で湾田を止めたりエスカバで千宮路を突破したりすることができる。
いわば、不可能を可能にする要素なのだ。
キーマン補正を上手く活用しなければ、性能が同程度の相手に勝ち切ることはできない。
まずは優秀なキーマン補正を持つキャラを上手くチームに組み込む段階からスタートしよう。



以上8点について長々と話してきましたが、これらは対戦をする上ではすべて知識として頭に入れておくべきだと思っています。
知っているのと知らないのとではプレイングが全く異なるでしょうし、特に⑦は実際の対戦を経験しなければ正直分かりません。
それに対し、②③④⑤⑥は意識すればすぐに変えられると思うので是非実践してみてください。


以上で本記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

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