【イナスト2013】オンライン環境考察

今さら考察するようなものでもありませんが、イナストプレイヤーの1人としてイナスト2013のオンライン環境やその問題点・改善点などについて、解説を踏まえながら考察していきたいと思います。
ここでは、主にオンライン対戦に関して述べていくので、あらかじめご了承ください。

イナスト2013から旧作にはなかったオンライン対戦が実装され、キャラゲーとしてだけでなく対戦ゲーとして楽しんでいたプレイヤーも多いのではないかと思われます。
自分もその1人であり、イナスト2013が発売された2012/12/20からWi-Fiサービスが終了した2014/5/20まで長期的に休むことはほぼなくランキング戦に潜り続けていました。
ランキング戦での対戦回数は2000戦前後で、最終順位は7位でした。
前置きはこのへんにして、早速本題に入っていこうと思います。

これだけ対戦回数を重ねれば、当然ゲームに対してなにか思うことがあるわけですね。
それを大きく分けると以下のようになります。

①オンライン対戦での切断
②ミキシマックス・化身アームド
③シュートチェイン
④キャラの性能差
⑤ノーマルシュート


主にゲームのシステム面について言及したいところが多々あるわけですが、それ以上にもっと話しておきたい事があります。
それではこれらについて一つずつ話していきましょう。



①オンライン対戦での切断

これは対戦について語る以前の問題であり、最も話しておきたい問題です。

イナスト2013発売当初はさほど気に触るほどでもなかったのですが、2~3ヶ月経った頃(2013/3)から徐々にその数は増してきた印象です。
終盤には、切断してくるプレイヤー(通称切断厨)の名前を覚えてしまえるほどにまで蔓延していました。
フレンドや知り合い以外が皆切断厨に見えてくるくらいには酷かったです。

試合終盤に負け確定の状況であることを理由に切断する「後半ロスタイム切断」や、以前試合をしてこの相手には勝てないと自覚していることを理由に切断する「開幕切断」、など切断にもいろいろ種類がありました。

そして、不幸なことにイナスト2013には切断に対するディスアドバンテージが全くなかった、つまり切断対策が何一つ為されていませんでした
さらに、勝者にはポイントが入り敗者はポイント変動がない、というポイント制であったため、負けてポイントを失うという心配が一切ありません。
それにもかかわらず、負け試合を切断で逃げるプレイヤーが非常に多かったです。
もちろん、試合途中に棄権をしてやめることもできたため、対戦相手からしてみれば切断行為は害悪以外のなにものでもなかったです。

結果的に、最終1位や2位が切断厨というクソゲーに成り果てたわけです。
イナストクソゲー」と言われる所以はここにあります。

制作側もここまで酷い有様になるとは想定外だったでしょうし、個人的にもイナイレが好きな人間が切断なんてしてくるなんて思っていなかったので非常に悲しかったです。
切断厨はイナイレが伝えてきた“最後まで諦めない気持ち”をまるで理解していないらしく、「イナイレ好きとしてどうなんだ」という気持ちでいっぱいでした。

もし万が一イナストの次回作が出るならば、回線切れの場合ポイント(レート)が減る等の切断対策を施して欲しいものです。
“切断対策さえされていれば”このゲームを心置きなく楽しむことができていた、と思っています。



②ミキシマックス・化身アームド

イナスト2013からの新要素の1つミキシマックス化身アームド
率直に言うと、これらが使えるキャラとそうでないキャラとの性能差が大きすぎたように感じます。

まずは、化身アームドについて。
化身アームド技は、化身技のように使用後疲労状態になるというデメリットなしで撃つことができます。
しかし、化身技より化身アームド技の方が威力は高いです。
この点に関しては、特に調整するべき点であるとは感じませんが、化身技の上記のデメリットを排除する等の措置はされても良かったのではないかと思われます。

そして、これ以上にここで話しておきたいこと、それはベータのアームドダブルショットです。



ダブルショットはSH技でかつLS(ロングシュート)技でもあります。
そんな技がアームドの力を上乗せして襲ってくるわけですから、非常に脅威的ですよね。
LS技は敵陣から撃つとPエリア内から撃つのと比べほぼ威力が変わらず、信助はおろか千宮路でさえ突破されてしまいます。

その性能故に、ゲームスタートした瞬間ベータにボールを回し、ゲージが溜め続け敵陣深く攻め入らずとも簡単に先制点を取ることができてしまう、ということもあります。
おまけに、ベータはゲージ速度が速いため、この戦法は高確率で決まりやすいです。

ベータの対策としては、
ベータが配置されているポジションに天馬や太陽などのミキシマックスが可能で、かつDF技を持っているキャラを配置する。
ゲージ速度が速く、SB(シュートブロック)技を所持しているDFを最終ラインに配置する。
などが挙げられます。

しかし、これらは完全な対策であるとは言い難く、なによりこれらを意識すると構築の幅がかなり狭くなってしまいます
ベータは対策がなければいくらでも得点されますし、その対策で構築がかなり限られたものとなってしまいます。

結果的に、環境初期はこの対策が見出されていなかったため、「イナストはベータゲー」とも言われていました。


次に、ミキシマックスについて。
イナスト2013においてミキシマックスを使用できるキャラは、クロノストーム11人+優一の計12人のみです。



このように、ミキシマックスはGOの主要キャラに限られています。
そして、ミキシマックスをすることによって、通常とは異なる点があります。

常にトランスゲージが溜まっており、いつでも必殺技を繰り出せる
ミキシ状態であればいつでも必殺技を繰り出せる、というのはミキシキャラの特権です。
特にこれは、チェイン技である刹那ブーストや爆熱スクリューを持つ神童や優一にとても有効です。
通常チェイン戦法は始動役とチェイン役のゲージを調整する必要がありますが、チェイン役である神童や優一がミキシ状態であることでこの問題は簡単に解決することができます。
これはSB持ちである霧野やザナークに関しても同様で、常にSB持ちのDFのゲージが溜まっているという安心感に勝るものはありません。

必殺技を使わない、もしくはコマンドバトルにならない限り、トランスゲージが減らない
ミキシ状態になるとトランスゲージが現れ、トランスゲージがすべて消費されるとミキシ状態から解かれる仕組みになっています。
トランスゲージはOF・DF技を3回、SH・GK技を2回それぞれ使用すると、すべて消費される計算です。
OF・DF技に関しては、コマンドバトルに負けると実際に技を使用した時の半分のゲージが削られます。
そして、ここで問題になってくるのが「必殺技を使わない“限り”トランスゲージが消費されない」ということです。
これはつまり、OF・DF技のサークルを開いた状態を半永久的にキープできる、ということを意味します。
通常ではサークルを開くと徐々にゲージが減り最終的にほんのわずかで消えてしまいますが、ミキシ状態ではそのようなことは起こりません。

ミキシキャンセルができる
そもそも、ミキシキャンセルとはなにか。
イナストではSH技を使用する際、発動するために一定の時間チャージする必要があります。
ミキシキャンセルとは、相手がチャージをしているときにこちらがミキシをすることで、相手のチャージをリセットすることです。
自陣のDFのゲージが溜まっていないため相手のシュートを防ぐ手段がない、という状況に陥ったとしてもミキシキャンセルをすることで相手のチャージをリセットできるというのはかなり強力でした。
特に、合体技のような長時間のチャージを必要とするSH技にとってミキシキャンセルは非常に脅威となりました。
強すぎる性能であるが故に、ミキシキャンセルの仕様に対して反対意見を持つプレイヤーも多かったと思います。

TPが減らない
ミキシ状態では、必殺技を使用してもTPが減ることはありません。
ただ、回復するわけでもないので、ミキシ状態が解かれた際はミキシをする前のTPに戻るだけです。

化身技、化身アームド技が使えない
ミキシ状態になることで、通常時には使えていたSP技(化身技・化身アームド技)を使用できない、という短所もあります。
例えば、天馬はSP技でアームドゴッドウィンドを使用できますが、ミキシ時には使うことができません。
また、化身合体技も同様で、黄名子にアームドファイアトルネードTCをセットしていた場合、パートナーの剣城や天馬のいずれかがミキシ状態であれば発動できません。

以上5点を踏まえて、ミキシマックスは少々欠点はあるものの、得られる利点の方が大きいものだ、と理解できると思います。
このミキシマックスを使用可能である12人のキャラはGOの主要メンバーであるため、そのほとんどがミキシマックス無しでも十分高い性能を持っています。
それに加え、さらにこのような便利すぎる性能を付与してしまうと、その他のキャラとの性能差が開くばかりである、というのは目に見えています。
その結果、過去作となんら変化がなかった無印キャラの姿はほとんど見られず、ミキシマックスという新たな武器を手にしたGOキャラが台頭していました
ミキシマックスが使えないGOキャラも、無印キャラと比べるとステータスが圧倒的に高めに設定されているため、この状況は露骨に現れていたように感じます。

では、どうすればよいのか。
例えば、天馬であれば雷門天馬・テンマーズ天馬・シュウミキシ天馬・アーサー王ミキシ天馬のように素の状態とミキシ状態を別々に分けてしまう、というのも一つの手だと思います。
イナストには、円堂や豪炎寺など同名で複数存在するキャラが何人かいるので、同様にミキシキャラもこのようにできたはずです。
そして、ミキシマックスした状態のキャラでも通常のキャラと同じ待遇で、サークルを開くとゲージが徐々に減る・TPは必殺技を使用する度に減る、にするべきだったと感じています。
こうすることで、ミキシマックスできないキャラとの性能差がかなり縮まるはずです。

ここで主張したいことは、「性能差をなくすべきだ」というのではなく「性能差を縮めるべきだ」ということです。
サークルを開きながら延々と追いかけてくる様を最初に見たときは、「改造みたいな仕様だな」と思ったこともありました。
これはさすがに言い過ぎかもしれませんが、他のキャラと比べると優遇されすぎな気がします。

しかし、戦法が開拓されるにつれ、ミキシ主体のチームしか存在しなかった環境に徐々に変化が見られるようになりました。
ここまでミキシアームドの性能について事細かに説明してきましたが、イナスト2013は決して「ベータゲー」でも「ミキシゲー」でもありません。
それでは、次の項目に進みます。



③シュートチェイン

シュートチェインはイナスト2013で追加された新要素の一つであり、立派な戦法の一つでもあります。



チェイン戦法の基本的な立ち回りを説明すると、まずハーフライン付近からチェイン始動のキャラがSH技を撃ちます。
そして、そのライン上に入ったFWに配置しているチェイン技を使用できるキャラにシュートをつなぎ、シュートチェインを行います。

シュートチェインすることで、単体で撃つときよりも威力が格段に増し、カスタマイズ次第ではいかなるGKも止めることができないほどの火力を引き出すことも可能です。
しかし、シュートチェインは2人以上必殺技を使うキャラが必要で、かつ必殺技が出せる状況つまりゲージが溜まった状態でタイミングよく決める必要があります。
消費されるTPもそれだけ大きくなりますし、それなりにリスクを背負う戦法であると感じています。

ここまではチェインを使う側の視点でのみ説明しましたが、実戦でチェインを使う時のリスクについて具体的に考えてみましょう。
チェイン戦法の弱点は2つあります。

相手のSBにチェインを妨害されやすいこと
チェインは始動役とチェイン役のゲージを調整するだけでなく、シュートの軌道上にいる相手のSB持ちにも注意する必要があります。
SBされることで、シュートの威力を下げるあるいはシュートを止められるため、SBはチェインの天敵であると言えます。
特に、強力なSB技に対しては並大抵の始動では簡単に止められてしまい、チェインすらできないという事態にもなりかねません。
始動技はなるべく威力が高いSH技、もしくはLS技を選択した方がチェインは決まりやすいです。

チェイン始動に失敗したとき、カウンターを狙われやすいこと
始動技を撃つにはチャージする時間が必要です。
始動技の威力が高くなるにつれその時間は長くなります。
そうなると、始動の段階でボールを奪われるリスクも大きくなるわけですね。
そこでボールを奪われてしまうと、相手に展開されカウンターを受けることになってしまう、という状況になりかねません。

以上2点がチェイン戦法における大きな弱点です。
これで、チェイン戦法化身アームド技以上の火力を引き出すことができる反面、それなりのリスクを背負っている戦法であると分かったと思います。

話が変わりますが、チェイン技には様々な種類の必殺技があります。
Lv.1技のファイアトルネード、Lv.2技のパラディンストライク、Lv.3技のノーザンインパクトなどなど。
ここで重要なのが、基本的にGKのLv.3技を打ち破るにはLv.3技で最終チェインする必要があります。
つまり、Lv.1・Lv.2のチェイン技には始動と最終チェインの中継役でしか出番がありませんでした。
(始動技を撃つ→Lv.2技でチェイン→Lv.3技でチェイン、最終チェインがLv.2だと火力不足であるということ。)

しかし、Lv.1・Lv.2技にも最終チェインとして運用できる方法がありました。
それは、『キーマン補正』による火力補強です。
キックへの補正の振り方次第で最終チェインがLv.2技であっても、相手のGKのLv.3技を突破できるだけの火力を得ることができます。
Lv.1技はさすがに元の火力が低いので難しいですが、属性を考えた上で3チェインを挟むと可能性はあります。

この結果、Lv.3技持ちのキャラだけでなくLv.2技持ちのキャラにも得点できるチャンスが回ってきました。
幸い、チェイン戦法はキック補正の影響を受けやすいようで、キーマン補正を絡めた戦術として新しく確立されました。

シュートチェインの解説はここまでとして、まとめに入っていきます。
ミキシマックスや化身アームドとは異なり、チェイン戦法はチェイン技を持つキャラだけでなく、SH技を持つキャラであれば誰でも得点に関与することができます。
こういった面では、チェイン戦法が開拓されたことにより、活躍の場を得られたキャラが一気に増えたことは間違いありません。

しかし、少しばかり厄介な課題が残りました。
チェイン戦法が開拓されたことにより、DFにSB持ちは必須級となりました。
しかし、イナスト2013にはSB技が数多くあるわけではありません。
すなわち、チェインに対抗できるSB持ちのキャラが少ないということです。

これは、チェイン戦法で採用できるキャラが増えた反面、対策しなければならないことがさらに増えたということになります。
ゆえに、チェイン戦法の開拓により、構築の幅をさらに狭めてしまった、という風にも解釈することができます。
というよりも、「イナスト2013には強いDFが不足している」と表現した方が正解ですね。

ここで注意してもらいたいことは、強いDFが“いない”とは言っていないということです。
つまり、具体的にどういうことか、次の項目で詳しく説明していきます。



④キャラの性能差

②③で述べた性能以外に関して、ここでは述べていきます。
キャラの性能差と言ってもざっくりしすぎているので、大きく以下の2点について考えました。

ステータス
それぞれキャラにはそれぞれのステータスが決められています。
例えば、LJヒロトのカンスト時のステータスはSSSASA(オールAを基準に+4)です。
対して、1st壁山のカンスト時のステータスはBBASBA(オールAを基準に-2)です。
キャラの性能を比較するのに1番手っ取り早いのは、ステータスを見比べることだと思います。
ステータスは、無印FF編のキャラになるほど低くなり、GOクロノストーム編のキャラになるほど高くなる傾向が見受けられます。
ちなみに、ステータスは1段階違うごとに、キーマン補正に置き換えるとおおよそ4ほどの差があると思われます。
つまり、ボディSのOF技はボディAの補正4有りOF技に相当します。

必殺技
必殺技にはLv.1~3、SPのように区分されてはいますが、必殺技ごとにも威力が設定されているようです。
例えば、豪炎寺の必殺技である爆熱スクリューとマキシマムファイアは、どちらもLv.3のSH技ですが威力が異なります。
その中でも特に言及しておきたい技があります。
それは、ディープジャングルです。



ディープジャングルとは、林属性の合体DF技でSBもできます。
使用できるキャラは、風丸・綱海・佐久間・壁山・トーブの計5人ですが、前4人は複数人存在します。
なので、実質使用できるキャラは16人となり、1チーム組むことができてしまいます。

ここで注目すべき点は、使用できるキャラとこの技の性質です。
使用できるキャラの内、真帝国佐久間・2nd綱海を除いてガードAかSのステータスがあり、壁山・帝国佐久間・LJ綱海を除いてゲージ速度がかなり速いです。
特に、LJ風丸トーブLJ佐久間JAPAN綱海の4人はステータス・ゲージ速度ともに優れています。
DFとしてステータスはもちろん、ゲージ速度はかなり重要な要素です。

ディープジャングルの性質ですが、まず開いた時のサークル範囲がDF技の中で化身技並に広いです。
さらに、SB技ということもありサークル範囲がトップクラスという利点はかなり有効に働いていました。
おまけに、ディープジャングルは消費TP40の技ですが、合体SH技とは異なり合体DF技はパートナーのTPは消費されません。

まとめると、
ステータス・ゲージ速度が一級品のキャラ達が、超低燃費でサークル範囲がやたら広いSB技を使用できる
ということです。
これより、ディープジャングルはイナスト2013で最強のDF技であると言えます。
他のDF技でこれより威力が高い技はありますが、使い手のゲージ速度の問題などディープジャングルの性能には到底勝りません。

先ほど述べたように、『強いDFが“いない”』とは言っていないとは、このディープジャングルの存在を指します。
この技のおかげで、チェイン戦法に多少歯止めがかかったのではないかと思います。
しかし、それ以上に、ディープジャングルが強すぎるせいでそれ以外のDF技の居場所がほぼないに等しい状態です。
補完で山属性DFを採用としますが、使用キャラのゲージ速度が遅い、あるいはSB技でない等の問題で強いと言える山属性DF技がはっきり言って存在しません。
性能が低い山属性DFを入れるくらいならば、補完を無視してDFをディープジャングル持ちで固めよう」という考えになってしまいます。

必殺技の性能差について述べてきましたが、言いたいことをまとめると、
ディープジャングルの性能を下げ、ゲージ速度が速くSB技を持つDFをもう少し増やすべきだ
ということです。
こうすることで、DFの選択肢の幅が広がり、構築の幅が広くなることにもつながると考えられます。
イナスト2013は、強力なオフェンスに対抗できる性能を持ったDFがあまりにも少なすぎました。

以上2点についてキャラの性能差を解説しました。
性能差は他にも、テクニックアクション・キーマン補正・身長などで生じますが、ここで特筆することはありません。
しかし、“ある技術”が開拓されたことによって、上記の一つであるテクニックアクションが重要な鍵となりました。
これについては、次の項目で説明していきます。



⑤ノーマルシュート

前述の“ある技術”とはノーマルシュートのことで、このノーマルシュートを軸に得点する戦法を俗に『ノマシュ戦法』と言います。
ノーマルシュートとは、必殺技を使わずに得点するシュートのことです。
ノーマルシュートには、「ゴール前で味方にスルーパスをしてダイレクトで決めるもの」や「サイドからゴールにシュートしたボールを味方がダイレクトで押し込むもの」などがあります。
今回は、そんなノーマルシュートが環境にどのような影響を及ぼしたのか考察していきます。

まず、新たにノマシュ戦法が開拓されたことで戦術の幅がかなり広がりました。
ノーマルシュートはSH技を使用しないため、強力なSH技・キックの高ステータスを必要としません。
つまりこれは、どんなキャラでもノマシュ戦法には参加することができる、ということを意味します。
ステータスが低いキャラにも得点できる活躍の場が作られたことにより、構築の幅がぐっと広がったことは間違いありません。

しかし、ノマシュ戦法が開拓されたといっても、すべてのキャラがその波に乗ることができたわけではありません。
要は、ノマシュ戦法に適するキャラとそうでないキャラがいるということです。

では、どのようなキャラがノマシュ戦法に適しているのか。
ここで、④の最後で述べたテクニックアクションが鍵となります。
テクニックアクションには6種類ありますが、中でも注目すべきなのは「突進」というテクニックアクションです。
この「突進」を使って以下の2つの技術が開拓されました。

連続突進
名前の通り「突進」を連続的に操作する技術を「連続突進」と呼びます。
通常、「突進」は3回までしか行うことができません。
しかし、突進キャンセル動作を行うことで前進することができ、そこからまた3回突進することができます。
「連続突進」をすることで通常のダッシュ時より速く移動することができる上に、一定時間で疲労状態になるダッシュとは異なり「連続突進」は疲労状態になることがありません
また、「連続突進」を応用した技術で「チャージ(連続)突進」というものがあります。
「チャージ突進」はチャージしながら連続突進をする動作のことです。
これにより、迅速に移動しながら化身アームドSH技等を撃ち込むことが可能となりました。

単体突進
単体突進」とはノーマルシュートの一種で、GKをタイミング良くかわしてゴールの中に突っ込み得点する方法です。
基本的にノーマルシュートは2人必要としますが、「単体突進」に関しては突進キャラ1人だけでできてしまうノーマルシュートです。
1人で可能なノーマルシュートであるが故に防がれにくい反面、GKをかわすタイミングが非常にシビアなので、かなり繊細な技術を必要とするノーマルシュートです。

以上2点からテクニックアクションが「突進」であるキャラの性能の高さがうかがえます。
逆に、「突進」が使えないキャラは使えるキャラと比べると使いやすさが格段に劣ります。
「連続突進」「単体突進」の登場により、突進キャラとそうでないキャラとの性能差がかなり開く結果になってしまいました

ここまで述べてきたノーマルシュートですが、いざ対人戦でノーマルシュートをやろうとするとDF技で容易に防がれてしまいます。
ノーマルシュートの方法は分かっているのに、相手に防がれてしまっては意味がありません。
つまり、ノーマルシュートで得点するためには、安全にノーマルシュートをするための“起点”を作らなければいけません。
その“起点”を作るために最も適していると考えられた方法が、OF技による起点作りです。
OF技で相手のDFを飛ばしてからノーマルシュートを展開し得点する、これが一貫したノマシュ戦法です。
以上の説明から、ノマシュ戦法の起点作り役には「OF技を持った突進キャラ」が適していると考えられます。

ここで考慮しなければいけないのが④で述べた最強DF技ディープジャングルの存在です。
この技を破る手段がなければ、ノマシュ戦法をとるのは正直厳しいです。
このディープジャングルが使用できるキャラで最も優秀なDFはLJ風丸です。
では、このLJ風丸を無補正で後出しから突破でき、かつ突進ができるキャラは“1人だけ”います。
その1人とは、木瀧です。



木瀧はボディSで、化身OF技マシンガンビートを使うことができる突進キャラです。
この木瀧だけが突進キャラの中で唯一、LJ風丸のディープジャングルを無補正で後出しから突破することができます
また、補正有りならば突破できるキャラはそれなりにいるので、キーマン補正込みでディープジャングルの対策をすることも可能です。
逆に、ディープジャングルを突破できる木瀧を安定して止められる山属性DFが数少ないため、バランスがやや崩れていました。

ノーマルシュートについてまとめると、
すべてのキャラに得点するという活躍の場が与えられ構築の幅がかなり広くなったと同時に、突進の有無によってキャラの格付けがさらに激しくなってしまった
ということです。
また、バランスを安定させることを目的として、
ディープジャングルを突破できるキャラを増やすために、やはりディープジャングルの性能を下げる。
木瀧を止めるために、ゲージ速度が速いSB持ちの山属性DFを増やす。
これらの措置を施す必要があると考えられます。



以上5点について考察し問題点・改善点などを述べてきましたが、伝えたいことはおおよそ伝えられたと思います。
最終的にイナスト2013には、ミキシアームドシュートチェインノーマルシュートの3つの戦法が開拓されました。
そのうちノーマルシュートは説明書に記載されていない、イナストプレイヤーが独自に編み出した戦法です。
この3つが開拓されたからこそ、ゲームバランスがやや安定を保つことができた」と個人的に思っています。
自分がこれまで紹介してきたチームは、どれもノーマルシュートがあるからこそ機能するチームです。
やはり、すべてのキャラが活躍の場を得られるノマシュ戦法には肯定的な意見を持っています。

しかし、ノーマルシュートという技術を持つプレーヤーと持たないプレーヤーとで大きな実力の壁ができてしまったことも事実です。
ノーマルシュートは“超次元サッカー”というイナイレの趣旨に大きく背きますし、反対的な意見を持つプレイヤーも少なくないかもしれません。
ですが、ミキシマックス・シュートチェイン・ディープジャングル等で性能差が顕著に現れていた当時の環境を打開したノーマルシュートの存在は欠かせないものでした

ノーマルシュートに頼らない環境にするためにも、
ミキシマックスの性能の低下
ディープジャングルの性能の低下
シュートチェインに対抗できるゲージ速度が速くSB持ちDF(特に山属性)の増加
などの調整は必要だと考えています。
ノーマルシュートの廃止には構築の幅が狭くなるため反対ですが、代替案が見つかれば仕方ないと思います。

そして、オンライン対戦ゲームである以上なにかしらの切断対策は必要不可欠です。
民度が低くなりクソゲー化して腐敗するには惜しいゲームであると感じているので、もし次回作が出るならばこれは真っ先に解決して欲しい課題です。


以上でオンライン環境考察の記事を締めさせていただきます。
少しでもお役に立てると嬉しいです。
質問・感想等ありましたらコメントよろしくお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。

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プロフィール

パラリー

Author:パラリー
はじめまして、パラリーです。
主にイナストやポケモンについて書いてます。
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